[DL] Europa Universalis V (5) [P] [RUS + ENG + 9] (2025, RTS) (1.1.10 + 1 DLC) [Portable]

Страницы :   Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23 ... 25, 26, 27  След.
Ответить
 

Rosnikt

Стаж: 2 года 5 месяцев

Сообщений: 7


Rosnikt · 19-Дек-25 01:04 (4 месяца 5 дней назад)

уже играбельна, или нет еще?
[Профиль]  [ЛС] 

kavirnadcat

Стаж: 17 лет 11 месяцев

Сообщений: 47


kavirnadcat · 19-Дек-25 02:54 (спустя 1 час 49 мин.)

Workwalker писал(а):
88578713Как заставить вассалов конвертить попов в свою культуру? Кнопка энфорса культуры просто ничего не дает, также заметил на этой версии, что вассалы даже не всегда корят провки которые им даешь.
Попробуйте внимательно читать перед нажатием. Там написано что именно будет.
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 19-Дек-25 12:24 (спустя 9 часов)

Rosnikt писал(а):
88595833уже играбельна, или нет еще?
стало хуже
[Профиль]  [ЛС] 

6apcuk-_-_-_

Стаж: 14 лет 11 месяцев

Сообщений: 110


6apcuk-_-_-_ · 19-Дек-25 18:07 (спустя 5 часов, ред. 19-Дек-25 18:07)

Как человек который играет 90% времени в стратегии парадоксов ответственно утверждаю - жду EU VI. Полтора месяца борьбы с этим сырым продуктом выше моих сил. Даже Император Рима от этих этих разработчиков так не выносил мозг как это поделие.
[Профиль]  [ЛС] 

Elveen

Стаж: 18 лет 2 месяца

Сообщений: 754

Elveen · 19-Дек-25 18:35 (спустя 27 мин.)

6apcuk-_-_-_ писал(а):
88598270Как человек который играет 90% времени в стратегии парадоксов ответственно утверждаю - жду EU VI. Полтора месяца борьбы с этим сырым продуктом выше моих сил. Даже Император Рима от этих этих разработчиков так не выносил мозг как это поделие.
Странно, играю уже полтора месяца без проблем, в 3 и 4 часть почти не играл(ну в смысле до доигрывал до конца как во 2 скажем), потому что они мне как раз казались всегда сырыми и недоделанными, даже после ДЛС. 5 часть прямо со старта зацепила
[Профиль]  [ЛС] 

HeKTO2014

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 14


HeKTO2014 · 19-Дек-25 20:58 (спустя 2 часа 22 мин., ред. 19-Дек-25 20:58)

pSih12345
есть ли фикс для 1.0.10?
Mao_Tha
угу...
[Профиль]  [ЛС] 

vismut2005v

Старожил

Стаж: 13 лет 7 месяцев

Сообщений: 79

vismut2005v · 20-Дек-25 11:09 (спустя 14 часов, ред. 20-Дек-25 11:09)

Был в одной из первых частей Европы интересный режим, когда выбираешь провинцию на карте и играешь в любую сторону. Все провки вокруг пустые. Другие государства тоже вот так с провинции начинали. Было бы, наверное, забавно тут такой режим погонять.
[Профиль]  [ЛС] 

softer20

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 237


softer20 · 20-Дек-25 12:16 (спустя 1 час 7 мин.)

vismut2005v писал(а):
88600828Был в одной из первых частей Европы интересный режим, когда выбираешь провинцию на карте и играешь в любую сторону. Все провки вокруг пустые. Другие государства тоже вот так с провинции начинали. Было бы, наверное, забавно тут такой режим погонять.
ага в стиле цивилизации, было интересно заселять карту
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 21-Дек-25 10:29 (спустя 22 часа, ред. 21-Дек-25 10:29)

vismut2005v писал(а):
88600828Был в одной из первых частей Европы интересный режим, когда выбираешь провинцию на карте и играешь в любую сторону. Все провки вокруг пустые. Другие государства тоже вот так с провинции начинали. Было бы, наверное, забавно тут такой режим погонять.
https://catalogue.smods.ru/archives/405674 вот вариант в модах. там подборка, ставить нужно только одну из них.
softer20 писал(а):
88601048
vismut2005v писал(а):
88600828Был в одной из первых частей Европы интересный режим, когда выбираешь провинцию на карте и играешь в любую сторону. Все провки вокруг пустые. Другие государства тоже вот так с провинции начинали. Было бы, наверное, забавно тут такой режим погонять.
ага в стиле цивилизации, было интересно заселять карту
https://catalogue.smods.ru/archives/405937 или вот такой, но там разработка в ранней стадии.
https://catalogue.smods.ru/archives/407031 ещё вариант
[Профиль]  [ЛС] 

Yaki_Spider

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 336

Yaki_Spider · 21-Дек-25 14:28 (спустя 3 часа, ред. 21-Дек-25 14:28)

Может кому надо будет. Немножко упрощений
скрытый текст
Средняя Сложность даёт бонусы
Файл - EU5\game\main_menu\common\static_modifiers\difficulty.txt
Код:
difficulty_player_normal = {
game_data = {
  category = country
}
spy_network_construction = 5.0
colonial_migration_size_modifier = 5.0
improve_relation_impact = 5.0
max_diplomats = 5
diplomatic_reputation = 10
global_devastation_recovery = 5.0
global_population_growth = 5.0
global_population_capacity_modifier = 2.0
exploration_mission_speed = 5.0
country_cabinet_efficiency = 10.0
global_war_score_cost = -0.50
}
[Профиль]  [ЛС] 

TheDronBit0717

Стаж: 1 год 8 месяцев

Сообщений: 2


TheDronBit0717 · 21-Дек-25 16:02 (спустя 1 час 33 мин.)

portable в то же время здесь архив. Мощно...
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 21-Дек-25 21:08 (спустя 5 часов, ред. 21-Дек-25 21:08)

Yaki_Spider писал(а):
88606433Может кому надо будет. Немножко упрощений
скрытый текст
Средняя Сложность даёт бонусы
Файл - EU5\game\main_menu\common\static_modifiers\difficulty.txt
Код:
difficulty_player_normal = {
game_data = {
  category = country
}
spy_network_construction = 5.0
colonial_migration_size_modifier = 5.0
improve_relation_impact = 5.0
max_diplomats = 5
diplomatic_reputation = 10
global_devastation_recovery = 5.0
global_population_growth = 5.0
global_population_capacity_modifier = 2.0
exploration_mission_speed = 5.0
country_cabinet_efficiency = 10.0
global_war_score_cost = -0.50
}
я только мод на 5х интеграцию и ассимиляцию поставил (и вроде на обращение тоже) и норм, можно жить завоевателю
https://catalogue.smods.ru/archives/405788 вот этот.
ну и повод к войне за провинцию за 20 шпионской сети https://catalogue.smods.ru/archives/405278
TheDronBit0717 писал(а):
88606804portable в то же время здесь архив. Мощно...
там тыщи мелких файлов, торрент давится, потому так
[Профиль]  [ЛС] 

lastaby3

Стаж: 12 лет 4 месяца

Сообщений: 1


lastaby3 · 22-Дек-25 13:03 (спустя 15 часов, ред. 22-Дек-25 13:03)

pSih12345 писал(а):
88549354исправление Русской локализации
обновитесь до 1.0.9 и после снова закидывайте фикс от локализации ...
скрытый текст
исправления уведомлений занятости,
найти файл "alerts_l_russian.yml."
и заменить весь текст на
скрытый текст
l_russian:
ALERT_CTA: "\n\nЧтобы открыть, щёлкните левой кнопкой мыши, а чтобы отменить — правой"
ALERT_CTA_CYCLE: "\n\nЧтобы переключить, щёлкните левой кнопкой мыши, а чтобы сбросить — правой"
ALERT_CTA_LEFT_CLICK: "Открыть"
ALERT_CTA_RIGHT_CLICK: "Сбросить уведомление"
ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "Переключение"
CANNOT_ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "@trigger_no! Это уведомление не появлялось многократно."
ALERT_CTA_CYCLE_MARKETS_LEFT_CLICK: "Переключиться между рынками"
ALERT_TRIGGER_YES: "@trigger_yes!"
ALERT_TRIGGER_NO: "@trigger_no!"
ALERT_WAR_EXHAUSTION: "#T Высокая усталость от войны#!\nНаша [Concept('war_exhaustion','усталость от войны')|e] повысилась до $VAL|2R$ ед., что сильно повлияет на нашу способность [Concept('wars', 'воевать')|E]. Если эта усталость достигнет [COUNTRY.GetModifierValue('max_war_exhaustion')] ед., мы потеряем весь [Concept('war_score', 'военный счёт')|E] и будем вынуждены капитулировать."
ALERT_DOOM: "#T Высокая обречённость#!\nНаша [Concept('doom','обречённость')|e] повысилась до $VAL|2R$. Если она достигнет 100, последствия для державы и правящей семьи будут катастрофическими."
ALERT_HAS_DOOM: "#T Обречённость#!\nНаша [Concept('doom','обречённость')|e] повысилась до $VAL|2R$. Если она достигнет 100 ед., последствия для державы и правящей семьи будут катастрофическими."
ALERT_AT_WAR_WITH: "#T Война#!\nМы находимся в состоянии [Concept('war','войны')|e] с державой $DATA$."
ALERT_CIVIL_WAR: "#T Гражданская война#!\nМы находимся в состоянии [Concept('civil_war','гражданской войны')|e]. Все занятые территории автоматически перейдут к другой стороне конфликта!"
ALERT_CALL_ALLY: "#T Призыв союзников#!\nМы можем призвать державу $DATA$ помочь нам в [Concept('wars','войнах')|e]."
ALERT_BREAKING_IO: "#T Распад международного объединения #!\nСледующие [Concept('international_organizations', 'международные объединения')|e] могут распасться из-за ухудшающихся отношений:"
ALERT_NO_LEADER: "#T Нет командира#!\nУ этих [Concept('units','отрядов')|e] нет [Concept('commander','командира')|e]:"
ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN: "#T Breaking Relations #!\nThe following relations with us are about to be broken by other countries:"
ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] breaking [RELATION_TYPE.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+2$#!"
ALERT_VERY_LOW_FOOD: "#T Серьёзная нехватка пищи#!\nЭтим [Concept('armies','армиям')|e] не хватает [Concept('food','пищи')|e], её запасы на нуле. Армии начнут страдать от [Concept('attrition','истощения')|e]."
ALERT_LOW_FOOD: "#T Нехватка пищи#!\nЭтим [Concept('armies','армиям')|e] не хватает [Concept('food','пищи')|e], её запасы истекают. Вскоре армии могут пострадать от [Concept('attrition','истощения')|e]."
ALERT_CBS: "#T Непредъявленный повод для войны#!\nЭти [Concept('casus_bellis','поводы для войны')|e] не были предъявлены."
ALERT_CB_ENTRY: "Повод «[CASUS_BELLI.GetName]» для войны против #ONCLICK:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')] #TOOLTIP:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')],X [COUNTRY.Custom('CL_GEN')|L]#!#! (срок до $EXPIRATION_DATE|Y$)"
ALERT_CB_ENTRY_NO_EXPIRE: "Повод «[CASUS_BELLI.GetName]» для войны против #ONCLICK:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')] #TOOLTIP:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')],X [COUNTRY.Custom('CL_GEN')|L]#!#!"
ALERT_OUTSIDE_OF_NAVAL_RANGE: "#T Вне мореходной дистанции#!\nЭти отряды находятся за пределами мореходной дистанции:"
ALERT_DEFICIT: "#T Риск банкротства#!"
DEFICIT_WHEN: "Текущие темпы трат вызовут [Concept('bankrupt','банкротство')|e] примерно к этому сроку: $WHEN|V$"
ALERT_STARVING_POPS: "#T Голодающее население#!\nНа этих территориях вымирает население:\n"
ALERT_OVER_RELATIONS: "#T Слишком много отношений#!\n[COUNTRY.GetDiplomacy.GetActiveRelationsInfo]"
HAS_OVER_ACCEPTED_CULTURE_LIMIT_TITLE: "#T Превышен культурный потенциал#!"
ALERT_BLOCKADED_PORTS: "#T Заблокированные порты#!\nЭти порты находятся [Concept('blockaded','в блокаде')|e].\n"
ALERT_LOW_ARMY_MAINTENANCE: "#T Плохое содержание армии#!\nЗатраты на [Concept('army_maintenance','содержание вашей армии')|e] очень низки, хотя вы ведёте [Concept('war','войну')|e]! Если хотите победить, нужно пересмотреть подход."
ALERT_LOW_NAVY_MAINTENANCE: "#T Плохое содержание флота#!\nЗатраты на [Concept('navy_maintenance','содержание вашего флота')|e] очень низки, хотя вы ведёте [Concept('war','войну')|e]! Если хотите победить, нужно пересмотреть подход."
ALERT_EXILED_UNITS: "#T Изгнанные армии#!\nЭти [Concept('armies','армии')|e] находится в [Concept('exiled','изгнании')|e] на чужой территории. Чтобы снова сражаться, им надо вернуться домой."
ALERT_ARMIES_ON_ICE: "#T Армии на льду#!\nЭти [Concept('armies','армии')|e] находятся на льду [Concept('frozen','замёрзшей акватории')|e] и должны вернуться на сушу раньше, чем растает лёд."
ALERT_NAVIES_STUCK_IN_ICE: "#T Флоты во льдах#!\nЭти [Concept('navies','флоты')|e] застряли во льдах [Concept('frozen','замёрзшей акватории')|e]. На них постепенно действует истощение и они не могут передвигаться, пока не растает лёд."
ALERT_NAVY_ATTRITION: "#T Истощённые флоты#!\nЭти [Concept('navies','флоты')|e] частично [Concept('attrition','истощены')|e]:"
ALERT_WE_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Мир неминуем#!\nМы можем автоматически добиться своей [Concept('war_goal','цели')|e] в этих [Concept('wars','войнах')|e]."
ALERT_THEY_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Мир неминуем#!\nНаши противники могут автоматически добиться своей [Concept('war_goal','цели ')|e] в этих [Concept('wars','войнах')|e]."
ALERT_WE_CAN_WHITE_PEACE: "#T Мир «статус-кво» неминуем#!\n[Concept('white_peace','Мир «статус-кво»')|e] может наступить автоматически, поскольку мы достаточно долго защищали свою [Concept('war_goal','цель')|e] в этих войнах:"
ALERT_THEY_CAN_WHITE_PEACE: "#T Мир «статус-кво» неминуем#!\n[Concept('white_peace','Мир «статус-кво»')|e] может наступить автоматически, поскольку мы не смогли оспорить оккупацию своей [Concept('war_goal','цели')|e] в этих войнах:"
ALERT_CALL_FOR_PEACE: "#T Стремление к миру#!\nЕсли [Concept('war', 'война')|e] длится более $VAL|Y$ мес. и мы в ней одерживаем верх, то народ будет ждать победы в [Concept('war', 'войне')|e]. Эти войны складываются для нас удачно:\n$WHY$\nЭффекты будут увеличиваться только до заключения мира. Наше стремление к миру оказывает следующий эффект.\n$HOW$"
LIST_OF_POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_TT: "Следующие державы могут вступить в организацию «[GetInternationalOrganizationType('coalition').GetName]» против нас:"
POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_EXTRA_NUM: " и ещё $VAL|V$ [Concept('members', 'участников')|e]..."
WAR_ENTRY_ALERT: "\n$BULLET_WITH_TAB$$NAME|Y$ $ICON$\n$WHY$"
ALERT_WAR_CALL_PEACE_ENTRY: "[WAR.GetName]: $WARSCORE|Y$\n"
UNIT_NO_FOOD_ALERT_ENTRY: "[UNIT.GetName]: [UNIT.GetFoodPercentage|Y%/2]"
ALERT_WEATHER_SYSTEM: "#T Переменчивая погода#!\n[Concept('weather_systems','Погодные модели')|e], влияющие на нашу [Concept('country','державу')|e]."
ALERT_WEATHER_SYSTEM_ENTRY: "$VAL$:" #Supports [LOCATION.GetName] and [TARGET_LOCATION.GetName]
ALERT_RAISED_REBELS: "#T Восстание мятежников#!\nВ нашей [Concept('country','державе')|e] восстали [Concept('rebels','мятежники')|e]:"
ALERT_RAISED_REBELS_ENTRY: "[Concept('rebels','Мятежники')|e] ($VAL$) в [LOCATION.Custom('LR_PREP')|l] [LOCATION.GetName]"
ALERT_POSSIBLE_REVOLTS: "#T Перемещения мятежников#!\nВ нашей [Concept('country','державе')|e] действуют [Concept('rebels','мятежники')|e]."
ALERT_REVOLT_ENTRY: "[REBEL.GetTextIcon] [REBEL.GetName]: [REBEL.GetProgress|2Y%] ([REBEL.GetMonthlyChange|<-=2%])"
ALERT_RESOLUTION_TITLE: "#T Резолюции для голосования#!"
ALERT_RESOLUTION_VOTE: "Обсуждается резолюция «[RESOLUTION.GetName]»:"
ALERT_RESOLUTION_VOTE_ENTRY: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Голосов за вариант «$VOTE$»: $NUM$"
ALERT_RULER_INCOMPETENT: "#T Некомпетентный правитель#!\n[CHARACTER.GetName] — наш текущий [Concept('ruler','правитель')|e] и обладает на редкость низкими [Concept('ability','навыками')|e]:\n[Character.GetTotalAbility]."
ALERT_HEIR_INCOMPETENT: "#T Некомпетентный наследник#!\n[CHARACTER.GetName] — наш текущий [Concept('heir','наследник')|e] и обладает на редкость низкими [Concept('ability','навыками')|e]:\n[Character.GetTotalAbility]."
ALERT_HEIR_UNDERAGE: "#T Несовершеннолетний наследник#!\n[CHARACTER.GetName], наш текущий [Concept('heir', 'наследник')|e], — [CHARACTER.GetAgeInYears]-летний [Concept('child', 'ребёнок')|e], который не сможет [Concept('ruler', 'править')|e] страной до своего [Concept('adult', 'совершеннолетия')|e]. Всё это время в державе будет действовать [Concept('regency', 'регентство')|e]."
ALERT_CHILD_UNEDUCATED: "Детям можно дать более качественное образование"
ALERT_CHILD_UNEDUCATED_PLURAL: "Затронутые дети"
ALERT_CHILD_UNEDUCATED_TEXT: "Сейчас один или несколько детей в нашей державе получают сбалансированное [Concept('education', 'образование')|e]. Мы можем изменить программу обучения, чтобы сосредоточиться на более глубоком развитии у детей [Concept('adm', 'административного')|e], [Concept('dip', 'дипломатического')|e] или [Concept('mil', 'военного навыка')|e]."
ALERT_HEIR_UNMARRIED: "#T Взрослый наследник не в браке#!\n[CHARACTER.GetName], наш текущий [Concept('heir', 'наследник')|e], уже во [Concept('adult', 'взрослом возрасте')|e], но ещё не [Concept('married', 'в браке')|e]. [Select_CString(CHARACTER.IsFemale,'Ей', 'Ему')] пора обзавестись семьёй. Мы можем либо организовать [Concept('royal_marriage', 'династический брак')|e] с кем-то из другой [Concept('country', 'державы')|e], либо устроить бракосочетание с кем-то из наших аристократов или [Concept('lowborn', 'простолюдинов')|e]."
ALERT_RULER_UNMARRIED: "#T [COUNTRY.GetGovernment.GetRulerTitle] не в браке#!\n[COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] уже во [Concept('adult', 'взрослом возрасте')|e], но ещё не [Concept('married', 'в браке')|e]. [Select_CString(CHARACTER.IsFemale,'Ей', 'Ему')] пора обзавестись семьёй. Мы можем либо организовать [Concept('royal_marriage', 'династический брак')|e] с кем-то из другой [Concept('country', 'державы')|e], либо устроить бракосочетание с кем-то из наших аристократов или [Concept('lowborn', 'простолюдинов')|e]."
ALERT_MERCENARY_ENTRY: "[MERCENARY.GetName] — контракт истекает через $MONTHS|Y$ мес."
ALERT_CONTRACTS: "#T Контракты с наёмниками истекают#!"
ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO: "#T Почти является целью международного объединения#!"
ALERT_CAN_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Нас может считать целью объединение «[INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]»."
ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Мы близки к тому, чтобы стать целью объединения «[INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]»."
ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO: "#T Мы можем вступить в международное объединение#!"
ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO_ENTRY: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ALERT_UNPROFITABLE_TRADE: "#T Невыгодная торговля#!"
ALERT_TRADE_ENTRY: "[TRADE.GetName]: [TRADE.GetProfit|+=2][gold_i]"
ALERT_TRADE_EXTRA_NUM: "…и ещё ряд [Concept('trades','сделок')|e] ($VAL|V$)."
ALERT_NO_SUPPLIES_TRADE: "#T Во время сделки закончились запасы#!"
ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_SELF: "[TRADE.GetName] — во время этой сделки закончились запасы. Мы уже используем всё, что доступно для [Concept('exports','экспорта')|e]."
ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_DEFAULT: "[TRADE.GetName] — во время этой сделки закончились запасы. Для [Concept('export','экспорта')|e] пока ничего не доступно."
ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY: "[TRADE.GetName] — эту сделку перебивает конкурент ($WHO$). [TRADE.GetFromMarket.GetName] — здесь у него больше [Concept('merchant_power','купеческой власти')|e]."
ALERT_CAN_HAVE_MORE_REFORMS: "#T Возможные принципы#!\nМожно добавить до $VAL|Y$ [Concept('government_reforms','государственных принципов')|e]."
ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK: "#T Можно улучшить ранг державы#!\nДоступны следующие улучшения [Concept('country_rank','ранга державы ')|e]:\n\n$RANKS$."
ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK_ENTRY: "[COUNTRY_RANK.GetLevel] — [COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip]"
ALERT_POSSIBLE_LAWS: "#T Правила не введены#!\nЭти [Concept('laws','правила')|e] не были записаны."
ALERT_LAW_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[LAW.GetName]"
ALERT_POSSIBLE_GOV_ACTION: "#T Возможные действия совета#!\nСейчас мы можем поручить своему [Concept('cabinet','совету')|e] больше определённых [Concept('cabinet_actions','действий')|e]."
ALERT_MAX_DIPLOMATS_AVAILABLE: "#T Возможные дипломатические действия#!\nВ настоящий момент мы задействовали всех [Concept('diplomats','дипломатов')|e], которых можем использовать для [Concept('diplomatic_actions','дипломатических действий')|e]."
ALERT_RELIGIOUS_ASPECT_AVAILABLE: "#T Возможная религиозная особенность#!\nМы можем принять новую [Concept('religious_aspect','религиозную особенность')|e]."
ALERT_RELIGIOUS_FOCUS_AVAILABLE: "#T Возможная религиозная цель#!\nМы можем добавить в очередь исследования новую [Concept('religious_focus','религиозную цель')|e]."
ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE: "#T Возможные действия религиозного влияния#!\nМы можем потратить [Concept('religious_influence','религиозное влияние')|e] на следующие [Concept('actions','действия')|e]:"
ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$"
ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_AVAILABLE: "#T Вмешаться в войну соперника#!\nМы можем вмешаться в войну против одного из наших [Concept('rivals','соперников')|e]."
ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_ENTRY: "[WAR.GetName]: вмешаться против #ONCLICK:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')] #TOOLTIP:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')],X [COUNTRY.Custom('CL_GEN')|L]#!#!"
ALERT_ACTION_LACK_CHAR: "#T Нехватка члена совета#!\nДля выполнения этих [Concept('cabinet_actions', 'действий совета')|e] не хватает [Concept('character', 'персонажа')|e]:"
ALERT_CABINET_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[CABINET.GetName]"
ALERT_NO_CURRENT_RESEARCH: "#T Исследования не проводятся#!\nСейчас мы не исследуем [Concept('advances','улучшения')|e]."
ALERT_NEARLY_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Близок предел исследований#!\nСейчас у нас столько [Concept('stored_research','накопленных исследований')|e]: $AMOUNT|2Y$ из $MAX|2Y$ возможных. Весь прогресс исследования свыше максимального допустимого пропадает. Советуем потратить накопленное на исследование [Concept('advance','улучшения')|e]."
ALERT_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Достигнут предел исследований #!\nСейчас у нас предельное количество [Concept('stored_research','накопленных исследований')|e]: $AMOUNT|2Y$. Прогресс исследования пропадает, поэтому стоит потратить накопленное на исследование [Concept('advance','улучшения')|e]."
ALERT_EMBRACE_INST: "#T Доступные институты#!\nМы можем [Concept('embrace','внедрить')|e] эти [Concept('institutions','институты')|e]:"
ALERT_INSTITUTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[INSTITUTION.GetName]: $PRICE$ (от распространения в $VAL|2%$)"
ALERT_PARLIAMENT_IN_SESSION: "#T Идёт заседание парламента!#!\nВаш [Concept('parliament', 'парламент')|e] проводит заседание, оно будет длиться ещё [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetRemainingParliamentDuration] д."
ALERT_PARLIAMENT_ISSUE: "Сейчас обсуждается вопрос «[COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetCurrentDebate.GetName]». Уровень поддержки: [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetParliamentIssueSupport|%Y]."
ALERT_PARLIAMENT_NO_ISSUE: "Сейчас обсуждений не ведётся."
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS: "#T Невыгодные сооружения#!"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TEXT: "[Concept('buildings','Сооружениям')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не приносят прибыли:"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_ENTRY: "[BUILDING.GetName] в [BUILDING.GetLocation.Custom('LR_PREP')|l] [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetProfit|+=2][gold_i]"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP: "#T Невыгодные сооружения на рынке [UnprofitableBuildingsEntry.GetMarket.GetName]#!"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP_TEXT: "Следующие [Concept('buildings', 'сооружения')|e] не приносят прибыли:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT: "Сооружениям не хватает ресурсов"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_TEXT: "[Concept('buildings','Сооружениям')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не хватает потребляемых [Concept('goods','товаров')|e]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_MARKET: "[MARKET.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_GOODS: " @[GOODS.GetKey]![GOODS.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_BUILDING: "$BULLET_WITH_TAB$ $BUILDING_NAME$ ($BUILDING_AMOUNT|0$): сооружениям не хватает $GOODS_AMOUNT$"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T Сооружения без работников#!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES: "В некоторых наших [buildings|e]x не хватает работников."
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[LOCATION.GetName] (Promote Speed [LOCATION.GetPromote]):"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_POP_TYPE: " [POP_TYPE.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetPopType.GetIcon] для [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetName] в [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetLocation.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_MONTHS: "#L ($MONTHS|0$ мес.)#!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_NONE: "#R нет повышения#!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_LARGE: "Ещё от нескольких ($NUM$) районов: $VAL|Y$@population!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_TITLE: "Ежемесячное повышение"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DESC: "$PROMOTION_VALUE$ [POP_TYPE.GetIcon] будут получать повышение каждый месяц. Причины:"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAILS: "[LOCATION.GetPromoteInfo]"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP_HEADER: "Дополнительно изменяется из-за:"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP: "Скорость [Concept('promote','повышения')|e] ([POP_TYPE.GetName|l]): $VALUE|%+=$"
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T Нехватка рабочих для добычи ресурсов#!"
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES: "Некоторым из наших [resource_gathering_operations|e] не хватает работников."
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] для [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetRawMaterial.GetIcon] в [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetName]:"
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LARGE: "Ещё от нескольких $NUM$ районов: $VAL|Y$@population!"
ALERT_INFLATION_RATE: "#T Растущая инфляция#!\nНаша инфляция составляет $INFLATION|V2%$, но растёт на $CHANGE|<V2%R$ в месяц."
ALERT_HIGH_INFLATION_RISING: "#T Высокая инфляция#!\nНаша инфляция высока, она составляет $INFLATION|V2%R$ и растёт на $CHANGE|<V2%R$ в месяц."
ALERT_HIGH_INFLATION_STEADY: "#T Высокая инфляция#!\nНаша инфляция высока, она составляет $INFLATION|V2%R$ — но не растёт!"
ALERT_HIGH_INFLATION_FALLING: "#T Высокая инфляция#!\nНаша инфляция высока, она составляет $INFLATION|V2%R$ — но падает на $CHANGE|<V2%G$ в месяц."
ALERT_CONSTRUCTIONS_MISSING_INPUT: "#T Строительству не хватает ресурсов#!"
ALERT_CONSTRUCTIONS_MISSING_INPUT_TEXT: "[Concept('constructions','Строительству')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не хватает потребляемых [Concept('goods','товаров')|e]:"
ALERT_STARVING_PROVINCES: "#T Голодающие провинции#!\nЭти [Concept('provinces','провинции')|e] [Concept('starving','голодают')|e].\n"
ALERT_RISK_STARVING_PROVINCES: "#T Риск голода в провинциях#!\nВ этих [Concept('provinces','провинциях')|e] есть риск [Concept('starving','голода')|e]:\n"
ALERT_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING.GetName] в [LOCATION.Custom('LR_PREP')|l] [LOCATION.GetName]: [BUILDING.GetProfitLabel]"
ALERT_BUILDING_LARGE: "Ещё от нескольких ($NUM$) сооружений: $VAL|+=2$[gold_i]"
ALERT_CONSTRUCTION_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetName]: [CONSTRUCTION.GetMissingGoodsInfo]"
ALERT_STARVING_PROVINCE_ENTRY: "@province! [PROVINCE.GetName]: [PROVINCE.GetMonthlyFoodWithLabel]@food!"
ALERT_UNINTEGRATED_PROVINCES: "#T Неинтегрированные провинции#!\nЭти [Concept('provinces','провинции')|e] не [Concept('integrated','интегрируются')|e]:"
ALERT_UNINTEGRATED_PROVINCE_ENTRY: "@province![PROVINCE.GetName]"
ALERT_PRIVATEERS: "#T Враждебные пираты#!\n$INFO$ — здесь действуют враждебные [Concept('privateers','каперы')|e] или [Concept('pirates','пираты')|e]."
ALERT_DISEASE_OUTBREAK: "#T Эпидемия в державе#!\nНаша держава страдает от следующих [Concept('diseases', 'эпидемий')|e]: $INFO$."
ALERT_AVAILABLE_MARKETS: "#T Неиспользованный торговый потенциал#!\nУ нас есть незадействованный [Concept('merchant_capacity','торговый потенциал')|e] на следующих [Concept('markets','рынках')|e]:"
ALERT_MARKET_ENTRY: "@market! [MARKET.GetName] : $VAL|2+=$ @trade_capacity!"
ALERT_POSSIBLE_RIVALS: "#T Возможные соперники#!\nНашими [Concept('rival','соперниками')|e] может стать ещё несколько [Concept('countries','держав')|e]: $NUM|Y$.\nЭто оказывает следующий эффект:\n$EFFECT$"
ALERT_UNHAPPY_ESTATES_TT: "#T Недовольные сословия#!\nЭти [Concept('estates', 'сословия')|e] недовольны; это помеха для нашей [Concept('country', 'державы')|e]:"
ALERT_UNHAPPY_ESTATE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[ESTATE.GetName]: [ESTATE.GetSatisfaction|V2%]([ESTATE.GetMonthlySatisfactionChange|<+2%=])"
ALERT_REBEL_ESTATES_TT: "#T Мятежные сословия#!\nСледующие [Concept('estates','сословия')|e] присоединились к [Concept('rebels','мятежникам')|e] из-за слишком низкого [Concept('estate_satisfaction','довольства')|e]:"
ALERT_REBEL_ESTATE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[ESTATE.GetName]: [ESTATE.GetSatisfaction|V2%]([ESTATE.GetMonthlySatisfactionChange|<+2%=]@satisfaction!)"
ALERT_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRIES: "#T Создаваемая держава#!\nНам доступны эти [Concept('formable_countries','создаваемые державы')|e]."
ALERT_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRY_ENTRY: "[FORMABLE_COUNTRY.GetTag]: [FORMABLE_COUNTRY.GetName|Y] ([FORMABLE_COUNTRY.GetRankNum|W0] уровень)"
ALERT_HELP_INFORMATION: "#T Добро пожаловать в Europa Universalis V#!\n\nПеред началом игры рекомендуем ознакомиться со вкладкой @agenda! #high «Обзор»#!. Здесь приведены исторический контекст и советы, касающиеся выбранной вами [Concept('country','державы')|e] и обстановки на момент начала игры.\n\nЧтобы увидеть полный список советов, откройте [Link('hints', '', '@hint! панель советов')]."
ALERT_NON_EXPERT_WELCOME: "#T Стартовый совет для игрока [Player.GetNameWithNoTooltip] V#!\n\nЧтобы понять, с чего начать при игре за вашу державу, прочтите стартовые подсказки."
ALERT_POPS_WITH_NEEDS: "Группы населения с потребностями"
ALERT_POPS_WITH_NEEDS_TEXT: "[Concept('pops','Группам населения')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не хватает потребляемых [Concept('goods','товаров')|e]:"
ALERT_POPS_WITH_NEEDS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[MARKET.GetName] — здесь отсутствуют товары «$MISSINGGOODS$»"
CONTROL_GROUPS_ALERT_ADVICE: "#T Возможные контрольные группы#!\nВы можете создать быстрый доступ к некоторым элементам — для этого нужно нажать клавиши Ctrl+номер, выбрав соответствующий элемент\n$BULLET$[markets|e]\n$BULLET$[locations|e]\n$BULLET$[units|e]\n$BULLET$[characters|e]\n$BULLET$[goods|e]\n$BULLET$[international_organizations|e]\n$BULLET$[countries|e]"
CALL_PARLIAMENT_ALERT: "#T Можно образовать [Player.GetGovernment.GetParliament.GetNameAlt('CFP_VP')|l]#!\nТеперь мы можем созывать наши [Concept('estates', 'сословия')|e] в законодательное собрание — [Player.GetGovernment.GetParliament.GetName|l]. Там мы сможем решать [Concept('parliament_issue', 'парламентские вопросы')|e], формулировать [Concept('casus_belli', 'поводы для войны')|e] и повышать [Concept('taxes', 'налоги')|e], а также собирать увеличенное [Concept('army_levies', 'армейское')|e] и [Concept('navy_levies', 'флотское')|e] ополчение."
ESTATE_UNHAPPY_WITH_LACK_OF_PARLIAMENT_ALERT: "#T Заседания [Player.GetGovernment.GetParliament.GetNameAlt('CFP_RP')|l] давно не проводятся#!\nНаши [Concept('estates', 'сословия')|e] недовольны: прошло $VAL|0Y$ мес. с тех пор, как в последний раз созывался [Concept('parliament', 'парламент')|e]. Это оказывает следующие эффекты:\n$HOW$"
ALERT_HAS_DISLOYAL_SUBJECTS: "#T Нелояльные ленники#!\nУ некоторых наших [Concept('subjects','ленников')|e] низкая [Concept('subject_loyalty','лояльность')|e]. Они не будут участвовать в наших [Concept('wars','войнах')|e]:"
ALERT_HAS_REBELLIOUS_SUBJECTS: "#T Нелояльные ленники#!\nУ некоторых наших [Concept('subjects','ленников')|e] очень низкая [Concept('subject_loyalty','лояльность')|e]. Они не будут участвовать в наших [Concept('wars','войнах')|e]:\n"
ALERT_DISLOYAL_SUBJECTS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[COUNTRY.GetName]: $LOYALTY$"
ALERT_DISLOYAL_SUBJECTS_EXTRA_NUM: " и ещё несколько [Concept('subjects','ленников')|e] ($VAL|V$)…"
ALERT_HAS_UNRAISED_LEVIES: "#T Несобранное ополчение#!\nМы можем собрать [Concept('levies','ополчение')|e], чтобы оно сражалось в наших [Concept('wars','войнах')|e].\n\n"
ALERT_HAS_UNRAISED_ARMY_LEVIES: "#T Несобранное армейское ополчение#!\nМы можем собрать [Concept('army_levies','армейское ополчение')|e], чтобы оно сражалось в наших [Concept('wars','войнах')|e].\n\n"
ALERT_HAS_UNRAISED_NAVY_LEVIES: "#T Несобранное флотское ополчение#!\nМы можем собрать [Concept('navy_levies','флотское ополчение')|e], чтобы оно сражалось в наших [Concept('wars','войнах')|e].\n\n"
ALERT_HAS_RAISED_ARMY_LEVIES_IN_PEACE: "#T Армейское ополчение, собранное в мирное время#!\nМы собрали армейское [Concept('levies','ополчение')|e] в период [Concept('peace','мирного')|e] времени!\n\n"
ALERT_HAS_RAISED_NAVY_LEVIES_IN_PEACE: "#T Флотское ополчение, собранное в мирное время#!\nМы собрали флотское [Concept('levies','ополчение')|e] в период [Concept('peace','мирного')|e] времени!\n\n"
ALERT_BEING_ANNEXED_LOYAL: "#T Нас присоединяют#!\nНаш [Concept('overlord','сюзерен')|e] $OVERLORD$ начинает дипломатическое [Concept('annex','присоединение')|e] нашей державы.\n\nПоскольку мы не являемся [Concept('disloyal_subject','нелояльным ленником')|e], этот процесс будет развиваться каждый месяц и достигнет успешного завершения примерно к этому сроку: $TIME$.\n\nЕсли нас [Concept('annex','присоединят')|e], на этом для нас всё закончится!\n\nМирно замедлить этот процесс нам помогут [Concept('cabinet_actions','действия совета')|e] «#TOOLTIP:CABINET_ACTION,frustrate_annexation,X #L Срыв присоединения#!#!» и «#TOOLTIP:CABINET_ACTION,sow_disloyalty,X #L Распространение нелояльности#!#!». Можно завершить этот процесс и по-другому — объявить сюзерену [Concept('war','войну')|e], [Concept('casus_belli','поводом')|e] для которой будет «#TOOLTIP:CASUS_BELLI,cb_resist_annexation,X #L Сопротивление присоединению#!#!»!\n\n"
ALERT_BEING_ANNEXED_DISLOYAL: "#T Нас присоединяют#!\nНаш [Concept('overlord','сюзерен')|e] $OVERLORD$ начинает [Concept('annex','присоединение')|e] нашей державы.\n\nПоскольку мы [Concept('disloyal_subject','нелояльный ленник')|e], этот процесс не получит развития. Если нас [Concept('annex','присоединят')|e], на этом для нас всё закончится!\n\nМы можем объявить сюзерену [Concept('war','войну')|e], [Concept('casus_belli','поводом')|e] для которой будет «#TOOLTIP:CASUS_BELLI,cb_resist_annexation,X #L Сопротивление присоединению#!#!»!\n\n"
ALERT_ANNEXING_DISLOYAL_SUBJECT: "#T Присоединение нелояльного ленника#!\nМы пытаемся [Concept('annex','присоединить')|e] [Concept('subject','ленника')|e], но он [Concept('disloyal_subject','нелоялен')|e] нам и процесс не движется. Мы лишь попусту тратим ресурсы.\n$SUBJECTS$\n\n"
ALERT_HAS_BAD_ACTORS: "#T Злоумышленники#!\nКто-то ведёт против нас злонамеренные действия. Выявить виновника поможет контрразведка!\n$INFO$\n\n"
ALERT_HAS_BAD_ACTORS_ENTRY: "$WHAT|Y$: число злоумышленников — $HOW_MANY|Y$"
ALERT_HAS_LOW_FOOD_STOCKPILE_MARKET: "#T Рынки с малым запасом пищи#!\nНа этих [Concept('markets','рынках')|e] через [GetDefine('NMarket','MARKET_FOOD_STOCKPILE_TRESHOLD_MONTHS')] мес. закончится [Concept('food_stockpile','запас пищи')|e]:\n"
ALERT_HAS_LOW_FOOD_STOCKPILE_MARKET_ENTRY: "@market! [Market.GetName]: [Market.GetFoodStockpile|2Y]@food! ([Market.GetMonthlyFoodWithLabel])"
ALERT_NO_PARLIAMENT_DEBATE: "#T В парламенте не ведутся дебаты#!\nЗаседания [COUNTRY.GetParliament.GetNameAlt('CFP_RP')|l] проводятся, но там не обсуждаются [Concept('parliament_issues', 'парламентские вопросы')|e].\n\nНужно чем-то занять этих людей!\n\n"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_TT: "#T Районы пустеют#!"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS: "Наши [locations|e] стремительно теряют [population|e]!\n\n"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_ENTRY: "@location! [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetPopulationChangeLabel]@population!"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_LARGE: "Ещё от нескольких $NUM$ районов: $VAL$@population!"
ALERT_TRUCE_EXPIRES: "#T У нас есть истекающие перемирия#!\nКогда [Concept('truce','перемирие')|e] закончится, можно будет снова объявить войну!\n$COUNTRIES$\n\n"
ALERT_TRUCE_EXPIRES_ENTRY_DATE: "$COUNTRY$: $WHEN$"
ALERT_TRUCE_EXPIRES_ENTRY_SPAN: "$COUNTRY$: $EXPIRES_IN$ д."
ALERT_CAN_CALL_ALLY_SPECIFIC: "#T Можно призвать союзника#!\nМы можем призвать наших #L [COUNTRY.GetAdjective|l]их#! союзников помочь нам в конфликте «[WAR.GetName]»"
EMBRACE_ALL_INSTITUTIONS: "Принять все доступные [Concept('institutions','институты')|e]"
ALERT_IO_NO_ACTIVE_POLICY: "#T Нет действующей политики#!\nНет действующей [Concept('policy', 'политики')|e] для [Concept('law','правила')|e] «$LAW$» объединения «$INTERNATIONAL_ORGANIZATION$»!\n"
ALERT_MISSING_EXPLORER: "#T Отсутствующий исследователь#!\n[Concept('explorations','Экспедициям')|e] в следующих [Concept('areas','областях')|e] требуется [Concept('explorer','исследователь')|e]:\n"
ALERT_CONSTRUCTION_MISSING_EXPLORER_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetExplorationArea.GetName]"
ALERT_EXPLORATION_MISSING_EXPLORER_ENTRY: "[EXPLORATION.GetArea.GetName]"
ALERT_MISSING_EXPLORER_LEFT_CLICK: "Открыть вкладку [Concept('exploration','экспедиций')|e]"
ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN: "#T Дети не в браке#!\nУ персонажа [COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] есть дети, не состоящие в браке:\n"
ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN_ENTRY: "[CHARACTER.GetName] ([CHARACTER.GetAgeInYears])"
ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN_LEFT_CLICK: "Открыть поиск браков"
ALERT_CAN_REQUEST_AID: "#T Можно запросить помощь#!\nМы можем запросить помощь у [Concept('pope','папы')|e]."
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_UNION: "#T Выход участника из унии#!\nПосле того как умрёт [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetLeaderScopeObjectAtIndex('(int32)0').GetCharacter.GetName], международное объединение «[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]» покинут следующие [Concept('members','участники')|e]:"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$Держава [COUNTRY.GetName] выходит из-за"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_MODIFIER: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ [Concept('modifiers', 'модификаторов')|e]: $MODIFIER$"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_HEIR_SELECTION: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ [Concept('heir_selection', 'правила престолонаследия')|e]: [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName]"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_HEIR_SELECTION_AND_MODIFIER: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ [Concept('heir_selection', 'правила престолонаследия')|e]: [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName] и [Concept('modifiers', 'модификаторов')|e]: $MODIFIER$"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_FALLBACK: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ того, что [COUNTRY.GetGovernment.GetHeir.GetName] [Select_CString(COUNTRY.GetGovernment.GetHeir.IsFemale, 'была назначена', 'был назначен' )] [Concept('heir', 'наследником')|e] силами, стоящими выше закона"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_LEFT_CLICK: "Просмотреть [Concept('union','унию')|e]"
ALERT_HEIR_CAN_HAVE_BETTER_EDUCATION: "#T Наследнику можно дать более качественное образование#!\nТекущее образование нашего [Concept('heir','наследника')|e] — $EDUCATION$. Чтобы его навыки развивались эффективнее, мы можем выбрать более качественное [Concept('education', 'образование')|e]."
ALERT_INEFFICIENT_MINTING: "#T Неэффективная чеканка#!\nЭффективность нашей чеканки — всего $EFFICIENCY|V2%R$. Из-за отсутствия необходимых товаров мы чеканим меньше денег, чем могли бы."
ALERT_CLAN_CAN_SETTLE: "#T Клан может осесть#!\nСледующие [Concept('members','участники')|e] могут [Concept('settled','осесть')|e] и таким образом взять под контроль наши [Concept('locations','районы')|e]:\n[Concept('opinion','Мнение')|e] [Concept('building_based','экстерриториальных держав')|e]\n"
ALERT_CLAN_CAN_SETTLE_ENTRY: "[COUNTRY.GetName]: $OPINION|+=$"
ALERT_CLAN_CAN_SETTLE_LEFT_CLICK: "Переключиться между [Concept('countries','державами')|e]"
ALERT_HAS_LOW_PURITY: "#T Малая чистота#!"
ALERT_HAS_LOW_PURITY_TEXT: "Наша [Concept('purity', 'чистота')|e] ниже [GetDefine('NEconomy','LOW_PURITY_THRESHOLD')|w], что накладывает следующие эффекты:"
ALERT_CAN_JOIN_SECT: "#T Можно присоединиться к направлению#!\nМы можем присоединиться к [Concept('sect','направлению')|e]."
ALERT_CAN_ACTIVATE_AVATAR: "#T Можно использовать аватар#!\nМы можем использовать [Concept('avatar','аватар')|e]."
ALERT_CAN_INVITE_RELIGIOUS_FIGURE: "#T Можно пригласить религиозного деятеля#!\nМы можем пригласить [Concept('religious_figure', 'религиозного деятеля')|e]."
ALERT_LACK_SOCIETAL_VALUE_REQUIREMENTS_FOR_GOVERNMENT_REFORM: "#T Государственный принцип скоро утратит актуальность#!"
ALERT_LACK_SOCIETAL_VALUE_REQUIREMENTS_FOR_GOVERNMENT_REFORM_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$Принцип «$REFORM$» будет удалён через $MONTHS|w$ мес., поскольку ценность «$SOCIETAL_VALUE$» падает ниже значения $THRESHOLD|w$ ($VALUE|r$/мес)."
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_ANY_SHIP_REPAIRS: "#T Корабли не ремонтируются#!"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_ANY_SHIP_REPAIRS_TEXT: "[Concept('ships', 'Корабли')|e] не ремонтируются из-за нехватки [Concept('goods', 'товаров')|e] на следующих [Concept('markets', 'рынках')|e]:"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_ENTRY: "[GOODS.GetName] : $AMOUNT$"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS: "#T Корабли ремонтируются медленно#!"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TEXT: "[Concept('ships', 'Корабли')|e] ремонтируются медленно из-за нехватки [Concept('goods', 'товаров')|e] на следующих [Concept('markets', 'рынках')|e]:"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TOOLTIP: "#T Отсутствие [Concept('goods', 'товаров')|e] для ремонта на рынке [LackingGoodsForRepairEntry.GetMarket.GetName]#!"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TOOLTIP_TEXT: "Для ремонта [Concept('ships', 'кораблей')|e] необходимы следующие [Concept('goods', 'товары')|e]:"
ALERT_IS_AT_FORT_LIMIT: "#T Достигнут лимит крепостей#!\nМы достигли лимита [Concept('fortification', 'фортификационных')|e] [Concept('buildings', 'сооружений')|e], составляющего $LIMIT|w$. Завершение строительства следующих сооружений изменит [Concept('fort_maintenance', 'содержание крепостей')|e] на $VALUE|-=2%$:"
ALERT_IS_AT_FORT_LIMIT_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[BUILDING_TYPE.GetName] в [LOCATION.Custom('LR_PREP')|l] [LOCATION.GetName]"
ALERT_IS_OVER_FORT_LIMIT: "#T Превышен лимит крепостей#!\nМы на $OVER_LIMIT|w$ превысили [Concept('fort_limit', '@fort_limit! лимит крепостей')|e], составляющий $LIMIT|w$, из-за чего [Concept('fort_maintenance', '@fort_maintenance! содержание крепостей')|e] увеличится на $VALUE|-=2%$."
ALERT_HINT_TITLE: "Как следует поступить?"
ALERT_ENTRY_INC_ESTATE_TAX: "$BULLET$Мы можем снизить [Concept('tax','налог')|e] с сословия «[ESTATE.GetName]»."
ALERT_ENTRY_INC_ESTATE_PRIV: "$BULLET$Мы можем сделать так, чтобы [ESTATE.GetName|l] получили [Concept('estate_privilege','привилегию')|e], например, «$INFO$»."
ALERT_CAN_USE_RELIGIOUS_ACTION: "#T Возможные религиозные [Localize('game_concept_actions')|l]#!\nМы можем использовать следующие религиозные [Concept('actions', 'действия')|e]:"
ALERT_CAN_USE_RELIGIOUS_ACTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$"
ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION: "#T Статус старшего партнёра под угрозой #!"
ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION_TEXT: "Мы рискуем лишиться статуса [Concept('senior_partner', 'старшего партнёра')|e] в унии [AlertHasLessPowerInUnion.GetUnion.GetName]. У следующих [Concept('members', 'участников')|e] [Concept('great_power_score', 'счёт великой державы')|e] выше, чем у нас:"
ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION_LEFT_CLICK: "Просмотреть [Concept('union', 'унию')|e]"
ALERT_CTA_CYCLE_LOCATIONS_LEFT_CLICK: "Cycle between [locations|e]"
ALERT_HAS_DEVASTATED_LOCATIONS: "#T Devastated [Localize('Locations')] #!"
ALERT_HAS_DEVASTATED_LOCATIONS_TEXT: "The following [GetDataModelSize(AlertHasDevastatedLocations.GetDevastatedLocations)|w] [locations|e] have devastation:"
ALERT_CTA_CYCLE_POLICIES_LEFT_CLICK: "Cycle between [policies|e]"
ALERT_CAN_CODIFY_NEW_POLICIES: "#T New [Localize('Policies')] are Availale #!"
ALERT_CAN_CODIFY_NEW_POLICIES_TEXT: "The following [laws|e] can be codified using new [policies|e]:"
#This can be done in the Government Panel, at the estates subtab.
#This can be done in the Economy Panel, at the Budget subtab.
ALERT_PRIORITY_BLUE: "0"
ALERT_PRIORITY_GREEN: "1"
ALERT_PRIORITY_YELLOW: "2"
ALERT_PRIORITY_ORANGE: "3"
ALERT_PRIORITY_RED: "4"
ALERT_PRIORITY_WAR: "5"
ALERT_PRIORITY_DISASTERS: "6"
ALERT_PRIORITY_SITUATIONS: "7"
ALERT_PRIORITY_PERSONALIZED: "8"
на 90% работает ) кайфуйте
А есть возможножность почнить отображение названия страны в мирном договоре, когда требуешь разорвать отношения с другой страной?
скрытый текст
[Профиль]  [ЛС] 

JetSetMsc

Стаж: 13 лет 11 месяцев

Сообщений: 731


JetSetMsc · 22-Дек-25 15:27 (спустя 2 часа 24 мин.)

а исправление локализации на 1.10 есть?
[Профиль]  [ЛС] 

pSih12345

Стаж: 15 лет 6 месяцев

Сообщений: 118


pSih12345 · 23-Дек-25 02:12 (спустя 10 часов)

JetSetMsc писал(а):
88610861а исправление локализации на 1.10 есть?
Универсальный метод для всех версий. Исправляет на 90%
1.10 тоже работает
скрытый текст
pSih12345 писал(а):
88591570
Gokudou-kun писал(а):
88564736
pSih12345 писал(а):
закинь фикс локализации и радуйся...
А где его, собсна, взять? Я либо слепой и в раздаче не заметил, либо его надо где-то ещё брать? Буду благодарен за ответ и посылание по нужному адресу)
pSih12345 писал(а):
88549354исправление Русской локализации
обновитесь до 1.0.9 и после снова закидывайте фикс от локализации ...
скрытый текст
исправления уведомлений занятости,
найти файл "alerts_l_russian.yml."
и заменить весь текст на
скрытый текст
l_russian:
ALERT_CTA: "\n\nЧтобы открыть, щёлкните левой кнопкой мыши, а чтобы отменить — правой"
ALERT_CTA_CYCLE: "\n\nЧтобы переключить, щёлкните левой кнопкой мыши, а чтобы сбросить — правой"
ALERT_CTA_LEFT_CLICK: "Открыть"
ALERT_CTA_RIGHT_CLICK: "Сбросить уведомление"
ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "Переключение"
CANNOT_ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "@trigger_no! Это уведомление не появлялось многократно."
ALERT_CTA_CYCLE_MARKETS_LEFT_CLICK: "Переключиться между рынками"
ALERT_TRIGGER_YES: "@trigger_yes!"
ALERT_TRIGGER_NO: "@trigger_no!"
ALERT_WAR_EXHAUSTION: "#T Высокая усталость от войны#!\nНаша [Concept('war_exhaustion','усталость от войны')|e] повысилась до $VAL|2R$ ед., что сильно повлияет на нашу способность [Concept('wars', 'воевать')|E]. Если эта усталость достигнет [COUNTRY.GetModifierValue('max_war_exhaustion')] ед., мы потеряем весь [Concept('war_score', 'военный счёт')|E] и будем вынуждены капитулировать."
ALERT_DOOM: "#T Высокая обречённость#!\nНаша [Concept('doom','обречённость')|e] повысилась до $VAL|2R$. Если она достигнет 100, последствия для державы и правящей семьи будут катастрофическими."
ALERT_HAS_DOOM: "#T Обречённость#!\nНаша [Concept('doom','обречённость')|e] повысилась до $VAL|2R$. Если она достигнет 100 ед., последствия для державы и правящей семьи будут катастрофическими."
ALERT_AT_WAR_WITH: "#T Война#!\nМы находимся в состоянии [Concept('war','войны')|e] с державой $DATA$."
ALERT_CIVIL_WAR: "#T Гражданская война#!\nМы находимся в состоянии [Concept('civil_war','гражданской войны')|e]. Все занятые территории автоматически перейдут к другой стороне конфликта!"
ALERT_CALL_ALLY: "#T Призыв союзников#!\nМы можем призвать державу $DATA$ помочь нам в [Concept('wars','войнах')|e]."
ALERT_BREAKING_IO: "#T Распад международного объединения #!\nСледующие [Concept('international_organizations', 'международные объединения')|e] могут распасться из-за ухудшающихся отношений:"
ALERT_NO_LEADER: "#T Нет командира#!\nУ этих [Concept('units','отрядов')|e] нет [Concept('commander','командира')|e]:"
ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN: "#T Breaking Relations #!\nThe following relations with us are about to be broken by other countries:"
ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] breaking [RELATION_TYPE.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+2$#!"
ALERT_VERY_LOW_FOOD: "#T Серьёзная нехватка пищи#!\nЭтим [Concept('armies','армиям')|e] не хватает [Concept('food','пищи')|e], её запасы на нуле. Армии начнут страдать от [Concept('attrition','истощения')|e]."
ALERT_LOW_FOOD: "#T Нехватка пищи#!\nЭтим [Concept('armies','армиям')|e] не хватает [Concept('food','пищи')|e], её запасы истекают. Вскоре армии могут пострадать от [Concept('attrition','истощения')|e]."
ALERT_CBS: "#T Непредъявленный повод для войны#!\nЭти [Concept('casus_bellis','поводы для войны')|e] не были предъявлены."
ALERT_CB_ENTRY: "Повод «[CASUS_BELLI.GetName]» для войны против #ONCLICK:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')] #TOOLTIP:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')],X [COUNTRY.Custom('CL_GEN')|L]#!#! (срок до $EXPIRATION_DATE|Y$)"
ALERT_CB_ENTRY_NO_EXPIRE: "Повод «[CASUS_BELLI.GetName]» для войны против #ONCLICK:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')] #TOOLTIP:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')],X [COUNTRY.Custom('CL_GEN')|L]#!#!"
ALERT_OUTSIDE_OF_NAVAL_RANGE: "#T Вне мореходной дистанции#!\nЭти отряды находятся за пределами мореходной дистанции:"
ALERT_DEFICIT: "#T Риск банкротства#!"
DEFICIT_WHEN: "Текущие темпы трат вызовут [Concept('bankrupt','банкротство')|e] примерно к этому сроку: $WHEN|V$"
ALERT_STARVING_POPS: "#T Голодающее население#!\nНа этих территориях вымирает население:\n"
ALERT_OVER_RELATIONS: "#T Слишком много отношений#!\n[COUNTRY.GetDiplomacy.GetActiveRelationsInfo]"
HAS_OVER_ACCEPTED_CULTURE_LIMIT_TITLE: "#T Превышен культурный потенциал#!"
ALERT_BLOCKADED_PORTS: "#T Заблокированные порты#!\nЭти порты находятся [Concept('blockaded','в блокаде')|e].\n"
ALERT_LOW_ARMY_MAINTENANCE: "#T Плохое содержание армии#!\nЗатраты на [Concept('army_maintenance','содержание вашей армии')|e] очень низки, хотя вы ведёте [Concept('war','войну')|e]! Если хотите победить, нужно пересмотреть подход."
ALERT_LOW_NAVY_MAINTENANCE: "#T Плохое содержание флота#!\nЗатраты на [Concept('navy_maintenance','содержание вашего флота')|e] очень низки, хотя вы ведёте [Concept('war','войну')|e]! Если хотите победить, нужно пересмотреть подход."
ALERT_EXILED_UNITS: "#T Изгнанные армии#!\nЭти [Concept('armies','армии')|e] находится в [Concept('exiled','изгнании')|e] на чужой территории. Чтобы снова сражаться, им надо вернуться домой."
ALERT_ARMIES_ON_ICE: "#T Армии на льду#!\nЭти [Concept('armies','армии')|e] находятся на льду [Concept('frozen','замёрзшей акватории')|e] и должны вернуться на сушу раньше, чем растает лёд."
ALERT_NAVIES_STUCK_IN_ICE: "#T Флоты во льдах#!\nЭти [Concept('navies','флоты')|e] застряли во льдах [Concept('frozen','замёрзшей акватории')|e]. На них постепенно действует истощение и они не могут передвигаться, пока не растает лёд."
ALERT_NAVY_ATTRITION: "#T Истощённые флоты#!\nЭти [Concept('navies','флоты')|e] частично [Concept('attrition','истощены')|e]:"
ALERT_WE_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Мир неминуем#!\nМы можем автоматически добиться своей [Concept('war_goal','цели')|e] в этих [Concept('wars','войнах')|e]."
ALERT_THEY_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Мир неминуем#!\nНаши противники могут автоматически добиться своей [Concept('war_goal','цели ')|e] в этих [Concept('wars','войнах')|e]."
ALERT_WE_CAN_WHITE_PEACE: "#T Мир «статус-кво» неминуем#!\n[Concept('white_peace','Мир «статус-кво»')|e] может наступить автоматически, поскольку мы достаточно долго защищали свою [Concept('war_goal','цель')|e] в этих войнах:"
ALERT_THEY_CAN_WHITE_PEACE: "#T Мир «статус-кво» неминуем#!\n[Concept('white_peace','Мир «статус-кво»')|e] может наступить автоматически, поскольку мы не смогли оспорить оккупацию своей [Concept('war_goal','цели')|e] в этих войнах:"
ALERT_CALL_FOR_PEACE: "#T Стремление к миру#!\nЕсли [Concept('war', 'война')|e] длится более $VAL|Y$ мес. и мы в ней одерживаем верх, то народ будет ждать победы в [Concept('war', 'войне')|e]. Эти войны складываются для нас удачно:\n$WHY$\nЭффекты будут увеличиваться только до заключения мира. Наше стремление к миру оказывает следующий эффект.\n$HOW$"
LIST_OF_POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_TT: "Следующие державы могут вступить в организацию «[GetInternationalOrganizationType('coalition').GetName]» против нас:"
POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_EXTRA_NUM: " и ещё $VAL|V$ [Concept('members', 'участников')|e]..."
WAR_ENTRY_ALERT: "\n$BULLET_WITH_TAB$$NAME|Y$ $ICON$\n$WHY$"
ALERT_WAR_CALL_PEACE_ENTRY: "[WAR.GetName]: $WARSCORE|Y$\n"
UNIT_NO_FOOD_ALERT_ENTRY: "[UNIT.GetName]: [UNIT.GetFoodPercentage|Y%/2]"
ALERT_WEATHER_SYSTEM: "#T Переменчивая погода#!\n[Concept('weather_systems','Погодные модели')|e], влияющие на нашу [Concept('country','державу')|e]."
ALERT_WEATHER_SYSTEM_ENTRY: "$VAL$:" #Supports [LOCATION.GetName] and [TARGET_LOCATION.GetName]
ALERT_RAISED_REBELS: "#T Восстание мятежников#!\nВ нашей [Concept('country','державе')|e] восстали [Concept('rebels','мятежники')|e]:"
ALERT_RAISED_REBELS_ENTRY: "[Concept('rebels','Мятежники')|e] ($VAL$) в [LOCATION.Custom('LR_PREP')|l] [LOCATION.GetName]"
ALERT_POSSIBLE_REVOLTS: "#T Перемещения мятежников#!\nВ нашей [Concept('country','державе')|e] действуют [Concept('rebels','мятежники')|e]."
ALERT_REVOLT_ENTRY: "[REBEL.GetTextIcon] [REBEL.GetName]: [REBEL.GetProgress|2Y%] ([REBEL.GetMonthlyChange|<-=2%])"
ALERT_RESOLUTION_TITLE: "#T Резолюции для голосования#!"
ALERT_RESOLUTION_VOTE: "Обсуждается резолюция «[RESOLUTION.GetName]»:"
ALERT_RESOLUTION_VOTE_ENTRY: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Голосов за вариант «$VOTE$»: $NUM$"
ALERT_RULER_INCOMPETENT: "#T Некомпетентный правитель#!\n[CHARACTER.GetName] — наш текущий [Concept('ruler','правитель')|e] и обладает на редкость низкими [Concept('ability','навыками')|e]:\n[Character.GetTotalAbility]."
ALERT_HEIR_INCOMPETENT: "#T Некомпетентный наследник#!\n[CHARACTER.GetName] — наш текущий [Concept('heir','наследник')|e] и обладает на редкость низкими [Concept('ability','навыками')|e]:\n[Character.GetTotalAbility]."
ALERT_HEIR_UNDERAGE: "#T Несовершеннолетний наследник#!\n[CHARACTER.GetName], наш текущий [Concept('heir', 'наследник')|e], — [CHARACTER.GetAgeInYears]-летний [Concept('child', 'ребёнок')|e], который не сможет [Concept('ruler', 'править')|e] страной до своего [Concept('adult', 'совершеннолетия')|e]. Всё это время в державе будет действовать [Concept('regency', 'регентство')|e]."
ALERT_CHILD_UNEDUCATED: "Детям можно дать более качественное образование"
ALERT_CHILD_UNEDUCATED_PLURAL: "Затронутые дети"
ALERT_CHILD_UNEDUCATED_TEXT: "Сейчас один или несколько детей в нашей державе получают сбалансированное [Concept('education', 'образование')|e]. Мы можем изменить программу обучения, чтобы сосредоточиться на более глубоком развитии у детей [Concept('adm', 'административного')|e], [Concept('dip', 'дипломатического')|e] или [Concept('mil', 'военного навыка')|e]."
ALERT_HEIR_UNMARRIED: "#T Взрослый наследник не в браке#!\n[CHARACTER.GetName], наш текущий [Concept('heir', 'наследник')|e], уже во [Concept('adult', 'взрослом возрасте')|e], но ещё не [Concept('married', 'в браке')|e]. [Select_CString(CHARACTER.IsFemale,'Ей', 'Ему')] пора обзавестись семьёй. Мы можем либо организовать [Concept('royal_marriage', 'династический брак')|e] с кем-то из другой [Concept('country', 'державы')|e], либо устроить бракосочетание с кем-то из наших аристократов или [Concept('lowborn', 'простолюдинов')|e]."
ALERT_RULER_UNMARRIED: "#T [COUNTRY.GetGovernment.GetRulerTitle] не в браке#!\n[COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] уже во [Concept('adult', 'взрослом возрасте')|e], но ещё не [Concept('married', 'в браке')|e]. [Select_CString(CHARACTER.IsFemale,'Ей', 'Ему')] пора обзавестись семьёй. Мы можем либо организовать [Concept('royal_marriage', 'династический брак')|e] с кем-то из другой [Concept('country', 'державы')|e], либо устроить бракосочетание с кем-то из наших аристократов или [Concept('lowborn', 'простолюдинов')|e]."
ALERT_MERCENARY_ENTRY: "[MERCENARY.GetName] — контракт истекает через $MONTHS|Y$ мес."
ALERT_CONTRACTS: "#T Контракты с наёмниками истекают#!"
ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO: "#T Почти является целью международного объединения#!"
ALERT_CAN_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Нас может считать целью объединение «[INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]»."
ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Мы близки к тому, чтобы стать целью объединения «[INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]»."
ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO: "#T Мы можем вступить в международное объединение#!"
ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO_ENTRY: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ALERT_UNPROFITABLE_TRADE: "#T Невыгодная торговля#!"
ALERT_TRADE_ENTRY: "[TRADE.GetName]: [TRADE.GetProfit|+=2][gold_i]"
ALERT_TRADE_EXTRA_NUM: "…и ещё ряд [Concept('trades','сделок')|e] ($VAL|V$)."
ALERT_NO_SUPPLIES_TRADE: "#T Во время сделки закончились запасы#!"
ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_SELF: "[TRADE.GetName] — во время этой сделки закончились запасы. Мы уже используем всё, что доступно для [Concept('exports','экспорта')|e]."
ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_DEFAULT: "[TRADE.GetName] — во время этой сделки закончились запасы. Для [Concept('export','экспорта')|e] пока ничего не доступно."
ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY: "[TRADE.GetName] — эту сделку перебивает конкурент ($WHO$). [TRADE.GetFromMarket.GetName] — здесь у него больше [Concept('merchant_power','купеческой власти')|e]."
ALERT_CAN_HAVE_MORE_REFORMS: "#T Возможные принципы#!\nМожно добавить до $VAL|Y$ [Concept('government_reforms','государственных принципов')|e]."
ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK: "#T Можно улучшить ранг державы#!\nДоступны следующие улучшения [Concept('country_rank','ранга державы ')|e]:\n\n$RANKS$."
ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK_ENTRY: "[COUNTRY_RANK.GetLevel] — [COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip]"
ALERT_POSSIBLE_LAWS: "#T Правила не введены#!\nЭти [Concept('laws','правила')|e] не были записаны."
ALERT_LAW_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[LAW.GetName]"
ALERT_POSSIBLE_GOV_ACTION: "#T Возможные действия совета#!\nСейчас мы можем поручить своему [Concept('cabinet','совету')|e] больше определённых [Concept('cabinet_actions','действий')|e]."
ALERT_MAX_DIPLOMATS_AVAILABLE: "#T Возможные дипломатические действия#!\nВ настоящий момент мы задействовали всех [Concept('diplomats','дипломатов')|e], которых можем использовать для [Concept('diplomatic_actions','дипломатических действий')|e]."
ALERT_RELIGIOUS_ASPECT_AVAILABLE: "#T Возможная религиозная особенность#!\nМы можем принять новую [Concept('religious_aspect','религиозную особенность')|e]."
ALERT_RELIGIOUS_FOCUS_AVAILABLE: "#T Возможная религиозная цель#!\nМы можем добавить в очередь исследования новую [Concept('religious_focus','религиозную цель')|e]."
ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE: "#T Возможные действия религиозного влияния#!\nМы можем потратить [Concept('religious_influence','религиозное влияние')|e] на следующие [Concept('actions','действия')|e]:"
ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$"
ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_AVAILABLE: "#T Вмешаться в войну соперника#!\nМы можем вмешаться в войну против одного из наших [Concept('rivals','соперников')|e]."
ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_ENTRY: "[WAR.GetName]: вмешаться против #ONCLICK:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')] #TOOLTIP:COUNTRY,[COUNTRY.Custom('CL_tt')],X [COUNTRY.Custom('CL_GEN')|L]#!#!"
ALERT_ACTION_LACK_CHAR: "#T Нехватка члена совета#!\nДля выполнения этих [Concept('cabinet_actions', 'действий совета')|e] не хватает [Concept('character', 'персонажа')|e]:"
ALERT_CABINET_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[CABINET.GetName]"
ALERT_NO_CURRENT_RESEARCH: "#T Исследования не проводятся#!\nСейчас мы не исследуем [Concept('advances','улучшения')|e]."
ALERT_NEARLY_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Близок предел исследований#!\nСейчас у нас столько [Concept('stored_research','накопленных исследований')|e]: $AMOUNT|2Y$ из $MAX|2Y$ возможных. Весь прогресс исследования свыше максимального допустимого пропадает. Советуем потратить накопленное на исследование [Concept('advance','улучшения')|e]."
ALERT_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Достигнут предел исследований #!\nСейчас у нас предельное количество [Concept('stored_research','накопленных исследований')|e]: $AMOUNT|2Y$. Прогресс исследования пропадает, поэтому стоит потратить накопленное на исследование [Concept('advance','улучшения')|e]."
ALERT_EMBRACE_INST: "#T Доступные институты#!\nМы можем [Concept('embrace','внедрить')|e] эти [Concept('institutions','институты')|e]:"
ALERT_INSTITUTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[INSTITUTION.GetName]: $PRICE$ (от распространения в $VAL|2%$)"
ALERT_PARLIAMENT_IN_SESSION: "#T Идёт заседание парламента!#!\nВаш [Concept('parliament', 'парламент')|e] проводит заседание, оно будет длиться ещё [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetRemainingParliamentDuration] д."
ALERT_PARLIAMENT_ISSUE: "Сейчас обсуждается вопрос «[COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetCurrentDebate.GetName]». Уровень поддержки: [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetParliamentIssueSupport|%Y]."
ALERT_PARLIAMENT_NO_ISSUE: "Сейчас обсуждений не ведётся."
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS: "#T Невыгодные сооружения#!"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TEXT: "[Concept('buildings','Сооружениям')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не приносят прибыли:"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_ENTRY: "[BUILDING.GetName] в [BUILDING.GetLocation.Custom('LR_PREP')|l] [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetProfit|+=2][gold_i]"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP: "#T Невыгодные сооружения на рынке [UnprofitableBuildingsEntry.GetMarket.GetName]#!"
ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP_TEXT: "Следующие [Concept('buildings', 'сооружения')|e] не приносят прибыли:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT: "Сооружениям не хватает ресурсов"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_TEXT: "[Concept('buildings','Сооружениям')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не хватает потребляемых [Concept('goods','товаров')|e]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_MARKET: "[MARKET.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_GOODS: " @[GOODS.GetKey]![GOODS.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_BUILDING: "$BULLET_WITH_TAB$ $BUILDING_NAME$ ($BUILDING_AMOUNT|0$): сооружениям не хватает $GOODS_AMOUNT$"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T Сооружения без работников#!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES: "В некоторых наших [buildings|e]x не хватает работников."
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[LOCATION.GetName] (Promote Speed [LOCATION.GetPromote]):"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_POP_TYPE: " [POP_TYPE.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetPopType.GetIcon] для [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetName] в [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetLocation.GetName]:"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_MONTHS: "#L ($MONTHS|0$ мес.)#!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_NONE: "#R нет повышения#!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_LARGE: "Ещё от нескольких ($NUM$) районов: $VAL|Y$@population!"
ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_TITLE: "Ежемесячное повышение"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DESC: "$PROMOTION_VALUE$ [POP_TYPE.GetIcon] будут получать повышение каждый месяц. Причины:"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAILS: "[LOCATION.GetPromoteInfo]"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP_HEADER: "Дополнительно изменяется из-за:"
ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP: "Скорость [Concept('promote','повышения')|e] ([POP_TYPE.GetName|l]): $VALUE|%+=$"
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T Нехватка рабочих для добычи ресурсов#!"
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES: "Некоторым из наших [resource_gathering_operations|e] не хватает работников."
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] для [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetRawMaterial.GetIcon] в [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetName]:"
ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LARGE: "Ещё от нескольких $NUM$ районов: $VAL|Y$@population!"
ALERT_INFLATION_RATE: "#T Растущая инфляция#!\nНаша инфляция составляет $INFLATION|V2%$, но растёт на $CHANGE|<V2%R$ в месяц."
ALERT_HIGH_INFLATION_RISING: "#T Высокая инфляция#!\nНаша инфляция высока, она составляет $INFLATION|V2%R$ и растёт на $CHANGE|<V2%R$ в месяц."
ALERT_HIGH_INFLATION_STEADY: "#T Высокая инфляция#!\nНаша инфляция высока, она составляет $INFLATION|V2%R$ — но не растёт!"
ALERT_HIGH_INFLATION_FALLING: "#T Высокая инфляция#!\nНаша инфляция высока, она составляет $INFLATION|V2%R$ — но падает на $CHANGE|<V2%G$ в месяц."
ALERT_CONSTRUCTIONS_MISSING_INPUT: "#T Строительству не хватает ресурсов#!"
ALERT_CONSTRUCTIONS_MISSING_INPUT_TEXT: "[Concept('constructions','Строительству')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не хватает потребляемых [Concept('goods','товаров')|e]:"
ALERT_STARVING_PROVINCES: "#T Голодающие провинции#!\nЭти [Concept('provinces','провинции')|e] [Concept('starving','голодают')|e].\n"
ALERT_RISK_STARVING_PROVINCES: "#T Риск голода в провинциях#!\nВ этих [Concept('provinces','провинциях')|e] есть риск [Concept('starving','голода')|e]:\n"
ALERT_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING.GetName] в [LOCATION.Custom('LR_PREP')|l] [LOCATION.GetName]: [BUILDING.GetProfitLabel]"
ALERT_BUILDING_LARGE: "Ещё от нескольких ($NUM$) сооружений: $VAL|+=2$[gold_i]"
ALERT_CONSTRUCTION_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetName]: [CONSTRUCTION.GetMissingGoodsInfo]"
ALERT_STARVING_PROVINCE_ENTRY: "@province! [PROVINCE.GetName]: [PROVINCE.GetMonthlyFoodWithLabel]@food!"
ALERT_UNINTEGRATED_PROVINCES: "#T Неинтегрированные провинции#!\nЭти [Concept('provinces','провинции')|e] не [Concept('integrated','интегрируются')|e]:"
ALERT_UNINTEGRATED_PROVINCE_ENTRY: "@province![PROVINCE.GetName]"
ALERT_PRIVATEERS: "#T Враждебные пираты#!\n$INFO$ — здесь действуют враждебные [Concept('privateers','каперы')|e] или [Concept('pirates','пираты')|e]."
ALERT_DISEASE_OUTBREAK: "#T Эпидемия в державе#!\nНаша держава страдает от следующих [Concept('diseases', 'эпидемий')|e]: $INFO$."
ALERT_AVAILABLE_MARKETS: "#T Неиспользованный торговый потенциал#!\nУ нас есть незадействованный [Concept('merchant_capacity','торговый потенциал')|e] на следующих [Concept('markets','рынках')|e]:"
ALERT_MARKET_ENTRY: "@market! [MARKET.GetName] : $VAL|2+=$ @trade_capacity!"
ALERT_POSSIBLE_RIVALS: "#T Возможные соперники#!\nНашими [Concept('rival','соперниками')|e] может стать ещё несколько [Concept('countries','держав')|e]: $NUM|Y$.\nЭто оказывает следующий эффект:\n$EFFECT$"
ALERT_UNHAPPY_ESTATES_TT: "#T Недовольные сословия#!\nЭти [Concept('estates', 'сословия')|e] недовольны; это помеха для нашей [Concept('country', 'державы')|e]:"
ALERT_UNHAPPY_ESTATE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[ESTATE.GetName]: [ESTATE.GetSatisfaction|V2%]([ESTATE.GetMonthlySatisfactionChange|<+2%=])"
ALERT_REBEL_ESTATES_TT: "#T Мятежные сословия#!\nСледующие [Concept('estates','сословия')|e] присоединились к [Concept('rebels','мятежникам')|e] из-за слишком низкого [Concept('estate_satisfaction','довольства')|e]:"
ALERT_REBEL_ESTATE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[ESTATE.GetName]: [ESTATE.GetSatisfaction|V2%]([ESTATE.GetMonthlySatisfactionChange|<+2%=]@satisfaction!)"
ALERT_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRIES: "#T Создаваемая держава#!\nНам доступны эти [Concept('formable_countries','создаваемые державы')|e]."
ALERT_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRY_ENTRY: "[FORMABLE_COUNTRY.GetTag]: [FORMABLE_COUNTRY.GetName|Y] ([FORMABLE_COUNTRY.GetRankNum|W0] уровень)"
ALERT_HELP_INFORMATION: "#T Добро пожаловать в Europa Universalis V#!\n\nПеред началом игры рекомендуем ознакомиться со вкладкой @agenda! #high «Обзор»#!. Здесь приведены исторический контекст и советы, касающиеся выбранной вами [Concept('country','державы')|e] и обстановки на момент начала игры.\n\nЧтобы увидеть полный список советов, откройте [Link('hints', '', '@hint! панель советов')]."
ALERT_NON_EXPERT_WELCOME: "#T Стартовый совет для игрока [Player.GetNameWithNoTooltip] V#!\n\nЧтобы понять, с чего начать при игре за вашу державу, прочтите стартовые подсказки."
ALERT_POPS_WITH_NEEDS: "Группы населения с потребностями"
ALERT_POPS_WITH_NEEDS_TEXT: "[Concept('pops','Группам населения')|e] на этих [Concept('markets','рынках')|e] не хватает потребляемых [Concept('goods','товаров')|e]:"
ALERT_POPS_WITH_NEEDS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[MARKET.GetName] — здесь отсутствуют товары «$MISSINGGOODS$»"
CONTROL_GROUPS_ALERT_ADVICE: "#T Возможные контрольные группы#!\nВы можете создать быстрый доступ к некоторым элементам — для этого нужно нажать клавиши Ctrl+номер, выбрав соответствующий элемент\n$BULLET$[markets|e]\n$BULLET$[locations|e]\n$BULLET$[units|e]\n$BULLET$[characters|e]\n$BULLET$[goods|e]\n$BULLET$[international_organizations|e]\n$BULLET$[countries|e]"
CALL_PARLIAMENT_ALERT: "#T Можно образовать [Player.GetGovernment.GetParliament.GetNameAlt('CFP_VP')|l]#!\nТеперь мы можем созывать наши [Concept('estates', 'сословия')|e] в законодательное собрание — [Player.GetGovernment.GetParliament.GetName|l]. Там мы сможем решать [Concept('parliament_issue', 'парламентские вопросы')|e], формулировать [Concept('casus_belli', 'поводы для войны')|e] и повышать [Concept('taxes', 'налоги')|e], а также собирать увеличенное [Concept('army_levies', 'армейское')|e] и [Concept('navy_levies', 'флотское')|e] ополчение."
ESTATE_UNHAPPY_WITH_LACK_OF_PARLIAMENT_ALERT: "#T Заседания [Player.GetGovernment.GetParliament.GetNameAlt('CFP_RP')|l] давно не проводятся#!\nНаши [Concept('estates', 'сословия')|e] недовольны: прошло $VAL|0Y$ мес. с тех пор, как в последний раз созывался [Concept('parliament', 'парламент')|e]. Это оказывает следующие эффекты:\n$HOW$"
ALERT_HAS_DISLOYAL_SUBJECTS: "#T Нелояльные ленники#!\nУ некоторых наших [Concept('subjects','ленников')|e] низкая [Concept('subject_loyalty','лояльность')|e]. Они не будут участвовать в наших [Concept('wars','войнах')|e]:"
ALERT_HAS_REBELLIOUS_SUBJECTS: "#T Нелояльные ленники#!\nУ некоторых наших [Concept('subjects','ленников')|e] очень низкая [Concept('subject_loyalty','лояльность')|e]. Они не будут участвовать в наших [Concept('wars','войнах')|e]:\n"
ALERT_DISLOYAL_SUBJECTS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[COUNTRY.GetName]: $LOYALTY$"
ALERT_DISLOYAL_SUBJECTS_EXTRA_NUM: " и ещё несколько [Concept('subjects','ленников')|e] ($VAL|V$)…"
ALERT_HAS_UNRAISED_LEVIES: "#T Несобранное ополчение#!\nМы можем собрать [Concept('levies','ополчение')|e], чтобы оно сражалось в наших [Concept('wars','войнах')|e].\n\n"
ALERT_HAS_UNRAISED_ARMY_LEVIES: "#T Несобранное армейское ополчение#!\nМы можем собрать [Concept('army_levies','армейское ополчение')|e], чтобы оно сражалось в наших [Concept('wars','войнах')|e].\n\n"
ALERT_HAS_UNRAISED_NAVY_LEVIES: "#T Несобранное флотское ополчение#!\nМы можем собрать [Concept('navy_levies','флотское ополчение')|e], чтобы оно сражалось в наших [Concept('wars','войнах')|e].\n\n"
ALERT_HAS_RAISED_ARMY_LEVIES_IN_PEACE: "#T Армейское ополчение, собранное в мирное время#!\nМы собрали армейское [Concept('levies','ополчение')|e] в период [Concept('peace','мирного')|e] времени!\n\n"
ALERT_HAS_RAISED_NAVY_LEVIES_IN_PEACE: "#T Флотское ополчение, собранное в мирное время#!\nМы собрали флотское [Concept('levies','ополчение')|e] в период [Concept('peace','мирного')|e] времени!\n\n"
ALERT_BEING_ANNEXED_LOYAL: "#T Нас присоединяют#!\nНаш [Concept('overlord','сюзерен')|e] $OVERLORD$ начинает дипломатическое [Concept('annex','присоединение')|e] нашей державы.\n\nПоскольку мы не являемся [Concept('disloyal_subject','нелояльным ленником')|e], этот процесс будет развиваться каждый месяц и достигнет успешного завершения примерно к этому сроку: $TIME$.\n\nЕсли нас [Concept('annex','присоединят')|e], на этом для нас всё закончится!\n\nМирно замедлить этот процесс нам помогут [Concept('cabinet_actions','действия совета')|e] «#TOOLTIP:CABINET_ACTION,frustrate_annexation,X #L Срыв присоединения#!#!» и «#TOOLTIP:CABINET_ACTION,sow_disloyalty,X #L Распространение нелояльности#!#!». Можно завершить этот процесс и по-другому — объявить сюзерену [Concept('war','войну')|e], [Concept('casus_belli','поводом')|e] для которой будет «#TOOLTIP:CASUS_BELLI,cb_resist_annexation,X #L Сопротивление присоединению#!#!»!\n\n"
ALERT_BEING_ANNEXED_DISLOYAL: "#T Нас присоединяют#!\nНаш [Concept('overlord','сюзерен')|e] $OVERLORD$ начинает [Concept('annex','присоединение')|e] нашей державы.\n\nПоскольку мы [Concept('disloyal_subject','нелояльный ленник')|e], этот процесс не получит развития. Если нас [Concept('annex','присоединят')|e], на этом для нас всё закончится!\n\nМы можем объявить сюзерену [Concept('war','войну')|e], [Concept('casus_belli','поводом')|e] для которой будет «#TOOLTIP:CASUS_BELLI,cb_resist_annexation,X #L Сопротивление присоединению#!#!»!\n\n"
ALERT_ANNEXING_DISLOYAL_SUBJECT: "#T Присоединение нелояльного ленника#!\nМы пытаемся [Concept('annex','присоединить')|e] [Concept('subject','ленника')|e], но он [Concept('disloyal_subject','нелоялен')|e] нам и процесс не движется. Мы лишь попусту тратим ресурсы.\n$SUBJECTS$\n\n"
ALERT_HAS_BAD_ACTORS: "#T Злоумышленники#!\nКто-то ведёт против нас злонамеренные действия. Выявить виновника поможет контрразведка!\n$INFO$\n\n"
ALERT_HAS_BAD_ACTORS_ENTRY: "$WHAT|Y$: число злоумышленников — $HOW_MANY|Y$"
ALERT_HAS_LOW_FOOD_STOCKPILE_MARKET: "#T Рынки с малым запасом пищи#!\nНа этих [Concept('markets','рынках')|e] через [GetDefine('NMarket','MARKET_FOOD_STOCKPILE_TRESHOLD_MONTHS')] мес. закончится [Concept('food_stockpile','запас пищи')|e]:\n"
ALERT_HAS_LOW_FOOD_STOCKPILE_MARKET_ENTRY: "@market! [Market.GetName]: [Market.GetFoodStockpile|2Y]@food! ([Market.GetMonthlyFoodWithLabel])"
ALERT_NO_PARLIAMENT_DEBATE: "#T В парламенте не ведутся дебаты#!\nЗаседания [COUNTRY.GetParliament.GetNameAlt('CFP_RP')|l] проводятся, но там не обсуждаются [Concept('parliament_issues', 'парламентские вопросы')|e].\n\nНужно чем-то занять этих людей!\n\n"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_TT: "#T Районы пустеют#!"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS: "Наши [locations|e] стремительно теряют [population|e]!\n\n"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_ENTRY: "@location! [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetPopulationChangeLabel]@population!"
ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_LARGE: "Ещё от нескольких $NUM$ районов: $VAL$@population!"
ALERT_TRUCE_EXPIRES: "#T У нас есть истекающие перемирия#!\nКогда [Concept('truce','перемирие')|e] закончится, можно будет снова объявить войну!\n$COUNTRIES$\n\n"
ALERT_TRUCE_EXPIRES_ENTRY_DATE: "$COUNTRY$: $WHEN$"
ALERT_TRUCE_EXPIRES_ENTRY_SPAN: "$COUNTRY$: $EXPIRES_IN$ д."
ALERT_CAN_CALL_ALLY_SPECIFIC: "#T Можно призвать союзника#!\nМы можем призвать наших #L [COUNTRY.GetAdjective|l]их#! союзников помочь нам в конфликте «[WAR.GetName]»"
EMBRACE_ALL_INSTITUTIONS: "Принять все доступные [Concept('institutions','институты')|e]"
ALERT_IO_NO_ACTIVE_POLICY: "#T Нет действующей политики#!\nНет действующей [Concept('policy', 'политики')|e] для [Concept('law','правила')|e] «$LAW$» объединения «$INTERNATIONAL_ORGANIZATION$»!\n"
ALERT_MISSING_EXPLORER: "#T Отсутствующий исследователь#!\n[Concept('explorations','Экспедициям')|e] в следующих [Concept('areas','областях')|e] требуется [Concept('explorer','исследователь')|e]:\n"
ALERT_CONSTRUCTION_MISSING_EXPLORER_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetExplorationArea.GetName]"
ALERT_EXPLORATION_MISSING_EXPLORER_ENTRY: "[EXPLORATION.GetArea.GetName]"
ALERT_MISSING_EXPLORER_LEFT_CLICK: "Открыть вкладку [Concept('exploration','экспедиций')|e]"
ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN: "#T Дети не в браке#!\nУ персонажа [COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] есть дети, не состоящие в браке:\n"
ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN_ENTRY: "[CHARACTER.GetName] ([CHARACTER.GetAgeInYears])"
ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN_LEFT_CLICK: "Открыть поиск браков"
ALERT_CAN_REQUEST_AID: "#T Можно запросить помощь#!\nМы можем запросить помощь у [Concept('pope','папы')|e]."
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_UNION: "#T Выход участника из унии#!\nПосле того как умрёт [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetLeaderScopeObjectAtIndex('(int32)0').GetCharacter.GetName], международное объединение «[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]» покинут следующие [Concept('members','участники')|e]:"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$Держава [COUNTRY.GetName] выходит из-за"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_MODIFIER: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ [Concept('modifiers', 'модификаторов')|e]: $MODIFIER$"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_HEIR_SELECTION: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ [Concept('heir_selection', 'правила престолонаследия')|e]: [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName]"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_HEIR_SELECTION_AND_MODIFIER: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ [Concept('heir_selection', 'правила престолонаследия')|e]: [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName] и [Concept('modifiers', 'модификаторов')|e]: $MODIFIER$"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_FALLBACK: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ того, что [COUNTRY.GetGovernment.GetHeir.GetName] [Select_CString(COUNTRY.GetGovernment.GetHeir.IsFemale, 'была назначена', 'был назначен' )] [Concept('heir', 'наследником')|e] силами, стоящими выше закона"
ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_LEFT_CLICK: "Просмотреть [Concept('union','унию')|e]"
ALERT_HEIR_CAN_HAVE_BETTER_EDUCATION: "#T Наследнику можно дать более качественное образование#!\nТекущее образование нашего [Concept('heir','наследника')|e] — $EDUCATION$. Чтобы его навыки развивались эффективнее, мы можем выбрать более качественное [Concept('education', 'образование')|e]."
ALERT_INEFFICIENT_MINTING: "#T Неэффективная чеканка#!\nЭффективность нашей чеканки — всего $EFFICIENCY|V2%R$. Из-за отсутствия необходимых товаров мы чеканим меньше денег, чем могли бы."
ALERT_CLAN_CAN_SETTLE: "#T Клан может осесть#!\nСледующие [Concept('members','участники')|e] могут [Concept('settled','осесть')|e] и таким образом взять под контроль наши [Concept('locations','районы')|e]:\n[Concept('opinion','Мнение')|e] [Concept('building_based','экстерриториальных держав')|e]\n"
ALERT_CLAN_CAN_SETTLE_ENTRY: "[COUNTRY.GetName]: $OPINION|+=$"
ALERT_CLAN_CAN_SETTLE_LEFT_CLICK: "Переключиться между [Concept('countries','державами')|e]"
ALERT_HAS_LOW_PURITY: "#T Малая чистота#!"
ALERT_HAS_LOW_PURITY_TEXT: "Наша [Concept('purity', 'чистота')|e] ниже [GetDefine('NEconomy','LOW_PURITY_THRESHOLD')|w], что накладывает следующие эффекты:"
ALERT_CAN_JOIN_SECT: "#T Можно присоединиться к направлению#!\nМы можем присоединиться к [Concept('sect','направлению')|e]."
ALERT_CAN_ACTIVATE_AVATAR: "#T Можно использовать аватар#!\nМы можем использовать [Concept('avatar','аватар')|e]."
ALERT_CAN_INVITE_RELIGIOUS_FIGURE: "#T Можно пригласить религиозного деятеля#!\nМы можем пригласить [Concept('religious_figure', 'религиозного деятеля')|e]."
ALERT_LACK_SOCIETAL_VALUE_REQUIREMENTS_FOR_GOVERNMENT_REFORM: "#T Государственный принцип скоро утратит актуальность#!"
ALERT_LACK_SOCIETAL_VALUE_REQUIREMENTS_FOR_GOVERNMENT_REFORM_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$Принцип «$REFORM$» будет удалён через $MONTHS|w$ мес., поскольку ценность «$SOCIETAL_VALUE$» падает ниже значения $THRESHOLD|w$ ($VALUE|r$/мес)."
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_ANY_SHIP_REPAIRS: "#T Корабли не ремонтируются#!"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_ANY_SHIP_REPAIRS_TEXT: "[Concept('ships', 'Корабли')|e] не ремонтируются из-за нехватки [Concept('goods', 'товаров')|e] на следующих [Concept('markets', 'рынках')|e]:"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_ENTRY: "[GOODS.GetName] : $AMOUNT$"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS: "#T Корабли ремонтируются медленно#!"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TEXT: "[Concept('ships', 'Корабли')|e] ремонтируются медленно из-за нехватки [Concept('goods', 'товаров')|e] на следующих [Concept('markets', 'рынках')|e]:"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TOOLTIP: "#T Отсутствие [Concept('goods', 'товаров')|e] для ремонта на рынке [LackingGoodsForRepairEntry.GetMarket.GetName]#!"
ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TOOLTIP_TEXT: "Для ремонта [Concept('ships', 'кораблей')|e] необходимы следующие [Concept('goods', 'товары')|e]:"
ALERT_IS_AT_FORT_LIMIT: "#T Достигнут лимит крепостей#!\nМы достигли лимита [Concept('fortification', 'фортификационных')|e] [Concept('buildings', 'сооружений')|e], составляющего $LIMIT|w$. Завершение строительства следующих сооружений изменит [Concept('fort_maintenance', 'содержание крепостей')|e] на $VALUE|-=2%$:"
ALERT_IS_AT_FORT_LIMIT_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[BUILDING_TYPE.GetName] в [LOCATION.Custom('LR_PREP')|l] [LOCATION.GetName]"
ALERT_IS_OVER_FORT_LIMIT: "#T Превышен лимит крепостей#!\nМы на $OVER_LIMIT|w$ превысили [Concept('fort_limit', '@fort_limit! лимит крепостей')|e], составляющий $LIMIT|w$, из-за чего [Concept('fort_maintenance', '@fort_maintenance! содержание крепостей')|e] увеличится на $VALUE|-=2%$."
ALERT_HINT_TITLE: "Как следует поступить?"
ALERT_ENTRY_INC_ESTATE_TAX: "$BULLET$Мы можем снизить [Concept('tax','налог')|e] с сословия «[ESTATE.GetName]»."
ALERT_ENTRY_INC_ESTATE_PRIV: "$BULLET$Мы можем сделать так, чтобы [ESTATE.GetName|l] получили [Concept('estate_privilege','привилегию')|e], например, «$INFO$»."
ALERT_CAN_USE_RELIGIOUS_ACTION: "#T Возможные религиозные [Localize('game_concept_actions')|l]#!\nМы можем использовать следующие религиозные [Concept('actions', 'действия')|e]:"
ALERT_CAN_USE_RELIGIOUS_ACTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$"
ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION: "#T Статус старшего партнёра под угрозой #!"
ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION_TEXT: "Мы рискуем лишиться статуса [Concept('senior_partner', 'старшего партнёра')|e] в унии [AlertHasLessPowerInUnion.GetUnion.GetName]. У следующих [Concept('members', 'участников')|e] [Concept('great_power_score', 'счёт великой державы')|e] выше, чем у нас:"
ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION_LEFT_CLICK: "Просмотреть [Concept('union', 'унию')|e]"
ALERT_CTA_CYCLE_LOCATIONS_LEFT_CLICK: "Cycle between [locations|e]"
ALERT_HAS_DEVASTATED_LOCATIONS: "#T Devastated [Localize('Locations')] #!"
ALERT_HAS_DEVASTATED_LOCATIONS_TEXT: "The following [GetDataModelSize(AlertHasDevastatedLocations.GetDevastatedLocations)|w] [locations|e] have devastation:"
ALERT_CTA_CYCLE_POLICIES_LEFT_CLICK: "Cycle between [policies|e]"
ALERT_CAN_CODIFY_NEW_POLICIES: "#T New [Localize('Policies')] are Availale #!"
ALERT_CAN_CODIFY_NEW_POLICIES_TEXT: "The following [laws|e] can be codified using new [policies|e]:"
#This can be done in the Government Panel, at the estates subtab.
#This can be done in the Economy Panel, at the Budget subtab.
ALERT_PRIORITY_BLUE: "0"
ALERT_PRIORITY_GREEN: "1"
ALERT_PRIORITY_YELLOW: "2"
ALERT_PRIORITY_ORANGE: "3"
ALERT_PRIORITY_RED: "4"
ALERT_PRIORITY_WAR: "5"
ALERT_PRIORITY_DISASTERS: "6"
ALERT_PRIORITY_SITUATIONS: "7"
ALERT_PRIORITY_PERSONALIZED: "8"
на 90% работает ) кайфуйте
[Профиль]  [ЛС] 

JetSetMsc

Стаж: 13 лет 11 месяцев

Сообщений: 731


JetSetMsc · 23-Дек-25 02:22 (спустя 10 мин.)

Благодарю! А теперь подскажите пожалуйста для дураков, вообще гайды, какие есть что посмотреть для дураков. А то вот в ск3 и викторию играю без проблем, здесь туплю не могу...
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 23-Дек-25 05:39 (спустя 3 часа, ред. 23-Дек-25 05:39)

JetSetMsc писал(а):
88610861а исправление локализации на 1.10 есть?
https://catalogue.smods.ru/archives/397478
[Профиль]  [ЛС] 

sosipather

Стаж: 12 лет 5 месяцев

Сообщений: 4


sosipather · 23-Дек-25 15:37 (спустя 9 часов)

Из-за скачущей багулины с инфляцией - неиграбельно...
[Профиль]  [ЛС] 

JetSetMsc

Стаж: 13 лет 11 месяцев

Сообщений: 731


JetSetMsc · 23-Дек-25 15:55 (спустя 17 мин.)

Mao_Tha писал(а):
88613147
JetSetMsc писал(а):
88610861а исправление локализации на 1.10 есть?
https://catalogue.smods.ru/archives/397478
Скачал, распокавал в папку с игрой, но никаких изменений не увидел...
[Профиль]  [ЛС] 

vismut2005v

Старожил

Стаж: 13 лет 7 месяцев

Сообщений: 79

vismut2005v · 23-Дек-25 16:41 (спустя 45 мин.)

Mao_Tha писал(а):
https://catalogue.smods.ru/archives/405674 вот вариант в модах. там подборка, ставить нужно только одну из них.
Спасибо. А нет мода какого-нибудь или информации где в файликах временно подправить можно было устойчивость к эпидемиям для индейцев? А то начал я тут партию за североамериканских индейцев, объединил племена все у Великих озёр, экономику поднял, территориями прирос, всю науку выучил, что доступна была, население до 900к довёл. Но тут в Америку приплыли европейцы вместе с чумой. И за два года население упало до 150к. И это при устойчивости больше чем у европейцев. Это, возможно, исторично, но играть в таких условиях невозможно - какие-то нелепые поддавки, учитывая, что никаких институтов и так нет.
[Профиль]  [ЛС] 

Yaki_Spider

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 336

Yaki_Spider · 23-Дек-25 18:54 (спустя 2 часа 13 мин., ред. 23-Дек-25 18:54)

vismut2005v писал(а):
88614713
Mao_Tha писал(а):
https://catalogue.smods.ru/archives/405674 вот вариант в модах. там подборка, ставить нужно только одну из них.
Спасибо. А нет мода какого-нибудь или информации где в файликах временно подправить можно было устойчивость к эпидемиям для индейцев? А то начал я тут партию за североамериканских индейцев, объединил племена все у Великих озёр, экономику поднял, территориями прирос, всю науку выучил, что доступна была, население до 900к довёл. Но тут в Америку приплыли европейцы вместе с чумой. И за два года население упало до 150к. И это при устойчивости больше чем у европейцев. Это, возможно, исторично, но играть в таких условиях невозможно - какие-то нелепые поддавки, учитывая, что никаких институтов и так нет.
Можно попробовать добавить в сложность как я выше выкладывал такие строки
Код:

global_disease_resistance = 0.95         # +95% устойчивости ко всем болезням
smallpox_resistance_modifier = 0.99      # +99% к оспе (фактически иммунитет)
measles_resistance_modifier = 0.95
influenza_resistance_modifier = 0.95
Не тестил если что.
[Профиль]  [ЛС] 

Elveen

Стаж: 18 лет 2 месяца

Сообщений: 754

Elveen · 23-Дек-25 21:44 (спустя 2 часа 50 мин.)

vismut2005v писал(а):
Спасибо. А нет мода какого-нибудь или информации где в файликах временно подправить можно было устойчивость к эпидемиям для индейцев? А то начал я тут партию за североамериканских индейцев, объединил племена все у Великих озёр, экономику поднял, территориями прирос, всю науку выучил, что доступна была, население до 900к довёл. Но тут в Америку приплыли европейцы вместе с чумой. И за два года население упало до 150к. И это при устойчивости больше чем у европейцев. Это, возможно, исторично, но играть в таких условиях невозможно - какие-то нелепые поддавки, учитывая, что никаких институтов и так нет.
К какой чуме у индейцев больше иммунитета чем у европейцев? Индейцев косит Great Pestilance(легочная чума, иконка с кровью на руках), старый свет ей переболел до начала игры, там у всех 100% со старта, в Америках 0%
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 24-Дек-25 14:14 (спустя 16 часов, ред. 24-Дек-25 14:14)

JetSetMsc писал(а):
88614592
Mao_Tha писал(а):
88613147
JetSetMsc писал(а):
88610861а исправление локализации на 1.10 есть?
https://catalogue.smods.ru/archives/397478
Скачал, распокавал в папку с игрой, но никаких изменений не увидел...
надо было в E:\games\Europa.Universalis.V.Premium.Edition-InsaneRamZes\game\mod\3599722835 Исправление локализации\
и потом в стартовом меню в самом правом-верхнем углу кнопка настройки модов.
sosipather писал(а):
88614536Из-за скачущей багулины с инфляцией - неиграбельно...
топорно но решается отключением автоматизации баланса, фиксируешь на нужном уровне чеканку (и больше нужды её трогать обычно нет), отмечаешь внутри меню все чекбоксы автоматизации и изредка следишь за другими расходами, типа на содержание двора, дипломатию итп.
Ну ручками придется после каждой войны уменьшать финансирование армии-флота-крепостей.
[Профиль]  [ЛС] 

JetSetMsc

Стаж: 13 лет 11 месяцев

Сообщений: 731


JetSetMsc · 24-Дек-25 15:35 (спустя 1 час 21 мин.)

Mao_Tha писал(а):
88618052
JetSetMsc писал(а):
88614592
Mao_Tha писал(а):
88613147
JetSetMsc писал(а):
88610861а исправление локализации на 1.10 есть?
https://catalogue.smods.ru/archives/397478
Скачал, распокавал в папку с игрой, но никаких изменений не увидел...
надо было в E:\games\Europa.Universalis.V.Premium.Edition-InsaneRamZes\game\mod\3599722835 Исправление локализации\
и потом в стартовом меню в самом правом-верхнем углу кнопка настройки модов.

все сделал спасибо! Правда господин великий новгород все равно остался.
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 24-Дек-25 15:46 (спустя 10 мин.)

JetSetMsc писал(а):
88618336все сделал спасибо! Правда господин великий новгород все равно остался.
ну, это так и задумано, типа так исторически он и назывался.
[Профиль]  [ЛС] 

TairaY

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 29


TairaY · 27-Дек-25 17:19 (спустя 3 дня)

Как можно вылечить постоянные вылеты при сохранении? Уже с настройками поиграл, графику ухудшил, попробовать и Dx12 и Vulkan, ничего не помогает, и игра будто всё чаще вылетает при сохранении. Сил уже нет в такое играть.
[Профиль]  [ЛС] 

HeKTO2014

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 14


HeKTO2014 · 27-Дек-25 18:09 (спустя 50 мин.)

TairaY
Кешь шейдеров почистить, весь, который в app data.
[Профиль]  [ЛС] 

TairaY

Стаж: 10 лет 2 месяца

Сообщений: 29


TairaY · 27-Дек-25 19:08 (спустя 58 мин.)

HeKTO2014 писал(а):
88630523TairaY
Кешь шейдеров почистить, весь, который в app data.
Постараюсь изо всех сил, но пока не понял что что и где точно делать. Можете подсказать немного больше инструкцию пожалуйста?
[Профиль]  [ЛС] 

Mao_Tha

Стаж: 17 лет 5 месяцев

Сообщений: 72


Mao_Tha · 27-Дек-25 21:21 (спустя 2 часа 13 мин., ред. 27-Дек-25 21:21)

TairaY писал(а):
88630761
HeKTO2014 писал(а):
88630523TairaY
Кешь шейдеров почистить, весь, который в app data.
Постараюсь изо всех сил, но пока не понял что что и где точно делать. Можете подсказать немного больше инструкцию пожалуйста?
в апп дата нет ничего, есть в %userprofile%\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis V
и там шейдер кеш лежит. но поможет ли это, я не знаю.
папка shadercache, удалить всё что внутри. но, опять же, я лишь говорю где это лежит. поможет ли это - понятия не имею.
[Профиль]  [ЛС] 

Vstrechka

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 1


Vstrechka · 29-Дек-25 09:52 (спустя 1 день 12 часов)

Yaki_Spider писал(а):
88606433Может кому надо будет. Немножко упрощений
скрытый текст
Средняя Сложность даёт бонусы
Файл - EU5\game\main_menu\common\static_modifiers\difficulty.txt
Код:
difficulty_player_normal = {
game_data = {
  category = country
}
spy_network_construction = 5.0
colonial_migration_size_modifier = 5.0
improve_relation_impact = 5.0
max_diplomats = 5
diplomatic_reputation = 10
global_devastation_recovery = 5.0
global_population_growth = 5.0
global_population_capacity_modifier = 2.0
exploration_mission_speed = 5.0
country_cabinet_efficiency = 10.0
global_war_score_cost = -0.50
}
к чему приводят эти настройки: в 1414 году при колонизации провинции Нуакшот, напротив Канарских островов, население в ней составило 3 млрд человек, и они все голодные
При созыве ополчения выходит 6 млн армия, уровень сооружений возможен в несколько тысяч.
Когда они начинают переселяться куда-то игра не выдерживает расчетов.
Возможно, у многих, кто менял эти параметры, игра вылетает, когда эти процессы происходят на территориях в неисследованной зоне.
[Профиль]  [ЛС] 
 
Ответить
Loading...
Error