SplinteredДата выхода игры: 24 октября 2025 г. Жанр: RPG, JRPG Разработчик: dotMake Studios Издатель: dotMake Studios Источник: Digital Тип издания: Неофициальный Релиз: Portable Версия: 21286761 Язык интерфейса: английский, японский Язык озвучивания: отсутствует Таблетка: Вшита (Goldberg)Системные требования: √Операционная система:Microsoft® Windows 10+; √Процессор:Dual Core Processor; √Оперативная память:4 Гб; √Видеокарта:Nvidia GTX 660ti; √Свободное место на жестком диске:500 Мб;Описание:Уникальная ролевая игра, где злодей случайным образом меняет мир после каждого поражения. Начните с классического ролевого опыта, а затем погрузитесь в меняющиеся миры, где игровой мир, предметы и враги перемешиваются, создавая новые испытания. Завоевывайте эти миры, чтобы раскрыть сюжет и добраться до финальной битвы!
Подробнее:
Upon completing your quest, the villain sends the world into chaos, Splintering (randomizing) your homeworld and rolling back time. It's up to you to unravel these Splintered worlds. Items, towns, and equipment has all been misplaced and your enemies share traits and abilities in unpredictable ways. Complete these Splintered worlds to unlock new challenges, classes, and game modes while getting one step closer to the final showdown! Features: Classic turn based combat. Use attacks, spells, and items to overcome your foes. Level up equipment to unlock a multitude of powerful abilities to define your playstyle. Mix and match equipment from 3 class archetypes (Paladin, Thief, Mage) with more to come! Encounter dozens of enemies that, when randomized, shuffle their traits and abilities to form new, unpredictable, challenges. Hunt enemies to unlock specialized passive talents and take your power to new heights. Adapt to the randomized world. Improvise, master new playstyles, and counter deadly enemy combinations to overcome the Splintering. Conquer challenges to unlock new game modes that drastically alter the game such as Roguelike Mode, Clairvoyance Mode, Instinct Mode, and more! Level up to learn 9 core spells that can be further enhanced by equipment in powerful ways! 8-bit retro styled art and audio for a classic experience (that's MOSTLY faithful to the era). Customize your favorite game modes and randomized settings to create your own flavor of endless fun. Unravel a story that begins as a classic tale of treachery and unfolds into one of mystery, secrets, and truths. Seamless in-game help feature. Telepathically communicate with your father for guidance if you get lost. (Note: Help feature is completely optional. Exploring and talking to NPCs will provide plenty of hints to complete the game without help.) Endless randomized seeds.
S1e1rEga
а смысл сравнивать древнюю походовую стратежку с компа с современной инди игрой мимикрирующей под игры с карманной приставки 1998г Game Boy Color?
Кстати и во времена KB и сейчас есть игры которые цена вовсе не за графику. А с размером тут по современным меркам все ок - подобные инди игры с намного более убогой графикой нынче могут весить и больше гигабайта. Кстати половину веса игры жрет движок (ога она на юнити)
Drui7
Аффтар игры знает юнити и ему хватает. Проблемы оптимизации шерифа не волнуют
А зачем вы в интернете пишете а не на каменных табличках отправляемых голубями-тяжеловозами? Да и пара графических библиотек для С++ это вообще не игровой движок. Нынче очень мало кто пишет игрушки с нуля что инди что компании разработчики. И вопрос не только в сложности вхождения в разработку но и в сроках выпуска игры. Да можно на сях написать игрульку которая будет скромно весить и летать даже на древнем железе только займет это несколько больше времени в человеко-часах плюс не сильно меньше времени чтобы портировать её на другие платформы (не только винда но и никсы, дроид с айфоном, свитч, пс4-5) а если пишешь на юните или чем-то ещё подобном то большинства этих забот даже не возникает. Сэкономленное время и деньги можно потратить на что-до другое в игре - помимо графики за которые отвечает эта сладкая парочка упомянутых вами библиотек для игры неплохо бы ещё написать музыку (а не только вывести её), нарисовать спрайты/модельки/текстурки, собственно логику игры. Я писал игрульки и знаю если тетрис-арканоид-аркадку-стрелялку вполне можно написать за несколько дней (и даже часов) набирая в сях код вручную (угу даже без современных IDE) то со стратегиями и рпг времени уходит намного больше даже если не учитывать время на обкатку балланса, создания карт (или нормального генератора) и проч.
Да и пара графических библиотек для С++ это вообще не игровой движок.
запускаешь отдельный поток, в нём бесконечный цикл с расчётом, какие спрайты отправить на отрисовку, и ожидание до конца времени кадра. вот тебе и игровой движок для 2д.
Цитата:
И вопрос не только в сложности вхождения в разработку но и в сроках выпуска игры.
для таких целей придумали godot. он из коробки имеет всё, что нужно для инди разработчиков, и не тянет гигабайты зависимостей.
а ещё есть VulkanSceneGraph
Цитата:
со стратегиями и рпг времени уходит намного больше
один раз пишешь обработчик своих файлов с текстом, потом только в эти текстовые файлы закидываешь "контент".
запускаешь отдельный поток, в нём бесконечный цикл с расчётом, какие спрайты отправить на отрисовку, и ожидание до конца времени кадра. вот тебе и игровой движок для 2д.
Если вы не в курсе то игровой движок это не только вывод на экран. Ещё раз - если у тебя примитивная аркада где все задано раз и навсегда (например шмап с заданным положением и движением врагов) то да. А если у тебя рпг или стратегия то неплохо было бы ещё сделать AI уровня чуть получше чем генератор случайных чисел, path finding, хитбоксы сложных форм, для рпг дилоги с выбором и проверкой переменных, и тд.
Цитата:
один раз пишешь обработчик своих файлов с текстом, потом только в эти текстовые файлы закидываешь "контент".
Вот про контент и речь у меня шла изначально - уровни, диалоги и проч и проч. У большой игры вполне может быть 1-2-3 программиста в титрах и куча людей по "контенту". Каждый школоло думает ща я си подучу и начну игры тоннами выпускать.
Потом его мечты разбиваются о реальность. Особенно если он в 2026 решает в одиночку на щах писать "большую" игру на собственном движке.
Или на godot - кстати хотя бы одну полноценную РПГ или стратегию на нём видели? Практически нетути тк для них существуют отдельные специализированные движки намного лучше для этого подходящие. И вообще странно что вы внезапно с чистых си с библиотеками перескакиваете на годот. Из рубрики "вредные советы"? В оптимизацию годот умеет хуже чем унылый.
каждый школоло думает: ща, один раз юнити запущу, и всем буду писать, как си плох.
Вот именно - берет юнити где порог вхождения не особо высокий и клепает игры и даже умудряется их немножко продавать. Вы так рьяно бросились защищать си что даже не обратили внимания что я НЕ ПИСАЛ что он плох. Зато конкретно написал почему в 21 веке и компании-разработчики и индюшатники практически не занимаются написанием собственных движков. Долго, невыгодно, и даже если игра каким-то чудом доживет до релиза то будет слегка устаревшей. Те же кто делает собственные движки вбухивает в это большие деньги и огромное количество труда программистов и к сожалению не всегда умудряются больше 0.5-1 игры на этих чудесных движках выпустить. Движку Unreal 27 лет (постарше Godot), разрабатывается активнее, функционал и оптимизация ЛУЧШЕ. Unity 20 лет - аналогично.
И где игры на Godot сделанные кроме их собственного сайта и нескольких домашних страничек игроделов-любителей? А тем кто вот такие игры делает как та в теме которой мы общаемся вообще пофиг на чем "писать" игры - если бы они на чистых си это делали то ни этой игры ни этого разговора попросту бы не было. Даже "примитивный" 2D игровой движок это не только вывод спрайта на экран а нечто побольше.
Цитата:
берёшь и делаешь. если тебе надо это объяснять, то тебе не нужно это объяснять.
А чем мне пробовать каку чтобы убедиться что это кака? На самом деле ковырял я его лет 15 назад, тем более что он уже почти 20 лет как доступен и за эти годы не стал особо удобнее в плане разработки да и функционал бедноват. Да как и практических любом другом движке можно все чего не хватает на том же С++ написать только вот зачем если есть другие движки где возможностей больше. А много игровых проектов на чистом С++ вышедших в последние 10-15 лет вы знаете, притом не таких про которых слышали 10-15 человек помимо создателей и их друзей? Зачем разработчики пишут СВОИ движки если
Цитата:
sdl2+stb_image хватило бы
не задумывались никогда?
Я людям тоже могу сказать - берите окаменевшее гуано и палки покрепче и стройте кораблик но не говорю же. И именно поэтому я спросил ГДЕ ИГРЫ то приличные на Godot сделанные? А игорь тонет! Хотя бы пример вот такой как Splintered (не по внешности а по игровым возможностям) приведете? Или как вы любите говорить - возьмете и сделаете? Это был намек что больших игр на годот практически нет несмотря на его бесплатность и кучу других преимуществ. Там вообще немного полноценных достаточно больших и сложных игр как и на КУЧЕ других подобных игровых движках созданных за последние 30 лет и тихо мирно почивших в бозе. Создание масштабных проектов на таких вот самих по себе любительских поделках непростое дело из-за технических ограничений и особенностей движка изначально не заточенного под что-то масштабное. И не в последнюю очередь именно потому что оптимизация там отвратительная. В итоге нормальная игра на годот жрать память и проц будет не особо меньше юнити и унрыла, зато будет меньше зависимостей. Может ещё на яве предложите игры писать? Можно естественно но время показало что уже не нужно, даже на мобильные платформы. Зато на весьма ограниченном RPGmaker полно игрушек и за некоторые даже игроки готовы платить деньги и о ужас такие игры в отличие от игр на годот вполне продаются в том же стиме и выкладываются в новинки вот прямо тут, а на юнити ещё больше. Можно взять аквариум и разводить в нём попугаев но видимо попугаев лучше разводить не в нём. Если вам это надо объяснять то значит зверушек вам заводить ещё рано. А на тему того что игровой движок не ограничивается выводом картинки на экран вам ответить видимо нечего?
deuce0
с 2007г почти 20 лет набора оборотов и бесплатность, а лидирует почему-то юнити не всегда и не для всех игр бесплатный. Чудеса.
На самом деле поддержка разработчиком и сообщество действительно решает многое, а если ещё подкрепляется финансами... Талантливый человек имея время и силы может сделать хорошую игру почти на любом инструментарии. Для многих наличие таких инструментов как юнити, годот и тд вообще определяет то что они могут делать игры. Я сам писал игрушки (обычно простенькие типа гоночек, тетрисов и тд) на самых разных языках включая те же C++, VB (до этого паскаль и даже ASM на спектруме), была и парочка "больших" идей в виде стратегии и рпг которые за все эти годы так и не реализовались. И на яве писал и на флэше "рисовал" игрушки. Помимо самого кода неплохо бы ещё и иметь талант художника и музыканта и вот тут у меня возникали сложности. Да можно "тырить ассеты" но это не комильфо, сейчас проще есть бесплатные и свободные наборы ресурсов. И когда занимаешься созданием логики игры остается меньше времени на создание всего остального - банально нарисовать уровни, наполнить их содержимым, протестировать работает ли оно как задумано. В одиночку сделать большую игру трудно особенно пользуясь высокотехнологическим молотком а не каким-то "игро-конструктором". Лично для меня уже очень давно геймплей и сюжет превалирует над графонием. И я в принципе рад что сейчас есть инструменты которые позволяют людям делать игры даже в одиночку и без финансовых затрат. Некоторые "индюшки" нынче цепляют сильнее чем ААА хиты которые часто не пытаются выходить за рамки шаблонов проверенных десятилетиями и так же долго приносящих прибыль.
А инструментарии стали настолько хороши что классную аркаду и даже неплохую "стандартную" 2д ролевушку или простенькую стратегию можно сделать и в одиночку за не слишком большое время. К сожалению многие неплохие игры остаются в безвестности. Даже бесплатно в них играют мало и не потому что они плохие, примитивные и убогие а просто потому что про них никто не знает и других игр в тех же жанрах сотни и тысячи. Можно засунуть игру в стим и на гуглплей с аппстором и раздавать бесплатно и она будет почти никому не нужна. А можно сделать игру про неподвижную какашку за которой можно только наблюдать и даже получить с неё небольшую прибыль :).
посмотри на эту игру. ты видишь в ней мизинчиковые батарейки? этому проекту хватило бы и пары бесплатных библиотек для плюсов, а годо и подавно. не хотелось бы хвалить гуано... микроскопом можно забивать гвозди (ц). правда, юнити до микроскопа как тебе до разработчика игр. тогда: разводным ключом можно забивать гвозди, но зачем, если есть молоток(годо)? и на крайний случай камень на палке (плюсы)
Drui7
Ну просто гений - моими же словами про выбор правильного инструмента пытаться меня уколоть. Вместо этого насмешил.
Насчет "как тебе до разработчика" ну когда-то в прошлом веке несколько моих игр даже продавались и принесли достаточно денег чтобы квартирку у моря купить (они тогда стоили совсем немного) и писались они как раз без всяких "костылей" типа готовых движков. Как раз среда разработки + несколько библиотек. А поначалу ещё и с вставками на asm потому что компы тех лет если кодить на паскале или си мало что нормально просчитать могли за требуемое время. И ещё раз - именно поэтому я и знаю о чем говорю. Да хватило бы для этой игры и си с парой либ - но разработка заняла бы больше времени и игра бы в итоге стоила не несколько сотен рублей в стиме - и естественно никто бы её в 2025г не купил. Что я и написал изначально. Сипач не нужен. Ещё раз - много слов но ни одной НОРМАЛЬНОЙ игры сделанной на Godot вы так и не озвучили. Сами знаете почему. Большая часть того что можно найти в интернете из игр сделанных на этом движке ЕЩЁ ПРИМИТИВНЕЕ чем эта игра, не по графике а по игровой логике. В стиме почти 2000 игр на Годот и по большей части... примитивный хлам. Может пойдете дальше - предложите писать на asm (тут уже не камень на палке а просто камень притом такой острый что можно не только выстрелить себе в ногу (как на С++) но и зарезаться). И пофиг на сроки разработки, мультиплатформенность, совместимость с железом. Ну привык человек пользоваться калькулятором а не логарифмической линейкой или счетом в столбик - это его личное дело.
Осваивает человек юнити и если дело пойдет будет игры побольше писать а может хочет на работу в нормальную компанию устроиться а не гнать игры недотягивающие до казуалок на чахлом никому не нужном годоте. Или рожать игру на си в течении всей оставшейся жизни. На годот в стиме около 2000 игр. Из более чем 100 тысяч игр.
При этом ПЯТЬДЕСЯТ процентов игр в стиме сделаны на юнити и 28% на унрыле - смиритесь. А с вашими заявлениями в стиле
Цитата:
запускаешь отдельный поток, в нём бесконечный цикл с расчётом, какие спрайты отправить на отрисовку, и ожидание до конца времени кадра. вот тебе и игровой движок для 2д.
понятно что дальше размышлений вы так никуда не ушли. Описанное вами не игровой движок а лишь метод вывода пачки спрайтов которые сами по себе игрой не являются хоть утыкай ими весь экран. Да можно было и вовсе сделать графику на SDL только опять же ЗАЧЕМ?
когда-то в прошлом веке несколько моих игр даже продавались
без обид, но люди тогда были, мягко говоря, не притязательные. сейчас курсовые студенты в техникуме пишут больше, чем игры тогда. безусловно, на шарпах и си, а не на ассемблере, но и не на юнити. ну, раз купили, повезло залезть в уходящий вагон, поздравляю. а если это визуальная новелла или point-and-click, то и не игра это вовсе, имхо.
Цитата:
ни одной НОРМАЛЬНОЙ игры сделанной на Godot
можно вспомнить недавно "хайпанувшую" рулетку. нормальная она или нет -- не могу сказать. но могу сказать, что продаётся хорошо, людям зашло. и если с этой поделкой сравнивать, то она поинтереснее как-то будет. возможно, благодаря мультиплееру. но на войне за внимание юзеров все средства хороши
Drui7
Нет, мои "успешные" игрушки были простыми аркадами. С учебой и работой не хватало времени на что-то более времязатратное.
Забавно но убедить в 90х-00х кого-то продавать твою игру было чуток сложнее чем разместить игру в стиме. Квесты и VN - общепринятые жанры ИГР.
Будем честными - на вкус и цвет все фломастеры разные и по логике
Цитата:
визуальная новелла или point-and-click, то и не игра это вовсе, имхо
если эта логика основывается на личной оценке простоты создания или на популярности жанра то вы тем более могли бы понять некоторый скепсис в отношении Godot При создании игры в жанре квеста, вероятно, придётся делать больше анимации, чем в аркаде. При создании качественной VN нужно будет выдать тонны текста который будет интересен игрокам БОЛЬШЕ чем картинка или аркадный геймплей (хентайные VN с прохождением на автоплее не учитываем). И там и там интересный сюжет придумать надо где все не сводится к "убей их всех" как в большинстве аркад. Вот продать в больших количествах будет сложнее, ну так и шахматы менее популярны чем футбол.
В итоге в обоих случаях при всей "примитивности" геймплея и движка" и то и другое даже сделать за несколько дней практически невозможно в отличие от весьма симпатичных и аддиктивных аркад которые умудряются на конкурсах накодить за часок.
Вполне функциональные специализированные бесплатные движки для квестов появились почти так же давно как аналогичные движки для аркад но игрушек на них клепалось поменьше. Вопрос дело в востребованности или все же в простоте создания игры. И шахматы и футбол и поднятие штанги и биатлон и бильярд это все виды спорта но сильно различающиеся. Мультиплеерные игры имхо отдельный разговор - там несколько другие приоритеты у игроков. Сравнение будет несколько некорректно.
Мне например непонятно как люди умудряются годами играть в тот же CS или WoT но понятно почему люди гробят жизнь в MMORPG а другим наоборот. Что я собственно изначально хотел донести - главное для игрока - сама игра а не то на чем она сделана а для разработчика важны скорость создания и окупаемость и возможно опыт который пригодится в карьере. На сайтах по поиску работы много вакансий игровых разработчиков на Godot? А так-то имея время и воображение игры можно и на обрезке VB делать чтобы они в Word или Excel работали или на JavaScript для запуска не просто в браузере а прямо в адресной строке. Одни игроки видя при запуске казуалки надпись "Made with Unity" брезгливо морщатся и начинают ныть про хреновую оптимизацию и тормоза примитивных игр на "среднем" игровом компе а другие видя ту же самую надпись начинают оргазмировать и ожидать графику уровня топовых современных ААА игр. Ну а третьи оценивают игру не по сплешскрину при запуске а по самой игре и в зависимости от своих предпочтений.
И шахматы и футбол и поднятие штанги и биатлон и бильярд это все виды спорта но сильно различающиеся.
шахматы -- не спорт. его включили просто потому, что в то время это была "хайповая" игра, и она хорошо смотрелась на мероприятиях, где люди из разных стран соревнуются. если бы тогда придумали cs и не придумали альтернативу, то все бы до сих пор называли cs спортом. забавный архаизм, не больше, но точно не спорт.
Цитата:
главное для игрока - сама игра а не то на чем она сделана
эта игра -- этюд, а не симфония. не стоит под этюд выделять концертный зал.
Цитата:
На сайтах по поиску работы много вакансий игровых разработчиков на Godot?
Если до 30 лет в найме разработчик не стал тимлидом, реализоваться получится только в своём ИП, независимо от уровня навыков и стека освоенных технологий. Такова реальность. Людей не ищут потому, что люди сами не пойдут в найм. Зачем тебе работник, который не умеет? А зачем умеющему человеку работать на кого-то, если он может релизнуть сам? Вакансии -- так себе метрика. Что я хотел сказать: печально, когда по факту требующая пару килобайт, игра занимает гигабайты просто потому, что разрабу было лень. Он готов платить отчисления владельцам движка при бесплатной альтернативе, которая функционалом полностью подходит под его проект. Он готов заставить пользователей качать это. Сейчас даже не об этом проекте, а вообще о юнити и анриле. Один ленивый разраб создал проект на 100Гб, выложил один раз. Десятки тысяч пользователей вынуждены десятки тысяч раз качать эти 100Гб, хотя он мог бы сжать до 10Гб, если бы потратил час своей жизни. Один человек сэкономил час, десятки тысяч людей отдали этот час, причём каждый. "Как тебе спится, Джон — серийный программист?"
Drui7 Вопрос ваш был по этой игре зачем она на юнити - 16.7 MB в архиве. "Ставится" быстро. На юнити. Не занимает даже 1гб. 100гб это ваши фантазии. Это не ААА проект весящий 100+гб. Да её можно было сделать "нормально" и она бы заняла меньше мегабайта. И выпустить под DOS и на Gameboy. Только ЗАЧЕМ.. 20мб скачать нынче не проблема. А те игры которые весят 100гб весят так не из-за юнити а из-за ресурсов.
В распакованном виде чуть больше 43мб из которых 20 мб ассеты/ресурсы и аж целых почти 8мб стимовские плагины которые можно вычесть если распространять игру по старинке. И ужасные юнити ддлки на целых 9мб. Ну и сильно меньше бы она на Godot заняла бы? А вот хрен.
В Godot для экспорта проекта используются шаблоны экспорта. При первом экспорте файлов движок предлагает скачать уже скомпилированные файлы для разных систем разом. Они весят достаточно много. Для сравнимого с этой игрой проекта в Godot 4.1 почти 70 мб. Выбросив все ненужное оставив только для win32/64 можно ужать до 37мб. Про кого вы пишете про 30 лет и разработчика в найме? Я хз. Явно не про автора этой игры. У меня вообще другая основная профессия которая в 00х приносила не слишком много денег для молодого специалиста, игры это было хобби которое внезапно принесло немного денег, потом ситуация жизненная поменялась. На дядю в принципе не работал тк с игростроем в те годы был швах, тем кто работал на компанию платили копейки. Тимлидов в теперешнем понимании не было вообще. Если молодой музыкант решил выступить с небольшим личным концертиком и у него есть возможность за 100 рублей выступить в концертном зале а не бесплатно в актовом зале школы и при этом инфраструктуру и оборудование предоставляет зал то выбор будет вполне очевиден, особенно когда выясняется что часть зрителей смотрит не только на автора но и на помещение. Если вы так любите "полезные" советы то можно ещё предложить самому продавать игру на собственном сайте - зачем продаваться издателю или платить % платформе дистрибуции? Тем более что они ещё свой хлам к игре навешивают увеличивая размер
Drui7
GoG лишь одна платформа цифровой продажи игр со своими плюсами и минусами. При этом имхо плюсы перевешивают минусы в сравнении с остальными магазинами. Стим появился на 5 лет раньше. Или вы подразумеваете саундтреки, обои, карты, книжки, мануалы и тд? - Так это прикладывалось к различным изданиями ещё со времен выпуска игр на CD и даже дискет и кассет и ко всяким юбилейным, золотым и тд изданиям прикладывается и в других магазинах только там уже за дополнительные деньги
88736730Drui7
Забавно но убедить в 90х-00х кого-то продавать твою игру было чуток сложнее чем разместить игру в стиме.
Только толку от этого не будет, если не подмазать алгоритмы стима, и я не думаю что это проще чем убедить в девяностых продавать твою игру. Вот из за этих самых алгоритмов много хороших игр оказались не популярны. Заработать денег на игре и сделать хорошую игру это разные вещи порой не совместимые.
В одиночку сделать хорошую игру не реально, в том же FTL в титрах указан не один человек и она вроде сделана на чистом С++. Эпоха упадка тоже, но разработчики потом перешли на анреал и в итоге в ихнем Колониал шип не все возможности были реализованы из предыдущих игр(давно играл не помню какие уже).
Большинство игровых шедевров было создано на своих движках и только малая часть на юнити и уж тем более на анриле, на гейммаркере тоже есть.
Gamadrila4
Дык большинство игровых шедевров 21 века сделано не инди разработчиками особенно если речь идет о комплексных играх а не о простеньких аркадах о чем я собственно и говорил. А у компаний есть и людские ресурсы и финансы чтобы делать свои движки. А в 20 веке писать свои движки просто было необходимо чтобы быть на переднем плане технологически. Сейчас небольшие изначально компании которые умудряются сделать свой хороший движок и выпустить удачные игры и вырасти во что-то большое внезапно обнаруживают что и им проще гнать сиквелы на юнити и унрил. Если инди то к примеру Minecraft сделан одиночкой самопальный движок изначально на Java потом на с++ и потом вдруг Minecraft Dungeons и аж две компании разработчиков в итоге Unreal Engine. Как раз прекрасный пример когда вместо одиночки над продолжением работала уже большая команда и движок выбирался под конкретные задачи плюс в процессе разработки от воплощения многих идей пришлось отказаться. Я не против инди наоборот люблю и даже рад что такое явление есть так как вообще не фанат 3D на которые нынче крупные компании перешли почти полностью. Насчет не все было реализовано в сиквелах а вы уверены что причина в движке а не банально в финансах и сроках? Как говорил чукча про "быстрорастущую" картошку "Шибко кушать хочется". Colony Ship разрабатывался около 3х лет (дольше чем FTL) и быстро попал в ранний доступ (относительно времени начала разработки) и она более комплексная чем FTL имхо. В 21 веке крупные игры-шедевры на что на гейммейкере что на самопальных движках сделанные мелкими компаниями и тем более одиночками почти что можно пересчитать по пальцам ног капитана Сильвера и при этом надо обладать весьма специфическим вкусом (я и сам такой), зато эти игры точно любят не за графоний а за то чего в массовых играх все меньше с каждым годом - новые игровые механики, необычность сюжета, необычный стиль. Впрочем среди них есть и такие которые в хорошем смысле паразитируют/комбинируют геймплей и атмосферу классических игр порой делая это лучше чем делали крупные компании в сиквеллах классики.
zavbaz
Я не вижу ту черту которая отделяет инди разработчиков от не инди. Сейчас у игровых компаний нет никаких ресурсов ни людских ни финансовых. Они не могут написать свои движки и сделать нормальные игры, не хватает мозгов для этого. И игропром стал средством не только развлечения, поэтому не выделяют финансы куда не следует. Майнкрафт это пример как подмазали алгоритмы ютюба и других платформ, что бы распиарить его среди малолетних. В Colony Ship все игровые механики взяты из прошлых игр, в этом плане там нет ничего нового, лор взят из книги, может даже частично сюжет. То есть получается они три года осваивали анрил, что бы перенести эти механики и создавали ассеты. А люди они уже опытные, за плечами успешные проекты. Если учесть что из подобных игр на анриле я знаю всего одну и она очень забагованна, это гилрс варс, то отсюда могу сделать вывод что виноват движёк. Хотя три года сейчас уже и не срок.
Раньше то игры тоже не быстро делались даже простенькие 8 битные игры под денди небедной нинтендо разрабатывались годами.
И в этом минус инди - игра может не дойти до полноценного релиза (не быстрый доступ) с большей вероятностью. Именно потому что нет людских ресурсов и бабла. Поэтому многие инди делают достаточно простенькие по современным меркам но милые игры которые я считаю тоже нужны.
Я не спорю что нужно использовать подходящие для того что ты делаешь инструменты но... если девочка 25 лет как хобби рисует практически по пикселям (с приближением и сеткой тыкая кистью размером в 1 пиксель) в пейнте который виндовый а не фотопейнт то в этом нет ничего страшного, с другой стороны если она же для того чтобы сделать что-то элементарное ставит профессиональный графический пакет и учится с ним работать это тоже нормально. Я вот часто вижу однотипные игры на одном и том же движке и одни страшно глючат и тормозят а другие прекрасно работают. И имхо тогда точно виноват не движок к чьи-то корявые лапки или недостаток опыта или недостаток бабла.
инди обычно доходят до релиза. а вот в контрах с тысячами фрилансеров -- нет. проект может быть полностью готов, но ген. дир решил, что сейчас нужно продвигать всеми силами другой проект с микротранзакциями и пвп (который никому не нужен). или отдел маркетолухов решили, что сейчас эта тематика не зайдёт. и полностью готовый проект отправляется на файловый сервер навсегда (пока через 20 лет их не взломают азиатские хакеры и не сопрут исходники).
инди же, если проект хоть запускается минимально, выложат на ич. будут доделывать или нет -- неизвестно, но выложат просто ради портфолио.
быстрый доступ это не полноценный релиз, инди недоделка выложенная ради портфолио тем более и особенно если это продается пусть даже дешево.
Играть в недоделку что-то выложенное ради портфолио - удовольствие не для всех.
Я люблю исследовать старые игры в тч дорелизные версии и не вышедшие игры и чаще в итоге думаешь - а и хорошо что это не вышло. Отмененных игр включая консольные с 90х о которых я пожалел что не вышли наберется хорошо если пара десятков.
Очень многое что в инди "доходит до релиза" с лишь с натяжкой можно назвать полноценной игрой. Даже если была успешная кампания по сбору денег. В стиме столько хлама что он давно стал похож на помойку. Полно инди игр с мультиплеером и донатом. Допиливать игры особенно мультиплеерные после релиза нынче любят и инди и крупные компании и хорошо если это развитие а не кардинальные изменения которые могут поломать именно то что тебе нравилось.