cinema2012 · 01-Фев-13 07:22(12 лет 2 месяца назад, ред. 07-Апр-13 09:05)
Modeling Sci-Fi Weapons for Games in 3ds Max Год выпуска: 2013 Производитель: Digital Tutors Сайт производителя: http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=910 Автор: Joshua Kinney Продолжительность: 10:36:00 Тип раздаваемого материала: Видеоурок Язык: Английский Описание: In this series of step by step tutorials we learn how to model a sci-fi weapon using hard surface modeling techniques. To begin, we will learn the importance of creating silhouettes and how to take constructive criticism in order to make it a stronger design. After that, we'll begin blocking out the basic shapes of our weapon. Once the block out model is finished, we'll use a simple render to create a paint over in Photoshop to get a better idea of the details we want out of our high poly model. Then we'll jump into modeling the high resolution model and the game resolution model. Then we'll wrap up the course by laying out the UV's, baking our normal and ambient occlusion maps and applying those maps back to the game model.
-------------------------------------------------------------------
В этом ряде пошаговых учебных руководств мы изучаем, как смоделировать научно-фантастическое оружие, используя методы моделирования твердой поверхности. Чтобы начать, мы изучим важность создания контуров и как взять конструктивную критику, чтобы сделать его более сильным проектом. После этого мы начнем блокировать основное, формирует нашего оружия. Когда построение модели закончено, мы будем использовать простой рендеринг, чтобы раскрасить в Photoshop, для получения наилучшего представления о деталях, которые мы хотим извлечь из нашей высоко-полигональной модели. Затем мы продолжем изучение курса созданием UV, при запекании наших normal map и карт отражений, и применив их к нашей игровой модели. Продолжение урока - Texturing a Low Polygon Sci-Fi Weapon in MARI - https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=4403475
Содержание
Lesson 1
Introduction and Project Overview
00:57
Lesson 2
Creating silhouettes
15:06
Lesson 3
Finalizing the silhouette
17:14
Lesson 4
Blocking the upper rail
14:35
Lesson 5
Blocking the bottom rail
09:18
Lesson 6
Blocking the upper rail accessory
11:48
Lesson 7
Blocking the rail straps
11:55
Lesson 8
Blocking the receiver and hand guard
12:58
Lesson 9
Blocking the pistol grip and the rifle butt
11:46
Lesson 10
Blocking the stabilizers for the rifle butt
11:42
Lesson 11
Finalizing the block out model
17:51
Lesson 12
Creating details using a paint over
13:03
Lesson 13
Modeling the high poly version of the upper rail
18:17
Lesson 14
Modeling the high poly version of the lower rail
11:50
Lesson 15
Modeling the high poly version of the inner rails
17:24
Lesson 16
Modeling the high poly version of the rail straps
09:50
Lesson 17
Modeling the high poly version of the rail accessory
11:33
Lesson 18
Modeling the high poly version of the receiver
11:52
Lesson 19
Modeling the high poly version of the pistol grip
11:11
Lesson 20
Modeling the high poly version of the hand guard
07:06
Lesson 21
Modeling the high poly version of the rifle butt
16:18
Lesson 22
Modeling the high poly version of the accessory pieces
08:05
Lesson 23
Adding depth to the high poly model
14:08
Lesson 24
Building the scope
16:57
Lesson 25
Modeling the high poly hardware
12:39
Lesson 26
Finishing the hardware
14:34
Lesson 27
Placing the hardware
14:14
Lesson 28
Modeling integrated hardware
15:10
Lesson 29
Finalizing the high poly model
12:33
Lesson 30
Modeling the low poly model
15:16
Lesson 31
Retopologizing the outer rails
16:16
Lesson 32
Modeling the low poly inner rails
12:55
Lesson 33
Modeling the low poly accessory
14:32
Lesson 34
Modeling the low poly straps
14:09
Lesson 35
Modeling the low poly receiver
15:04
Lesson 36
Modeling the low poly grip
07:14
Lesson 37
Modeling the low poly rifle butt
12:13
Lesson 38
Modeling the low poly scope rail and scope
17:21
Lesson 39
Unwrapping the upper rail
13:25
Lesson 40
Unwrapping the lower rail
10:45
Lesson 41
Unwrapping the inner rails
15:16
Lesson 42
Unwrapping the straps
08:00
Lesson 43
Unwrapping the scope mounts
06:00
Lesson 44
Unwrapping the scope rail
15:24
Lesson 45
Unwrapping the scope
17:20
Lesson 46
Unwrapping the receiver
12:40
Lesson 47
Combining the UV's
13:35
Lesson 48
Baking the normal map
17:50
Lesson 49
Combining the normal maps
08:57
Файлы примеров: присутствуют Формат видео: flash video Видео: MPEG4 Video (H264) 1280x720 15fps 1525kbps Аудио: AAC 44100Hz stereo 192kbps
Просто очень, очень, ОЧЕНЬ подробный видеокурс. Он даже показывает и объясняет всякие мелочи типа "а вот тут можно было бы сэкономить полигончик. Я пожалуй попробую. Смотрите, здесь нажму "коннект", здесь - "cut" и "target weld", вот, теперь на полигончик меньше.". А еще с концептом возится много. Возится, возится, прорабатывает кучу мелочей - а потом говорит "well, you don't have to exactly follow the draft" Очень классный курс
Стало интересно что там чувак моделил столько времени. Ужаснейший урок. Смотрел тыкая по 10-20 минут вперед, пропуская целый файл , ибо все 10 часов он делает одно и тоже! В большинстве случаев совсем не рационально и глупо. Особенно порадовал моделинг мелких кругленьких вставок на оружии - т.к. моделить видимо чел не очень умеет, он их просто поставил рядом, не уплотняя сетку и моделив их на базовой основе, а просто сделал другой маленький объект и положил на оружие, сделав вид что так и надо Все острые углы сделал swiftloop, если бы все было так просто. По сути чувак 10 часов моделил простой бокс, делая вид, что моделит что-то вроде оптимуса прайма Если вы хотите научится правильно моделить под turbosmooth качайте смело вот этот релиз. Поняв эти азы можно моделить всё что угодно.
Особенно порадовал моделинг мелких кругленьких вставок на оружии - т.к. моделить видимо чел не очень умеет, он их просто поставил рядом, не уплотняя сетку и моделив их на базовой основе, а просто сделал другой маленький объект и положил на оружие, сделав вид что так и надо
Так и надо, ибо моделинг под геймдев, там эти "вставки" проецируются на карте нормалей, которая потом накладывается на лоуполи модель.
Groove619, согласен, под гейм может вообще все по другому делается. Только не понятно зачем на картинке здесь и на оффсайте написано "Use hard surfase modeling tehniques to model a weapon". То есть вроде как курс ставит перед собой цель научить нас именно моделить. На деле же все не так радужно.
Что он делает по поводу Smoothing groups оставляет как есть или я чего то не понял
Не зырил ещё... Но "погуглив" изрядно выяснил, что в хардсёфис моделинге для некстгенного лоуполи , тока 2 решения. 1ое- это делать бэвелы на острых краях,но увеличивая при этом полигонаж. Ну и 2ое решение, самое востребованное, по ходу, т.н. смуз группы (или майские софтн/хардн еджес) и сплит всех шелфов с хардэджами. Жаль в майке не удобно это всё в отличие от макса.
Алек Муди с 3dMotive тулз какой-то по нормал мапу выпустил: http://www.handplane3d.com/ Поглядите... я пока не допёр что-то.
57753716Стало интересно что там чувак моделил столько времени. Ужаснейший урок. Смотрел тыкая по 10-20 минут вперед, пропуская целый файл , ибо все 10 часов он делает одно и тоже! В большинстве случаев совсем не рационально и глупо. Особенно порадовал моделинг мелких кругленьких вставок на оружии - т.к. моделить видимо чел не очень умеет, он их просто поставил рядом, не уплотняя сетку и моделив их на базовой основе, а просто сделал другой маленький объект и положил на оружие, сделав вид что так и надо Все острые углы сделал swiftloop, если бы все было так просто. По сути чувак 10 часов моделил простой бокс, делая вид, что моделит что-то вроде оптимуса прайма Если вы хотите научится правильно моделить под turbosmooth качайте смело вот этот релиз. Поняв эти азы можно моделить всё что угодно.
Если ты не знал то не имеет смысла вырезать внутри дырку или просто подставить когда ты потом в все равно будешь делать лоуполи и кидать на неё нормал. А так быстрее и сетка меньше, если "подставить". Вырезать внутри дырки имеет смысл только в некоторых случаях, когда не получается замаскировать подставленную деталь, что бы сливалась при обзоре.
имхо самый лучший тутор по хардсерфейс моделингу это этот https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=3775128 здесь можно найти ответы абсолютно на все вопросы типо : как сделать правильною топологую на острых углах, как вырезать дырки на криволинейных поверхностях, как моделить сложные комплексные формы и тд. этот тутор лучший !...жаль вторую часть до сих пор не сольют )))
будьте внимательны. В гайде пропущен кусок по моделингу нижней половины випона, а имменно ее формирования. Я так и не понял это он не досмотрел или спецом так сделал) В конце 5 серии на видео одна форма, а уже в начале 6й форма совсем другая. Я новичок и моделю уже 15 серию и только сейчас заметил что форма нижней части не такая как на видосе, сейчас думаю что делать, тк я уже после турбосмуза сделал все свифт лупом )))