Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Год издания: 2023
Автор: Кадиков Михаил
Издательство: Издательские решения
ISBN: 978-5-00-602333-8
Язык: Русский
Формат: PDF, EPUB, FB2
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Интерактивное оглавление: Да
Количество страниц: 393
Описание: Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика. Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др. Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка. Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!
Примеры страниц (скриншоты)
Оглавление
Почему дизайнеру важно деконструировать игры? 10
Half-Life: Формула отличной игры 11
Симуляция физики 12
Интерактивность 15
Реакция персонажей 17
Полоса препятствий 19
Использование противников 21
Исследование 24
Навигация 26
История через окружение 27
Представление противников 29
Геймплейные находки 31
Итого 34
Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx 35
Обучение взаимодействию 36
Представление противников 37
Проверка приобретенных умений 38
Доступность 40
Визуальные подсказки 42
Важное = Заметное издалека 44
Обратная связь 47
Механики безопасности 48
Возможно только в VR 49
Итого 51
Визуальный язык головоломок Portal 2 52
Визуальный язык 53
Целеполагание 57
Визуальный дизайн механик 60
Обратная связь 62
Ограничители 64
Итого 66
Чему можно поучиться у Left 4 Dead? 67
Обозначение целей 68
Навигация 70
Читаемость 71
Двери 74
Пространство и постановка событий 76
Искусственный интеллект 79
Разрушители атмосферы 81
Итого 82
Почему мир Legend of Zelda: Breath of the Wild интересно исследовать? 83
Проблемы, а не головоломки 84
Визуальные подсказки 86
Язык символов 88
Статус интерактивных объектов 89
Точки интереса 91
Привлечение внимания 93
Язык форм 95
Правило треугольника 96
Скалолазание 97
Граница игрового мира 98
Испытания внутри чудищ 99
Инструменты разработчика 100
Итого 101
Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword 102
Визуальный дизайн механик 103
Важное = Заметное издалека 107
Ограничители 108
Подсказки в окружении 110
Что впечатлило? 111
Итого 113
Doom – Возвращение легенды 114
Атмосфера 115
Структура уровней 118
Элементы платформера 123
Сюжетное повествование 124
Навигация 126
Итого 129
Золотые правила дизайна уровней для Quake 3 Arena 130
Поддержание скорости 131
Читаемость возможностей 133
Простота планировки 137
Испытание навыков 138
Итого 140
Titanfall 2: Эталонный аттракцион 141
Полоса препятствий 142
Поле боя 145
Читаемость персонажей 147
Управление титаном 148
Масштаб 151
Сюжет посредством окружения 153
Что запомнилось? 154
Итого 156
Bulletstorm: Окружение, которое убивает 157
Волшебный пендель 158
Классические ловушки 161
Уникальные постановочные события 162
Ручная Годзилла 164
Итого 165
Атмосфера и сюжетное повествование Bioshock Infinite 166
Сюжет посредством окружения 167
Фокусировка внимания 170
Атмосфера 173
Узнаваемые детали 176
Подсознательный конфликт 178
Исследование 180
Итого 182
Red Dead Redemption 2: Симуляция реалистичного игрового мира 183
Симуляция жизни 184
Навигация 186
Изменчивый мир 188
Дизайн миссий 190
Охота за сокровищами 192
Вариативность пространств 193
Итого 194
Fallout 4 и эффект волшебного шкафа 195
До и после 196
Мертвецы расскажут историю 197
Эффект волшебного шкафа 199
Новые знакомства 200
Правдоподобные детали 201
Художественный беспорядок 202
Награда за любопытство 203
Приманка для игрока 204
Поиск тайников 206
Навигация 207
Взлом и ловушки 209
Вертикальность 211
Взаимосвязанные локации 212
Модульность 213
Итого 215
Живой мир The Witcher 3: Wild Hunt 216
Имитация реальности 217
Сюжет посредством окружения 224
Компаньоны 226
Ориентиры 227
Представление боссов 229
Визуальный язык 230
Механики выслеживания 231
Итого 233
Любовь и ненависть к дизайну уровней Bloodborne 234
Почему туториал в Bloodborne ужасен? 235
Структура мира 238
Ловушки 241
Язык форм 245
Читаемость 247
Эксплойты 249
Итого 251
Чему можно поучиться у The Last of Us: Part II? 252
Организация движения 253
Язык форм 257
Обратная связь 260
Представление противника 261
Цена ошибки 263
Визуальный язык 264
Стандарты игрового мира 267
Переиспользование механик 269
Головоломки 270
Итого 272
Uncharted 4: Дизайн, который удерживает от начала и до конца 273
Атмосфера 274
Сюжет посредством окружения 277
Скалолазание 280
Скольжение 282
Головоломки 284
Игра в прятки 287
Боевой опыт 288
Итого 291
Визуальный язык в Rise of the Tomb Raider 292
Взрывоопасные объекты 293
Воспламеняющиеся объекты 294
Ледоруб 295
Лук и веревка 296
Ловушки 297
Скалолазание 298
Игра в прятки 300
Плавание 302
Исследование 303
Зрение детектива 304
Итого 305
Тур по виртуальной Праге из Deus Ex: Mankind Divided 306
Игровой мир 307
Реакция окружения на действия игрока 312
Вариативность путей 314
Творческий подход к решению задач 315
Скрытые пути 316
Взлом 317
Игра в прятки 318
Поиск тайников 319
Навигация 320
Визуальный язык 322
Итого 323
Dishonored: Вариативность превыше всего 324
Многоэтажность 326
Укрытия 329
Обучение 330
Исследование 331
Ориентиры 333
Сюжет посредством окружения 334
Реалистичные детали 336
Геймплейные находки 338
Итого 339
Prey и принцип швейцарского ножа 340
Творческий подход к решению проблем 341
Принцип швейцарского ножа 342
Препятствия 344
Ловушки 348
Игра в прятки 349
Казнить или помиловать? 350
Атмосфера 351
Исследование 356
Навигация 359
Итого 360
Про дизайн уровней Hunt: Showdown 361
Особенности 362
Структура локаций 363
Особенности периметра 365
Эволюция вышек 367
Интерактивные элементы 368
Искусственный интеллект 372
Риск экономит время 374
Визуальный язык 376
Эволюция точек пополнения припасов 379
Язык форм 381
Простота планировки 382
Устранение уязвимостей 383
Фокус на главном 384
Обманутые ожидания 387
Важность стандартов игрового мира 389
Ложная тревога 391
Итого 392
Использованные материалы 393