[CD] Sid Meier's Alpha Centauri: Alien Crossfire [P] [RUS / RUS] (1999, TBS) (2.0) [Advanced Mod 1.84]

Страницы:  1
Ответить
 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 12-Окт-25 22:26 (2 месяца 11 дней назад, ред. 24-Ноя-25 00:01)

Sid Meier's Alpha Centauri: Alien Crossfire
Год выпуска: 1999
Жанр: TBS
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: Electronic Arts
Платформа: Windows
Версия: 2.0
Тип издания: Неофициальный
Релиз: Mod
Создатель модификации: nikqz
Версия модификации: 1.84
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский
Таблэтка: не требуется
Реклама: отсутствует
Системные требования:
√ Операционная система: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10 / 11
√ Процессор: 1.8 GHz
√ Оперативная память: 512 MB
√ Видеокарта: Видеокарта совместимая с DirectX 7:
√ Звуковая карта: Звуковая карта совместимая с DirectX 7.0
√ Свободное место на жестком диске: 700 Mb
Описание: Человечество приступило к реализации грандиознейшей задачи – колонизации космоса. Команда всемирно известных ученых и специалистов по стратегии и безопасности с самыми разными представлениями об этике и морали отправляется на задание, и их действия изменят мир. Одна планета. Семь фракций. Какую из них возглавите вы? У каждой фракции свой план, у каждого лидера своя цель. Используйте силу и скрытые слабости противника, чтобы достичь господства над будущим
Особенности релиза
Модификация содержит много различных изменений оригинальной игры. Более подробное описание есть в архиве, файл !readme.txt
v1.0
1. Можно возводить базы на любом расстоянии от существующих баз (касательно человека ИИ так делать не будет)
2. Можно возводить базы на скалистой территории, на фунгусах и монолитах
3. Можно возводить базы уже отходившим юнитом колонии
4. Можно возводить базы на территории союзника
5. Можно возводить морские базы, сухопутным юнитом колонии сидящем в транспорте
6. Формер может обрабатывать водные участки если находится в транспортнике
7. Формер может строить на вулканических клетках фермы кроме жерла вулкана
8. Морской формер может сажать фермы, строить коллекторы и шахты на глубине >1000 метров
Вышеописанные действия влияют только на человека-игрока при ручном управлении модулями, ИИ и автоматизация модулей это вряд ли поймут
(в версии 1.4 кое чему из этого ИИ обучен пункты 2,8)
8. Отряды артиллерии могут обстреливать юниты с воды находясь в транспортнике (убрал в v1.2)
9. Апгрейд модулей можно производить после того как они отходили, для этого им не требуется полный ход
10.Изменена система построения сухопутных баз ИИ, теперь не так близко друг к другу в среднем между ними не менее 3ех клеток
11.Границы водных клеток изменены, теперь это не деление на 2 от сухопутной, а минус два от сухопутной. Выбор значения сухопутной границы в файле Alphax.txt пункт #RULES, но будет действовать только в новой игре. Так же теперь минимальная граница не меньше двух клеток, т.е. в пределах зоны охвата клеток базой и, наконец, теперь морские базы если основаны около земных участков так же будут охватывать границей земную часть не более чем на две клетки, а земные базы основанные около воды охватывать водные участки в две клетки
12.Оплату теперь можно проводить несколько раз за ход на одной базе, удобно при совершении подгонки частичной оплаты, так же удаление построек на одной базе за ход теперь не ограничено. Можно удалять штаб и подводный купол у морских баз (по умолчанию подводный купол является неким аналогом баков рециркуляции в части ресурсов, в версии 1.4 купол давления удалять нельзя)
13.Теперь если на базе наступает дефицит минералов поддержки модулей, модули не будут сразу расформированы при условии наличия накопленных минералов на складе или по другому в строительстве (левый нижний угол базы). Как только накопленные минералы иссякнут, модули будут распущены
14.C ростом баз появляется т.н. бюрократия и всплывающее сообщение об этом, суть в том, что чем ниже Эффективность в обществе, тем больше будет появляться трутней на новых и существующих базах, особенно на удаленных от столицы. Нужно повышать эффективность и тогда их количество будет небольшое, но даже и при глубоко отрицательно эффективности, вряд ли добавится больше чем два-три трутня на отдаленной базе
15.Изменил разрешение экрана при активации опции DirectDraw=1 (без активации этой опции режим отображения как на рабочем столе), теперь по умолчанию 1920х1080, либо 1280х1024. Разрешение устанавливается в файле Alpha Centauri.ini строчками Video Mode=1920 либо Video Mode=1280. Работает только два этих режима (раньше было два режима 1024х768 и 800х600) можно использовать с активацией роликов DisableOpeningMovie=0 и кинофильмов в установках игры (для пропуска видеороликов нажимать Enter, а НЕ Esc! а то может слетать разрешение)
15.1 Бывает, что по время сражений при анимации боев или во время передвижений игра как бы подвисает и отвисает, когда сражения/ходы заканчиваются, такое в основном бывает при отключенной опции DirectDraw=0. Можно попробовать поставить совместимость с XP/Win7/Win8 (95/98 лучше не использовать могут наблюдаться вылеты), либо попробовать включить эту опцию вместе с активацией Video Mode=1920, должно помочь
15.2 При запуске игры в первый раз на новой системе windows 10 и выше, может возникать ошибка о необходимости включения компонента прежних версий DirectPlay, как это сделать можно найти в сети или по ссылке https://lumpics.ru/how-to-enable-direct-play-in-windows-10/
16.Увеличил диапазоны пунктов #SOCIAL^ файла alphax.txt продлив эффекты пропорционально новым значениям. Полное описание ниже
17.Поднял немного всплывающий текст подсказок, чтобы не перекрывался текстурой Меню и Связь. Изменил отображение некоторых подсказок^^ в основном дипломатических между третьими сторонами (отображаются при наличии шпионской сети), теперь они не останутся незамеченными
18.Локализация кое где изменена и дополнена, много исправлений
19.Правки значений файла alphax.txt для адаптации и подгонки к модификации, все файлы txt с названием фракций, script.txt, label.txt, helpx.txt в части описания и изменения формулировок
20.Изменена стоимость в большую сторону содержания разных построек, увеличено время создания некоторых построек и проектов, по большей части это коснулось проектов среднего и позднего этапа игры. Изменены/добавлены эффекты в соц. инженеринге
21.Изменены и переопределны (добавлены) первоначальные бонусы всем фракциям, добавлено несколько новых фракций в игру из них одна фракция чужих
-----
^Изменения категорий SOCIO (полное описание всех добавленных пунктов и эффектов в файле alphax.txt после категории #SOCIO)
1. Расширен диапазон значений #SOCGROWTH берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон до -7 до 7 (было от -3 до 6)
2. Расширен диапазон значений #SOCEFFIC берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -6 до 10 (было от -4 до 4)
3. Расширен диапазон значений #SOCINDUSTRY берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -10 до 10 (было от -3 до 5)
4. Расширен диапазон значений #SOCRESEARCH берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -10 до 10 (было от -5 до 5)
5. Расширен диапазон значений #SOCECONOMY берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -6 до 6 (было от -3 до 5)
6. Расширен диапазон значений #SOCPLANET* берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -6 до 6 (было от -3 до 3)
*Значение Пси Планеты не ограничивается рамками диапазона и может быть +/- и при больших/меньших пунктах
7. Расширен диапазон значений #SOCPOLICE берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -7 до 7 (было от -5 до 3)
8. Расширен диапазон значений #SOCSUPPORT** берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -7 до 7 (было от -4 до 3)
**информативные значки поддержки щитков в правой части окна баз могут отличаться от фактических значений в добавленных пунктах, т.к. реализовать пункты -4,-5 в категории отображения щитков поддержки проблематично
9. Расширен диапазон значений #SOCMORALE берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -5 до 5 (было от -4 до 4)
10. Расширен диапазон значений #PROBE берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -3 до 5 (было от -2 до 3)
-----
^^Изменен тип всплывающих сообщений для этих переменных, теперь в виде вспл. окон (их описание есть в файле script.txt)
"ERADICATED" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"NOTMETYET" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMIESTEAMUP" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYWAR" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTATTACKS" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYTRUCE" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTTRUCE" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTTREATY" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYTREATY" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTUNPACT" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYPACTENDS" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"TEAM" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"STOLETECH" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"SURPRISE" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ATROCITY" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"ATROCIOUSITY" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"ATROCITYSPOTS" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"WITHSUNWAR" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"WITHSUNNO" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"WITHSUNYES" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
=====
v1.1
1. Поправлено выводимое окно для редактирования самолетов в редакторе модулей, теперь работает как надо (в оригинальном файле script.txt отсутствовала строка #itemlist)
2. Включено две отключенные в игре технологии, удалось восстановить их название из разных файлов, однако никаких эффектов по умолчанию к ним не подвязано, первая это Инерционные демпферы (10ур), вторая Глобальная энерготеория (12ур). Приблизительно по краткому описанию и значкам нашел их место в иерархии развития, где они вроде как должны быть, но это не точно
3. Включено две отключенные особенности, первая Тяжелый транспорт (+50% к вместимости транспорта) и вторая Медленный -1 ход для всех модулей фракции. Вторую особенность изменил на +1 ход всем модулям, обозвав Ускорителем и подвязал к добавленной технологии Инерционные демпферы (поменяв название технологии на Инерционные ускорители)
4. Создано две постройки <Фондовая биржа> и секретный проект <Мировой фондовый рынок>, обе они увеличивают торговлю локально и глобально, подробное их описание есть в игре при вызове помощи F1. Первая постройка будет зависеть от технологии Планетарная экономика (6ур), вторая от включенной технологии Глобальная энерготеория (12ур)
5. Немного переделано несколько особенностей - нанотопливо тоже зависит от реактора, но без умножения на два как антиграв. подпорки и стоит дороже при мощной броне, черта военная подготовка теперь дает так же бонус к оборонительной морали
6. По умолчанию у большинства фракций есть любимый тип общества и запрещенный. Если есть любимый то два остальных из данной категории нелюбимые, например любимая Демократия, тогда нелюбимая Автократия и Фундаментализм и если у кого то из другой фракции выбрано общество с нелюбимым типом, то отношения между ними будут хуже. Поменял немного значения отношений, теперь прежний параметр отношений будет с одним из нелюбимого типа, а со вторым будет что-то среднее между любимым и нелюбимым (т.е. если например уровень отношений 5 между любимыми типами, то 2 это будет к первому нелюбимому как по умолчанию и 3-4 будет ко второму нелюбимому). Если запрещенный тип у первого будет совпадать с выбранным типом второго, то это и будет главный нелюбимый тип для первого, если таковых совпадений нет, то первым нелюбимым будет выбран какой то один
7. Расширено выводимый список юнитов поддерживаемой базы (в окне базы справа по умолчанию отображалось до 15 модулей) теперь может быть до 36. Кстати, клик мышкой по юниту в этом окне открывает полезные опции управления
8. Доработана система основания баз ИИ и автоматизацией. В основном коснулось водных баз (еще раз доработана в версии 1.4)
9. Изменено предложение в планетарном совета по выделению средств, теперь это не +500 кредитов, а плюс 1000, так же это предложение можно повторять (поправлено в версии 1.4). Базовое количество лет между вызовом совета задается в файле alphax.txt подпункт #RULES по умолчанию это 20 лет
10. Поправлено размещение значков в соц. инженеринге, чтобы не вылазили за поля
11. Очередные правки alphax.txt файла для адаптации и подгонки к модификации, все файлы txt с названием фракций, script.txt, label.txt, helpx.txt, techlongs.txt, conceptsx.txt в части описания и изменения формулировок
12. Дополнено изменение отображения некоторых подсказок^
-----
^Изменен тип всплывающих сообщений для этих переменных, теперь в виде вспл. окон (их описание в файле script.txt)
"VENDETTAWARNING" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"INCITED" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"ELIMINATED" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
=====
v1.2
1. Попробовал внедрить в игру содержание модулей, т.к. после некоторого развития энергии становится валом, а затраты небольшие, минус в том, что комп этому не обучен и как будет играть неизвестно, впрочем читерить он и так умеет
Смысл такой - Стоимость затрат зависит от мощности реактора и базовых количеств передвижений у шасси модуля. Поначалу, когда реактор ядерный, каждый военный модуль имеющий количество ходов меньше 4 стоит единицу энергии, если 4 и больше, то еще +1 энергия, если 6 и больше, то еще +1 энергия, если 8 и больше, то еще +1 энергия. Когда реактор повысится на уровень повысится и содержание еще на единицу. Невоенные юниты (с нулевой атакой) при ядерном реакторе не требуют содержания вообще, но при любом другом начнут потреблять энергию равную (уровень реактора-1) без привязки к скорости. Транспорт с нулевой атакой имеет цену содержания равную уровню реактора, но без привязки к скорости. Военные модули начиная со второго уровня реактора и имеющие скорость соответственно больше 2, 5, 12, 18 и 24 будут стоить энергию равную уровню реактора +1 за каждый предел скорости. Таким образом, например, вездеход имеет базовую скорость 2, поэтому его стоимость будет зависеть только от реактора как и у пехоты, ховертанк имеет базовую скорость 3, катер 4, соответственно их стоимость будет зависеть от уровня реактора +1 от скорости, крейсер имеет базовую скорость 6, соответственно его стоимость будет равна уровню реактора +2 от скорости. Летающие модули имеют базовую скорость 6 и 8, но к их скорости добавляется уровень реактора, поэтому фактическая скорость для расчета затрат будет равна базовой+реактор и для самолета цена составит на ядерном реакторе реактор +2 энергии за скорость, а на сингулярном реакторе уже +3 энергии от скорости. Для гравикора и вертолета цена от скорости не превысит +2 энергии на любом реакторе. И самой дорогой из проектируемых отрядов будет ракета ее скорость равна 16 плюс уровень реактора. На уровне реактора квантовый и выше цена от затрат на скорость у ракеты составит +4 энергии помимо затрат на реактор. Разрушитель, грибковая и тектоническая боеголовка считаются немного иначе. Стоимость содержания разрушителя равна реактор+8, грибковая и тектоническая боеголовка реактор+6 без учета надбавок от скорости. Особенности/черты/проекты, которые ускоряют ходы модулей не влияют на базовые, стартовые скорости и поэтому не изменят затраты на обслуживание модулей. Обслуживание модулей типа червей разума/споромета/фунгобашни составляет всегда единицу энергии, остров глубин стоит 2 энергии, а морелурк и саранча херона стоят 3 энергии. Модули типа Огров имеют свою увеличенную стоимость, так Огр1 стоит 4 энергии (реактор+2), Огр2 требуется 8 энергий (реактор+5), а Огру3 необходимо 12 энергий (реактор+8) на содержание и еще +1 энергия за увеличенный предел скорости. Если у любого игрока меньше 500 энергии в бюджете, то модульные затраты не считаются. Затраты пока проставил на ощупь, надо хорошенечко поиграть и понять насколько выбранные значения подходят
2. Вывел отображение затрат модулей на панель F2-F8, конкретно экран Экономика клавиша F3 строчка "Содержание юнитов"
3. Переделал отображение чистой прибыли в бюджете (экран Экономика F3), теперь отображается на мой взгляд правильно. Полный доход - отображение всего дохода до вычета затрат (доход от баз и торговли), полная ссуда - здесь доход или расход от всех ссуд/долгов, если плюс, то общий итог увеличит чистую прибыль, если минус, то общий итог идет в затраты и уменьшит чистую прибыль. Чистая прибыль - та сумма, которая идет в бюджет после вычета затрат (содержание построек, модулей, выплата долгов). Чистая прибыль может считаться не совсем правильно, если дать ссуду компу и потом ему будет нечем выплачивать долг. Комп выплатит сколько сможет за ход и если у него не хватает средств, то отображаться в чистой прибыли экрана Экономики будет как будто выплачивается полная сумма долга, но фактически в бюджет поступит меньше энергии. Не выплаченный же остаток текущего хода добавится к его общему долгу, увеличив тем самым его задолженность. Большие ссуды лучше не давать компу иначе он может их никогда не выплатить, из-за постоянного долга бюджет будет дефицитным и комп будет продавать построенные здания снова и снова, в итоге медленное развитие и частые бунты
4. Добавил зависимость стоимости содержания модулей от выбора типов соц. инженеринга. Так при выборе Автократии и Контроль мыслей содержание модулей будет снижено на 12.5% за выбор каждого. При выборе типа Богатство, Демократия или Кибернетика содержание будет увеличено на 12.5% за выбор каждого. При выборе Фундаментализм снижено на 25%, а при выборе Сила повышено на 25%. Для остальных типов без зависимости
5. Добавил секретный проект <Координационный центр> снижающий затраты на содержание модулей на 25% привязан к технологии Секреты создания (10ур)
6. Изменение описания файлов под модификацию, правка найденных своих же косяков и продолжение подгонки/исправлений перевода
=====
v1.3
1. Отображение уведомления о разрастание леса и водорослей (FORESTGROWS и KELPGROWS) вывел в нижний экран без подтверждения
2. Исправил свой косяк с включением секретного проекта <Мировой фондовый рынок>
=====
v1.4
1. Исправлен свой баг, который мог приводить к вылету при основании базы
2. Увеличена основная граница базы на единицу, (в ориг. игре 1 клетка). Раньше основная граница базы была две клетки (пункт 11 версии 1.0) теперь 3. Сухопутная и водная граница остались прежними 8 и 6 клеток соответственно (эти границы считаются от центра базы)
3. Доработан функционал ПОДДЕРЖКИ социо, ранее неверно обрабатывались значения выше 4, а так же расширен диапазон верхних значений до 8. Увеличен верхний предел функционала РОСТа социо с 7 до +8
4. Доработан функционал ЭКОНОМИКИ социо, ранее неверно обрабатывалось значение 3, дополнительная энергия на клетках появлялась уже на уровне 2, а должна быть на уровне 3. Расширен диапазон значений от -10 до +7, отрицательные значения не лимитируются и могут быть ниже, однако, редко какая база сможет иметь на центральном квадрате больше 6-8 энергий, которые можно вычесть отрицательным уровнем. Добавлена зависимость снижения торговли от отрицательных уровней экономики (подробно в файле alphax.txt после категории #SOCIO)
5. Расширен функционал ПЛАНЕТА социо от -10 до 10, наконец-то отыскал участок кода отвечающий за шанс поимки червей, не совсем понял как он работает и как связан с уровнем ПЛАНЕТЫ, возможно как то не прямолинейно. Немного переделал и явно ввел переменную уровня ПЛАНЕТЫ, теперь она точно влияет на шанс поимки, поэтому общий шанс на любом уровне станет немного выше чем был раньше. Сам процесс расчета представляет собой некое рандомизированное число деленное на 10 и если полученный остаток от результата 0, то есть шанс поимки местной фауны, если любой другой в пролете, помимо этого есть и другие проверки. Соответственно теперь от этого числа 10 явно вычитается уровень ПЛАНЕТЫ и например, если уровень ПЛАНЕТЫ 6, то результат будет 4, любое деление на 4 гораздо чаще будет оставаться без остатка нежели деление просто на 10 и соответственно шанс будет возрастать, при уровне планеты 9 шанс поимки будет под 99%. Добавил дополнительный нутриент с грибка, если уровень ПЛАНЕТА 4 и выше и еще +1 пища, если уровень 6 и выше. Обновление нового шанса поимки и коэфф. ПСИ при изменении уровня ПЛАНЕТА в социальном инженеринге будет активно только на следующий ход. В связи с правкой значений ПЛАНЕТА поправил так же проект <Гармония коллектора>, чтобы он лучше вписывался в новые значения, подробное описание в помощи по F1
6. Изменен набор CharSet с 07 на 01 влияющие на выбор кодовой страницы шрифта
7. Поправлен функционал учитывающий затраты на модули, ранее он срабатывал только после запуска exe файла и активации любого из окон F2-F8, а без них мог не считываться и как следствие не отражался на вычете из казны
8. Поправлен свой баг (пункт 10 v1.1), теперь предложения совета работают корректно и выделение 1000 энергий можно повторять. Ранее не все выбранные предложения обрабатывались корректно из-за прежних изменений
9. Переделан функционал постройки <Сфера покаяния>, которая по описанию каким-то образом влияет на научный выхлоп, но он реализован не в функции базы, а в другой процедуре и поэтому эффект не заметен и не понятно как считается, но все же должен оказывать влияние на общие научные баллы. Новый функционал -100% к исследованиям ввел в обработку процедуры базы и теперь явно видно, как это строение вычитает научный бонус. Соответственно в прежней процедуре этот эффект отключил
10. Добавлен секретный проект <Дворец величия>, который немного улучшает отношения с теми фракциями с которыми отношения напряженные, где то на 1-2 пункта, проект привязан к технологии 5ого уровня Предчувствующие алгоритмы. Функция улучшения отношений вызывается в цикле, когда отношения имеют тенденцию негативных (например из-за социальных различий) и не задействуется, когда отношения и так хорошие. Наличие дворца у игрока при встрече с ИИ может автоматом заключать перемирие или мир, если предыдущий статус был война и нет принципиальных разногласий, например в социальном строе, поэтому, если хотите продолжать войну при наличии дворца лучше не общаться с ИИ, до тех пор пока сами не решите закончить военные действия. Так же добавлена строка диалога про наличие дворца у игрока человека или ИИ в script.txt #PLANETBUSTER3 и 4
11. Добавлено два строения, одно <Цех переработки> и второе <Портовая акватория>. Первое строение дает два минерала и две пищи в центре базы, второе дает так же два минерала и две пищи в центре базы, но и добавляет к бонусу экономики +2 очка (это считается как 50%). Портовая акватория может быть построена только на водных или прибрежных базах. Цех переработки считается продолжением Баков переработки и соответственно может быть построен только на сухопутных базах. Оба строения привязаны к технологии 7ого уровня Продвинутая экоинженерия
12. Изменена возможность строительства <Лесной фермы> на водной базе, теперь ее можно строить только на сухопутных базах. Т.к. <Гибридный лес> связан с Лесной фермой и является ее продолжением, то и на него распостраняется ограничение. Это сделано для того, чтобы было небольшое отличие строений сухопутных и водных баз, т.к. водным базам добавлено строение Портовая акватория
13. Переопределено появление проекта <Координационный центр>, теперь после изучения технологии <Секреты создания>, так же он не только снижает затраты на модули на 25%, но и нивилирует любое положительное или отрицательное влияние на стоимость модулей от социальных настроек
14. Система ПРО теперь защищает базу от ракет 50% в пределах трех клеток от центра с учетом углов сверху и сбоку, а не двух клеток как было ранее
15. Немного переопределены цвета строений, которые отображаются в списке возможных строений базы и в очереди производства, всего есть 4ре цвета (белый, зеленый, бледно розовый и бледно желтый)
16. Перерисованы базы для Феминисток, немного изменены для Строителей. Добавлена фракция чужих Антиразум и обычная Генезиз (нашел по той же ссылке где и патч пункт 39), оттуда же взял рисунки баз для Экзогерл вместо прежних. Чуть поправлены цвета текста и границ для ряда фракций
17. Общая стоимость всех исследований увеличена где то в два раза за счет изменения корреляции нарастания увеличенной стоимости. Т.е. начальная цена технологии такая же, но каждая дальнейшая кроме первых двух, будет стоить дороже чем раньше
18. Добавлен секретный проект <Планетарная оборона>, который на всех базах устанавливает бесплатное строение <Тахионное поле>. Так же добавлен проект <Всемирный заповедник> добавляет бесплатную <Лесную ферму> на все базы и увеличивает выход нутриентов с леса, нивелирует негативные эффекты от экономики Зеленая. Полное описание проектов по клавише помощи F1 в игре
19. Увеличена цена продаваемых/перерабатываемых зданий, теперь в казну возвращается энергия не 50% от вложенных минералов, а 90%
20. Поправлен механизм расчета эффективности, ранее неверно рассчитывалась прибыль при уровне эффективность выше +5. Поправлены штрафы, которые даются фракции, если чрезмерно двигать один из ползунков в социальном инженеринге, так же повышен уровень эффективности при котором совсем не будет штрафов с 4ого до 6ого
21. Поправлена процедура обработки формером морских клеток, теперь ИИ и автоматизация будут обрабатывать клетки воды с глубиной от 1000 и до 2000м, т.е. на них распространяются теже правила, что и для мелководья <1000м. Для обработки глубин ИИ и автоматизацией свыше 2000м по-прежнему нужен подъем земли
22. Добавлено новое строение <Фабрика Огров>, которое позволяет строить Огров. Для ее строительства необходимо изучить новую технологию 9ого уровня <Адаптация технологий чужих>. Огры по-прежнему не лечатся вне базы, но на базе с этой фабрикой могут восполнять здоровье. Хорошо их использовать для оборон баз, т.к. они имеют количество особенностей больше двух. В дополнение фабрика дает +10 минералов к производству. Добавлено строение <Лазерная батарея> усиливает ВСЕ отряды находящиеся на базе, дает им +25% к атаке из базы и +25% к защите на базе
23. Фунгобашню теперь можно производить и на базе, хотя она по-прежнему не имеет ходов передвижения. Увеличил ей ПСИ защиту с 50% до 200%, т.ч. ее можно использовать для защиты базы в ПСИ боях, правда есть одно но, башня по-прежнему зависит от фунгуса и будет иметь полную силу, только если база окружена грибком, иначе мораль будет падать, а для этого нужно развивать зеленые технологии, чтобы база могла полноценно существовать на фунгусе и получать с него ресурсы. За каждый новый уровень повышения морали общая ПСИ оборона фунгобашни будет прибавлять 0.75 пункта к силе. Саранча хирона теперь тоже получает дополнительные два хода от проекта <Академия в облаках> как и другие летающие модули, а так же теперь она игнорирует особенность ПРО у обычного юнита, когда совершает на него нападение (если обычный летающий ПСИ юнит атакует другого юнита без ПСИ, но с ПРО особенностью, то юнит в обороне получит бонус +100%, должно так быть или нет не знаю, ведь задумка ПСИ, как раз в том, чтобы полностью игнорировать все дополнительные бонусы кроме собственной морали)
24. Переработана очередной раз система основания баз ИИ и автоматизацией. В основном коснулось водных баз
25. Поправлена реализация особенности Военная подготовка (в оригинале это была особенность высокая мораль, которая работала по-другому, а именно давала +1 мораль при создании модуля), теперь она правильно дает бонус морали +25% при атаке. Увеличен общий предел возможной морали с 50% максимальной для элиты без учета особенностей до 125%. Например, теперь элита будет иметь бонус в защите или атаке на базе с Лазерной батареей +75%, с Командным центром +87%, а еще и со Штабом все +112%, вместо прежних пределов в 50%. Если использовать особенность Военная подготовка, то она может в дополнении еще расширить значения в защите на базе и таким образом элита со всеми вышеприведенными строениями получит аж +137%. Для местной фауны ПСИ дополнительно к демону гнева 50% еще +25% к защите на базе и атаке из базы дает Выводковая яма и 25% Лазерная батарея. Для огров дополнительную атаку или защиту на базе дает только Лазерная батарея. ДетСад по-прежнему повышает мораль юнитам на +1, если она изначально в социальном инженеринге отрицательная, а так же такой же функционал реализован для местной фауны на Выводковой яме. Каждый уровень морали повышает или снижает атаку или защиту на 12.5%. Общая мораль сдвинута на единицу вниз, теперь мораль нового созданного модуля при уровне 0 в социальном инженеринге будет считаться как новичок -25%, а не стажер -12.5%. Мораль разведгрупп так же сдвинута и теперь при уровне разведки в социальном инженеринге 0 будет равна новобранцу. Снято ограничение на +1 ход элите (демон гнева) для местной фауны. Поправлен функционал Центра биотехнологии, теперь он дает плюс одну мораль фауне как и указано в описании, а не две как прописано в коде. Выводковая яма теперь добавляет +1 мораль фауне при создании. Итого мораль фауне повышают два проекта Купол ксеноэмпатии и Мутоген фолус, а так же пять строений Биолаборотория, Центр Биотехнологий, Хранитель Центавра, Храм планеты и Выводковая яма, общее повышение до +7
26. Теперь можно прыгать десантом на море в пределах 10 клеток (расстояние в клетках задается в файле alphax.txt). Если прыгнуть просто в море на следующий ход модуль пропадет, но зато можно прыгать на морские базы
27. Добавлена возможность объявлять войну заочно без привлечения союзников с той стороны и без снижения честности. Правый клик на фракции, выбор <Объявить войну заочно>. Ранее ИИ мог объявлять войну игроку, а игрок нет, кроме как сразу атакуя, теперь это исправлено. Добавлены соответствующие строки в script.txt #BEGINVENDETTA2 и <Объявить войну заочно> в label.txt
28. Добавлена возможность <Предоставления прав доступа> на свою территорию ИИ c мирными отношениями. ИИ сможет свободно перемещаться сухопутно без зон контроля с вашими модулями, а так же строить маршруты прохода без оглядки на границы (часто ИИ не может полноценно пройти через территорию игрока с кем мирные отношения, например для атаки своего соперника, так ИИ имеет конечную точку, но не может построить маршрут упираясь в границу). Для выдачи прав нужно правым кликом на фракции выбрать соответствующую опцию (справа на главном экране есть меню СВЯЗЬ), там же можно ее отменить, при отмене автоматически будут выведены все их сухопутные войска с вашей территории и наоборот. При выдаче прав ИИ не должен нападать на игрока как он любит совершая вероломные атаки, когда опция активна этот цикл игнорируется (но это еще до конца не протестировано). Выдача прав это процесс взаимный, предоставляете право ИИ и сами можете передвигаться по его территории, цикл недовольства ИИ нарушением его территорий в таком состоянии тоже игнорируется. Выдача прав так же немного улучшает отношения между этими фракциями и торговлю. Если при активном праве прохода объявляется война или заключается союз, то на следующий ход это соглашение утрачивает силу. Добавлены соответствующие строки в script.txt #WITHDRAWALL и <Разрешить проход войск>, <Отменить проход войск> в label.txt
30. Скорректирована особенность невидимости (стелс) теперь модуль с этой особенностью станет более невидим, т.е. не только этот модуль не будет иметь зон контроля, но и любой обычный модуль другого игрока, который будет рядом с ним не будет иметь такой зоны и как следствие сможет определить невидимку только если упрется в тот же квадрат, где и находится невидимка. Ранее из-за зон контроля невидимку было определять проще, сейчас такая ситуация осталась только если рядом с невидимкой есть еще и обычный модуль того же игрока, тогда опрос зоны контроля обычного модуля сможет выдать невидимку. Такая же ситуация теперь будет и с разведотрядом, так же разблокирована возможность использования особенности невидимости для разведотряда, это поможет им быть более незаметными
31. Исправлен эксплойт позволяющий обстреливать артиллерией территорию другого игрока, если отношения союзные или перемирие, теперь все виды договоров кроме военного состояния блокируют уничтожение улучшений
32. Добавлено строение <Парковая зона> снижающее загрязнения и уменьшающее количество недовольных, может быть построена только на наземных базах. Добавлено строение <Научный комплекс> увеличивающее научные изыскания, но не позволяет использовать полицию
33. Увеличено максимальное количество возможных отрядов в игре с 2048 до 8192 (реальное расширение работает только в версии 1.5)
34. Добавлен еще один выбор технологии при выборе дарения в дипломатии, ранее выбор был из двух технологий, теперь из трех. Так же добавлена строка в script.txt #OFFERTECH3
35. Поправлено всплывающее сообщение об изменении нормы осадков #TERRAMINE/#TERRAYOURS вместо названия постоянно какой-то одной базы теперь по аналогии с термоскважинами будет высвечиваться правильное название, т.е. название той базы около которой и произошло это действие
36. Летающие юниты теперь можно передавать любому игроку на их территории вне базы (Ctrl-Shift-U), раньше их можно было передавать только союзникам, т.к. для передачи требовалась зайти на их базу. Тектоническую боеголовку теперь можно взрывать и над водой, тем самым создавая островки для заселения. Вертолет теперь получает повреждений 20%, а не 30% если в конце хода не оказался на базе
37. Проведено много правок текстов и кода, исправлены неточности и немного поправлено описание и параметры в профилях фракций и социальном инженеринге
38. Нашел на просторах сети сайт, где выложен exe файл с большим количеством правок ошибок и багов от некоего scient, конечно, заинтересовался и постарался большую часть переложить себе, описание изменений в самом конце txt файла readme
v1.5 от 30.12.2023
1. Исправлена ошибка при подсчете затрат от модулей для игроков ИИ, ранее там отображались затраты игрока-человека; поправлено отображение в мастерской количество юнитов 'в производстве' (теперь не будет чисел 255, когда фактически строился один или два); изменены расстояние столбцов по клавише F7, где отображались войска; исправлено еще несколько небольших ошибок
2. Переработана процедура по колонизации суши и воды, в основном изменения коснулись внесением ограничения, которое позволит основывать базы на различном удалении от уже имеющейся базы
3. Добавлен адресный сегмент в конец файла в связи с чем его размер стал больше, туда перемещены переменные отвечающие за количество модулей в игре, теперь их количество реально ограничено 10000 (увеличено с 2048 до 10000 штук). Так же туда перемещены переменные отвечающие за количество баз. Ограничение по базам изменено с 512 до 1024 штук (так для перемещения баз пришлось переносить очень много переменных, файл назван отдельно с приставкой 2, т.к. в нем могут содержаться ошибки, которые сходу не выявлены). Повышенное количество отрядов и баз реально работает
4. Внесены диапазоны значений в пункты файла alphax.txt (#RULES, #WORLDBUILDER, #WORLDSIZE) с указанием возможных пределов ввода значений. Кое где диапазоны расширены. В пункте #WORLDSIZE добавлено еще несколько возможных генераций больших карт.
При генерации больших карт (больше 128 на 128) выявилась проблема, что игроков было меньше чем указано при старте. Проверка показала, что на больших картах происходит сбой места распределения игроков и игра размещает игроков либо на островках, либо на воде. При размещении в клетках с водой отряды сразу погибают и появляется сообщение. Для этого добавил процедуру, которая позволяет в таком случае в течении десяти ходов заново воскресить игрока и позволить ему колонизироваться по новой в новом месте (повторная колонизация удачна, т.к. не использует механизм расчета удаления от других игроков). Помимо этого отключил механизм, который выбирал место размещение (в файле big_map) и теперь размещение происходит случайным образом на суше без расчета удаления от других игроков
Вторая проблема больших карт это долгие ходы, связанные скорее всего с тем, что многие отряды такие как разведчики или колонизаторы производят анализ карты для выбора цели и поиска пути к ней. Причем опрос происходит по всей карте, что приводит к долгому просчету и торможению. Поэтому для запуска больших карт специально выведен отдельные файлы с приставкой big_map, однако карты 256х256 и больше лучше вообще не использовать, неизвестно насколько затянутся ходы с течением времени, увеличения юнитов и развития ИИ игроков
5. Расширены слоты в мастерской при создании новых отрядов для игрока-человека, плюсом еще 40 штук.
По умолчанию в игре дано по 64 слота каждой нации, которые динамически наполняются новыми отрядами при создании нового отряда из старого, либо при использовании шаблонов. Теперь к ним добавлены еще слоты из тех которые отводились под отряды #UNITS (64-24=40). Эти слоты (с 25 по 64) не уникальны и для всех рас они одни и теже. Чтобы при их использовании ИИ не видел спроектированные модули игроком-человеком, для ИИ они отключены, но если будут играть несколько игроков людей, то размещение в них нового отряда позволит увидеть его и другому игроку человеку. Эти слоты не будут автоматически заполняться отрядами при создании нового из старого, но в них можно создавать полностью новые юниты. Теперь можно будет удалить любой отряды из мастерской даже базовые 24 штуки, правда их удаление не добавит свободного слота
6. Немного изменена система определения отряда будет ли он прототипом или нет (убрана переменная сравнивающая отряды по триаде), теперь любой новый отряд с лучшими новыми параметрами будет прототипом (пехота/вездеход/ховертанк теперь не взаимозаменяемы по проверке прототипов). Сверка происходит по типу шасси, по броне и оружию, а так же по тому является ли выбранное оружие или броня лучшим. Однако, всегда можно построить строение 'Центр разработок' и тогда прототипов на базе не будет
7. После изучения технологии Адаптация технологии чужих, Формер сможет возводить Монолит из меню Терраформинга
8. Гравикорам и вертолетам разрешено засыпать (клавиша L) вне базы. Саранча хирона тоже является гравикором и на нее распространяется это действие
9. Поправил оценку привлекательности баз при обмене базами в дипломатии. Теперь не должно быть случаев обмена хорошей базы на какое-то захолустье. На привлекательность обмена влияет размер базы, удаленность от других баз, количество отрядов на базе и количество строений, может что-то еще
10. Добавлены необходимые файлы из DirectX7 для работы сетевого режима. Режим сетевой игры работает при выборе работы по TCP/IP через DirectPlay (проверено на паре машин Win11/Win10 x64)
v1.6
1. Добавлено изменение из патча scient, который убирает некие проверки и позволяет запускать игру на AMD процессорах без указания параметра ForceOldVoxelAlgorithm=1 в файле Alpha Centauri.ini (по умолчанию стоит 0)
2. Доработан пункт 4 v1.5, теперь размещение игроков на стартовых позициях происходит по обычному процессу на картах до огромной включительно (или до координаты X*2<=150), а на картах выше механизм немного изменен, что позволяет не терять игроков на старте, а так же не размещать их на клочках суши в одну или несколько клеток. Воскрешение в течении 10 ходов тоже оставил на всякий случай
3. Поправлен ряд небольших ошибок; добавлены в папку Programm несколько файлов других модификаций, которые можно запускать на оригинальной игре (кроме cpu fix и PRACX их можно запускать с модом)
v1.7
1. Таким отрядам как разведотряд или конвоир отключена возможность накапливать силу (прочность) в зависимости от выбранного реактора. Теперь любой реактор будет давать им силу (прочность) = от 1 до 10. Точное значение можно задать в файле alphax.txt параметр #RULES. Максимальное значение 10 будет равно по прочности ядерному реактору (в игре каждый уровень реактора умножается на 10 и тем самым получается прочность модуля). Таким образом эти второстепенные отряды нельзя будет использовать как полноценные боевые отряды в защите. Напомню, что эти отряды не требуют поддержки и игрок используя их в большом количестве для защиты может легко обойти лимит по минералам имеющимся на базе; Модуль 'разведотряд' теперь можно установить только на сухопутные отряды (пехота, вездеход, ховертанк)
2. Изменен подход к накоплению минералов после завершенного строения или проекта. После того как проект был завершен на какой-то базе, дальнейшее его производство любыми базами не будет накапливать минералы в производстве, тем самым будет меньше моментов, когда можно было продолжать строить построенный проект и потом переключившись на новый проект быстро его завершить. Однако, уже накопленные минералы в производстве от старого проекта можно сохранять или передавать на новые проекты
3. Два файла с приставкой water убраны, что их отличало от других файлов вынесено в отдельный параметр в файле alphax.txt параметр #RULES. Напомню, этот параметр отвечает за выбор лучшего места для основания водной базы для ИИ и автоматизации. Такое место может быть очень далеко от исходного места нахождения, поэтому, чтобы ИИ не селился далеко от исходной базы, можно установить значение в 0
v1.8 от 12.10.25
1. Несколько параметров вынесены в файл alphax.txt параметр #RULES. Теперь можно вручную задать расстояние между базами от одной до четырех клеток для игроков ИИ и автоматизации. Параметр учитывающий затраты энергии на содержание модулей теперь тоже вынесен в этот файл и может быть изменен
2. В корневую папку добавлен файл ddraw.dll DDrawCompat версии 0.6.0 (от narzoul). С версии 1.82 убран в папку Programm
https://github.com/narzoul/DDrawCompat/releases этот файл может пригодится если в настройках файла Alpha Centauri.ini активировать опцию DirectDraw=1 это позволит игре запуститься на современной системе в режиме 1280 или 1920, иначе он не нужен. Обычна игра идет хорошо и без активации DirectDraw, но может подвисать в режиме сражений или ходов ИИ, тогда в свойствах файла можно выставить совместимость с Win7/8
v1.81 от 28.10.25
1. Исправлена ошибка, когда учитывалась лишняя энергия на текущем ходу при завершении строительства проекта и автопереключении базы на сохранение энергии. Фактически этот ход был использован для завершения проекта и доход от сохранения энергии не должен учитываться; Поправлен значок (иконка), который отражается на панели задач запущенной игры, ранее значок использовался из библиотеки user32.dll, теперь же будет браться из запущенного файла; Исправлена своя ошибка, когда фракция с флагом FREEPROTO могла строить строение Центр разработок, хотя им оно было не нужно, т.к. флаг уже убирал накрутку стоимости производства прототипов; Добавлены некоторые фиксы от b-casey более подробно в конце файла****; Поправлено еще несколько неточностей и небольших ошибок; Добавлено еще одно улучшение из патча scient касательно картинок ресурсов при активации случайных событий
2. Разрешение экрана при активной опции DirectDraw=1 теперь можно задать в файле alphax.txt параметр #RULES
3. Немного скорректированы цифры максимальной глубины и высоты. Максимальная глубина 3000м, а высота 4000м. Данные корректировки только для информативности и не влияют на выход ресурсов и энергии. Фактические рубежи деления глубин и высот по тысячи не изменились; Немного скорректированы затраты на содержание, которые требуются Командному центру в зависимости от изученного типа реактора и выбранного уровня сложности игры. Более подробно в помощи 'Строения базы'; Немного изменена атака, которую получает отряд с шасси Ракета, теперь отряд не будет получать бонус к атаке в размере половины от базовой атаки, а увеличит атаку равную удвоенной мощности установленного реактора. Более подробно в помощи 'Оружие и модули'->'Обычная боеголовка'; Небольшие корректировки ряда параметров атаки/стоимости и количества ходов для некоторых шасси и оружий ; Поправлено размещение текста в окне Помощи в тех разделах, где происходит деление текста на параметры и описание. Описание поднято выше, чтобы могло вместиться больше текста и не быть обрезанным снизу окна. Некоторые значки в этих окнах изменены по масштабу, текст параметров кое где немного сдвинут вправо/вниз; Исправлен вылет при взаимодействии разведотряда с отрядами соперника. Помимо этого скорректирована вероятность успешного действия во втором пункте выбора при незаметном захвате. Теперь второе значение будет правильнее отражать реальную вероятность успеха; Добавлена еще часть описаний свойств разным постройкам и проектам в файле helpx.txt. Эти описания взяты из файла патча scient, там описаны особенности, которые дает проект, строение или другие параметры и которые не были указаны в оригинальном описании
4. Добавлено исправление ошибки, которая приводила к сбою памяти и крашу в игре на версиях Windows 11 24H2/25H2. Подробнее в конце файла; Добавлен фикс исправляющий вылет при проверке высоты во время хода из-за отрицательного значения координаты куда перемещается автоотряд (в процедуре отображающей само графическое перемещение отрядов), такой же фикс есть в этой же процедуре, но в другом месте от scient fix #10 -> poles crash
v1.82 от 04.11.25
1. Добавлен параметр Усложнитель позволяющий добавить ИИ небольшой бонус в качестве буста производства и зависит от коэффициента заданного в файле alphax.txt параметр #RULES и уровня сложности. Добавлено подробное описание механизма в помощи игры Продвинутые концепции-Усложнитель или в файле conceptsx.txt
2. Сценарии идущие с оригинальной игрой упакованы в архив, так как они предназначены для игры Centauri и на модификации на базе Crossfire могут работать неправильно; доработана процедура расчета содержания отрядов, подробнее в описании Усложнителя
v1.83 от 12.11.25
1. Исправлена неточность особенности Быстрый (она не давала дополнительный ход некоторым невоенным отрядам); исправлена ошибка в мастерской, когда водным отрядам не присваивался выбранный тип оружия; Изменена зависимость появления у некоторых технологий от других технологий. Гибридный лес теперь теперь привязан к другой технологии и будет появляться после Лесной фермы, т.к. его все равно нельзя построить без Лесной фермы. Для нескольких особенностей изменена технология открытия
2. Переменная игры отвечающая за проверку особенности позволяла добавить в игру еще три черты для присвоения отрядам. Для этого пришлось расширить адресное пространство перенеся переменные особенностей в другое место. Из трех новых черт одну уже реализовал в коде и называется она 'Нано восстановление', позволяет ремонтировать отряд на 10% каждый ход вне зависимости от движения отряда. Добавлены соответствующие строки в файл alphax.txt пункт #ABILITIES и в helpx.txt; Добавлены графические части, которые будут навешиваться на модель при проектировании в мастерской с выбором особенностей: нано восстановление, вместимый, быстрый, чистый, нано топливо, психовоздействие, радар, проникатель, ПРО, нервный газ, погружение. Эти дополнения представляют собой сборные части из которых состоят модели отрядов, оружия и тд и на некоторых моделях будут видны, а на некоторых нет, т.к. будут встроены в их общий вид
3. Кожуху ракеты теперь позволено выбирать две особенности при проектировании: ускоритель и нано топливо; В файл alphax.txt пункт #ABILITIES добавлено еще два выбора цены особенности под цифрой -8 и -9 это близкие аналоги -7 и -3, но в первом случае цена от скорости и брони повышается в четыре раза слабее плюс базовая наценка +1, а во втором только цена от брони повышается в четыре раза медленнее и базовая наценка +2. Цена -8 присвоена черте нано топливо, а -9 антигравитационным подпоркам. Чем больше будет вес модуля из-за установленной брони тем дороже будет производство с этими чертами; Поправлена стоимость, которую добавляет выбранная особенность зависящая от скорости к общей цене модуля (например при выборе стоимости -4,-6,-7). Прежде в расчете стоимости, которую накидывает выбранная особенность использовалась переменная стоимости самого шасси, а не ходов (скорости) как должно быть. В оригинале эти значения равны, но во многих модах и в частности у меня они отличаются. В целом разница увеличения была небольшой, но теперь расчет будет правильнее. Такая же ситуация и с броней, но там я не стал менять; Изменена цена и расчет стоимости ракет типа разрушителя, тектоники и фунгусракеты (последние две станут дороже)
4. Количество технологий в игре увеличено с 88 до 126. На данный момент они отключены, но при желании их можно ввести в игру отредактировав файл alphax.txt пункт #TECHNOLOGY задав атрибуты и установив связи с другими технологиями
v1.84 от 24.11.25
1. Поправлен ряд ошибок, в частности еще расширены переменные неучтенные ранее и связанные с технологиями. Одна из них идет в массиве игроков пришлось ее вынести отдельно после чего пришлось добавить функционал записи/чтения этих новых адресов в/из сейв/а, в связи с этим совместимость сейвов нарушилась. Если загружать сохранение версии до 1.84, то его можно открыть через terranx_alt_fix.exe и потом заново сохранить, после чего открывать уже обычным файлом terranx.exe. terranx_alt_fix.exe работает только с отключенными видео заставками
2. Исправлено отсутствие шрифтов в научных карточках, которые появляются после изучения технологии. Если таких карточек было больше восьми происходил обход процедур, которые наполняли и выводили текст. Теперь все карточки будут отображаться корректно. Максимальное количество карточек 10 штук; Скорректированы размеры шрифтов в научных карточках с корреляцией на выбранное разрешение; В игру введена одна из добавленных технологий и названа 'Отраслевое производство'
3. Постарался поправить работу водных транспортов в нескольких моментах. В первом случае транспорты зачастую отправлялись в кругосветку без груза, во втором без груза могли двигаться то к одному, то к другому городу каждый ход меняя город швартовки и в третьем случае колонии могли скапливаться в большом количестве в портовых городах ожидая погрузки, которой нет и тем самым тормозить развитие. Теперь не должно быть, когда транспорт без груза уходил в дальние путешествия, может быть только курсирование между городами для загрузки, не должно быть метания между городами в один ход туда в другой обратно и наконец колонии должны получать меньше приоритет скопления для погрузки, т.к. все равно транспорт если и набирал, то в основном не их, а войска скаутов или военных; Скорректирован ряд автодизайнов, которые проектируются при открытии технологий для ИИ и игрока. После небольшого изменения цены шасси и оружия немного сдвинулась оценка максимальной цены прототипа при проектировании в мастерской. Для корректировки увеличена максимальная возможная стоимость прототипа. Для некоторых моделей добавлены дополнительные особенности при проектировании (для транспорта-вместимый/быстрый, для пехоты-быстрый вместо антиграва, т.к. он теперь сильно удорожается при выбранной тяжелой/мощной броне и нановосстановление, для крейсера без брони-морпех вместо ПРО, т.к. со слабой броней толку от ПРО нет). При изучении гравикора проектирование вертолетов будет снижено или отменено, если количество базовых ходов у обоих шасси будет одинаково; Для особенности Амфибия добавлена графическая часть взятая из подложки катера
Порядок установки
1. Запустить установщик, выбрать путь установки
2. Ознакомиться с файлом !!!read.txt, хотя бы в части отличия исполнительных файлов
3. Запустить один из исполнительных файлов terranx***.exe на выбор или ярлык на рабочем столе
4. Играть
Если возникает ошибка при запуске exe файла на Windows 10 и выше проверьте включен ли у вас компонент прежних версий Direct Play
Панель управления - Программы и компоненты - Вкл. системных компонентов Windows - Выбрать нужный, поставить галочку
Если игра подвисает во время ходов ИИ или сражений - поставить совместимость с Windows7/8
Часть внутриигровых настроек сохраняется в сейве, чтобы они были применены в текущей игры, нужно изменить настройки и сохранить игру, тогда при следующей загрузке данного сейва они не слетят
SHA256 - bd79c0be441d5efd231c60c03438b339ddbeede5770a239a046926b9030c5bea
Скриншоты
Предыдущие и альтернативные раздачи
Download
Rutracker.org не распространяет и не хранит электронные версии произведений, а лишь предоставляет доступ к создаваемому пользователями каталогу ссылок на торрент-файлы, которые содержат только списки хеш-сумм
Как скачивать? (для скачивания .torrent файлов необходима регистрация)
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 12-Окт-25 22:27 (спустя 1 мин.)

эта версия пересобрана и обновлена вместо прежней
https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=5972481
[Профиль]  [ЛС] 

Ivorrus

Стаж: 15 лет 10 месяцев

Сообщений: 151


Ivorrus · 17-Окт-25 17:25 (спустя 4 дня)

Windows 11, вылет при начале новой игры
[Профиль]  [ЛС] 

ekze2

Стаж: 17 лет 2 месяца

Сообщений: 91


ekze2 · 26-Окт-25 06:03 (спустя 8 дней, ред. 26-Окт-25 06:03)

Ivorrus писал(а):
88338302Windows 11, вылет при начале новой игры
чтобы не вылетало на вин11 надо поставить фикс:
https://github.com/induktio/thinker (прокрутить вниз - downloads - release versions)
Так как тут релиз неофициальный, а с модами, возможна несовместимость. В таком случае поставьте релиз ГОГ https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=4802037
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 28-Окт-25 21:22 (спустя 2 дня 15 часов, ред. 28-Окт-25 21:22)

ekze2 писал(а):
88374134
Ivorrus писал(а):
88338302Windows 11, вылет при начале новой игры
чтобы не вылетало на вин11 надо поставить фик
скоро обновлю раздачу, данный фикс будет уже внедрен
UPD
обновлено до версии 1.81 подробнее в особенности релиза
[Профиль]  [ЛС] 

mark right

Стаж: 11 лет 3 месяца

Сообщений: 657

mark right · 01-Ноя-25 00:47 (спустя 3 дня)

А можно запустить игру на широком экране, но в разрешении поменьше? 1366х768? А то уж слишком микроскопическое всё.
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 01-Ноя-25 10:38 (спустя 9 часов)

mark right писал(а):
88399028А можно запустить игру на широком экране, но в разрешении поменьше? 1366х768? А то уж слишком микроскопическое всё.
можно пункт 2 в описании релиза v1.81 отредактируйте параметры в файле alphax.txt и установите флаг в Alpha Centauri.ini
[Профиль]  [ЛС] 

mark right

Стаж: 11 лет 3 месяца

Сообщений: 657

mark right · 01-Ноя-25 11:26 (спустя 47 мин.)

nikqz
После этих манипуляций проигрывается лишь стартовый ролик, а потом игра сообщает об ошибке DirectDraw и советует переустановить DirectX 5. В обычном режиме вроде работает, но кроме сценариев; они тоже не грузятся.
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 01-Ноя-25 11:54 (спустя 28 мин., ред. 01-Ноя-25 11:54)

mark right писал(а):
88400530nikqz
После этих манипуляций проигрывается лишь стартовый ролик, а потом игра сообщает об ошибке DirectDraw и советует переустановить DirectX 5. В обычном режиме вроде работает, но кроме сценариев; они тоже не грузятся.
наверно у вас система какая то старая?, попробуйте переместить файл ddraw.dll в другое место из корневой папки
mark right писал(а):
88400530nikqz
но кроме сценариев; они тоже не грузятся.
попробуйте установить параметр DisableOpeningMovie=1 и запустить terranx_alt_fix.exe для запуска сценария, позже я изучу почему сценарии не идут на обычном файле
[Профиль]  [ЛС] 

mark right

Стаж: 11 лет 3 месяца

Сообщений: 657

mark right · 01-Ноя-25 12:11 (спустя 16 мин., ред. 01-Ноя-25 12:11)

nikqz писал(а):
88400634наверно у вас система какая то старая
11 винда 64 бита с последними обновлениями. Проблем с другими играми нет. Удалил игру и обнаружил несколько оставшихся логов от directdraw, игра, похоже, пыталась загрузить из папки ProgrammData некие настройки для directdraw, но у меня там никогда ничего похожего не было. Может для работы этого режима нужен отдельный фанатский DD-wrapper?
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 01-Ноя-25 12:15 (спустя 4 мин., ред. 01-Ноя-25 12:15)

mark right писал(а):
88400707
nikqz писал(а):
88400634наверно у вас система какая то старая
11 винда 64 бита с последними обновлениями. Проблем с другими играми нет. Удалил игру и обнаружил несколько оставшихся логов от directdraw, игра, похоже, пыталась загрузить из папки ProgrammData некие настройки для directdraw, но у меня там никогда ничего похожего не было. Может для работы этого режима нужен отдельный фанатский DD-wrapper?
нет, логи обычное дело от ddraw который там по умолчанию лежит это измененная версия, вообще и без него должно работать , просто будет использоваться системная библиотека
попробуйте вариант, что я писал выше, у меня тоже 11 винда и проблем с разрешением нет, а вот со сценарием и у меня есть
[Профиль]  [ЛС] 

mark right

Стаж: 11 лет 3 месяца

Сообщений: 657

mark right · 01-Ноя-25 12:39 (спустя 23 мин.)

nikqz писал(а):
88400634переместить файл ddraw.dll
nikqz писал(а):
88400634попробуйте установить параметр DisableOpeningMovie=1 и запустить terranx_alt_fix.exe
Да, это помогло изменить разрешение экрана и запустить сценарий, хотя при старте сначала не отобразились цели сценария, а при перезаходе в игру она сообщила: "Не могу найти вход в файл фракции," - хотя и загрузила меню, но в нём при старте новой игры пропали все описания "правил", имя лидера фракции и т.п.
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 01-Ноя-25 13:16 (спустя 37 мин., ред. 01-Ноя-25 13:16)

mark right писал(а):
Да, это помогло изменить разрешение экрана и запустить сценарий, хотя при старте сначала не отобразились цели сценария, а при перезаходе в игру она сообщила: "Не могу найти вход в файл фракции," - хотя и загрузила меню, но в нём при старте новой игры пропали все описания "правил", имя лидера фракции и т.п.
со сценариями там что то не то вообще, я попробовал их запустить на полностью оригинальной игре AlphaCentautiPlanetaryPack, которые шли вместе с паком , запускаются то они нормально, но после сохранения выхода и последующей загрузке, фракции меняются вместо одних стоят другие, какая то непонятная херомантия, т.ч. наверно в сценарии лучше не играть или играть в один присест без сейвов, ну а в вашем случае там и еще какие то проблемы наблюдаются
кажется теперь понятно, эти сценарии все или часть предназначены не для дополнения Crossfire, а для Centauri поэтому при запуске на дополнении с сохранением и последующей загрузкой наблюдается мешанина, а так как мод реализован на дополнении Crossifre, то сценарии если и запустятся то будут вот так вести себя некорректно
можете попробовать запуск сценариев через terran_orig.exe, но это будет оригинальная игра без модификаций и без поддержки разрешений, разрешение можно поставить через изменение разрешения на рабочем столе или через опцию Video Mode=1024 и DirectDraw=1 в файле Alpha Centauri.ini
[Профиль]  [ЛС] 

mark right

Стаж: 11 лет 3 месяца

Сообщений: 657

mark right · 01-Ноя-25 18:18 (спустя 5 часов)

nikqz писал(а):
88400855кажется теперь понятно, эти сценарии все или часть предназначены не для дополнения Crossfire
Может в будущих релизах вообще удалить их из раздачи, чтобы не смущали людей?
[Профиль]  [ЛС] 

nikqz

Стаж: 17 лет 7 месяцев

Сообщений: 609


nikqz · 04-Ноя-25 17:40 (спустя 2 дня 23 часа, ред. 23-Ноя-25 23:55)

mark right писал(а):
88402140
nikqz писал(а):
88400855кажется теперь понятно, эти сценарии все или часть предназначены не для дополнения Crossfire
Может в будущих релизах вообще удалить их из раздачи, чтобы не смущали людей?
сожму в архив и сделаю пометку что для оригинальной игры, найдете баги пишите в ЛС
---
UPD обновлено до версии 1.82
---
UPD обновлено до версии 1.83
---
UPD обновлено до версии 1.84. Совместимость сейвов прошлых версий нарушена, для загрузки сейва прошлых версии смотрите описание релиза под пунктом 1.84
[Профиль]  [ЛС] 
 
Ответить
Loading...
Error