Потестил сборку. Отлично работает, несколько визуальных твиков добавил, которые пока что без глюков, стабильно.
Первым делом проверил, как работает принудительный nvidia ambient occlusion, но в начале ничего хорошего, как и в оригинальной игре, наблюдаются местами пропадание затенения на траве и в помещениях. Удалил ini-файлы, потому что запутался в параметрах.
После пересоздания fallout.ini и falloutprefs.ini, nvidia AO заработал без сбоев, просто чудо какое-то, столько лет бился с этой проблемой!
Что я добавил от себя, улучшив визуал.
скрытый текст
1. Сборка использует Butcherpete FOSE, следовательно, прорисовка травы и кустов увеличена до 10 000, т.е. в параметрах GRASS можно выставить:
[GRASS]
fGrassStartFadeDistance=8000.0
fGrassFadeRange=2000.0
чтобы трава плавно появлялась на максимальном расстоянии.
2. Чтобы кусты не выпрыгивали:
[LOD]
fLODMultTrees=1.0000 (дефолт 0.50000)
(при использовании uGridsToLoad=7 можно попробовать выставить 2 или даже 3, если кусты всё ещё хаотично появляются в разных местах).
3. Загрузка деревьев и кустов (они тоже сделаны на основе деревьев) в максимальном качестве без последующей смены lod
[SpeedTree]
bForceFullLOD=1
Без Butcherpete этот параметр сбрасывался на дефолтный 0 при открытии пип-боя.
4. Если быстро бежать прямо, то часто можно увидеть в нескольких метрах от себя, как пропадает мутная текстура почвы, открывая полную текстуру, которая уже загружена. Нужно снизить время, в течении которого лоурес текстура переходит в полную.
[Display]
fLandLOFadeSeconds=5.0 (дефолт 15.0). Странно, но этот параметр игнорируется игрой, если поменять значение только в falloutprefs.ini. Нужно еще и в fallout.ini выставить.
5. Загрузка мира на 1 сектор больше, очень сильно повышает дальность прорисовки, пишут, что больше 7 не ставить, так как влияет на стабильность, часто даже не рекомендуют превышать дефолтные 5, но пока глюков/крашей не было.
uGridsToLoad=7
Попытки загрузить сохранения с другим значением uGridsToLoad, находясь на пустоши, а не в помещении может крашнуть игру.
6. Увеличение дистанции прорисовки лодов пустоши, существенно повышает качество дальнего горизонта:
[TerrainManager]
fBlockLoadDistance=150000.0
fDefaultBlockLoadDistanceLow=75000.0
fLowBlockLoadDistanceLow=50000.0
fHighBlockLoadDistanceLow=75000.0
fDefaultTreeLoadDistance=50000.0
fLowTreeLoadDistance=25000.0
fHighTreeLoadDistance=60000.0
fTreeLoadDistance=60000.0
fBlockLoadDistanceLow=75000.0
7. В ini-файлах отсутствует параметр fHudOpacity, а выставленный в настройках игры всегда сбрасывается на дефолт. Значения прозрачности игрового интерфеса (прицел, здоровье ит.д.) - от 0.0 до 1.0
Ещё накатил собственный мод на лёгкий туман, который скрывает недочеты смены lod вдалеке, просто шикарно всё идёт, пока что. Автор молодец!
Не забываем, что трава и ветки деревьев в движке игры сделаны плоскостями с текстурами и альфа-каналом, имеющими какой-то невыясненный флаг-параметр, который отвечает за их блюр только при использовании родного сглаживания. Т.е., если хотите, чтобы они выглядели "пушисто", а не как спрайты из первого Дума, то внутриигровой АА обязательно должен быть включен, независимо от того, как используется хардварный антиалиасинг в режиме замещения или умножения, именно поэтому трава и ветки в ENB выглядят ужасно.
Сравнение дефолтных максимальных настроек с применёнными в пунктах 1-6