Благодаря новейшим технологиям, случайной находке и капле упорства я вернулся к модам и успешно запустил
pYanodons.
Если кто не в теме, это крупнейший и наиболее комплексный из доступных для текущей версии мод для вашей любимой игры.
Далее я распишу процесс, но прежде...
Если Вам покажется пыткой сама установка, то и мод - скорее всего, Вам не зайдет. Если хочется графику и эту, как её, ну вот ну, - "анимацию" - да, этот мод не для Вас. Если страшно, что после 127 с половиной часов игра начнет крашится - подумайте дважды, может стоит играть в факторио на ПК... или на стимдеке (говорят, там всё лучше, чем у нас, даже космос работает).
remove-animations - Мод, благодаря которому, возможно, игра не крашнется через пару десятков часов (входит в сборку).
pymodpack - Собсно, сам пак с описанием (все модули, кроме опциональных, включены в архив).
Скачать
архив
Инструкция - очень поверхостная
Распаковать. Скопировать в папку mods в сейве игры на консоли. Просто. Но нет. Перед тем, как начать копирование увеличте размер сейва в DBI до 1500 и размер кэша (!) до 500 (пусть само удвоится до 3гб и 1Гб соответственно). Для копирования лучше использвать FTP + Filezila. DBI захлебнется, может даже зависнуть, и filezila позволит продолжить с момента обрыва и в конце докачать ошибки. Всего в моде 10000+ файлов - займет 30-60 минут.
Перед запуском почистите кэш (если кэша нет, то запустите игру, сразу выйдете, кэш будет создан, и не забудьте увеличить в DBI его размер до 500, программа автоматом его удвоит до 1000).
Можно добавить другие полезные моды. Или потом, но тогда снова почистить+увеличить кэш перед запуском.
Первый запуск будет долгим. Последующие запуски значительно дольше ванилы, но терпимо. Карта создается долго, поздние сейвы будут загружаться безумно долго.
PS. Когда нельзя, но очень хочется
Автор мода, щедрая душа, не пожалел ничего и сделал офигенную анимацию объектов порой по 50+фреймов в 4к разрешении. Нам на свитче такая роскошь не очень-то нужна. Поэтому...
Технически это возможно - порезать к чертям оптимизировать графику в два раза. В кратце: уполовинить спрайты по пикселям, одновременно занизить битность, потом увеличить взад точно до изначальных размеров либо третьим прогоном добавить пустой оффсет в +50-100px вниз-вправо. Почему я это написал, потому что уже это делал, но файлы сгоряча удалил, и пока не готов повторить по причинам. Если кажется, что можно проще - да, имея опыт работы с графикой, но автоматически пакетные конвертеры делать всё сразу не умеют или делают плохо. Оффсет нужен для нечетных размеров, игра сама его отсекает - важно чтобы конечный файл не сильно выходил за изначальные пределы в каждом фрейме, и не был никак ни даже на тютьку меньше оригинала. Без оффсета, деление пополам округляется в меньную сторону, а при умножении пиксели теряются - можно написать скрипт, читающий размер оригинала и подставляющий в конвертер, но нужно больше, чем капля упорства. Если же не резать, то мало, что получится выжать, т.к. всю графику мода и так уже прогнали через "оптимизаторы". На самом деле, в результате таких манипуляци, получится лажа с артефактами, но заметна она будет только с лупой, лишь на некоторых объектах и только в конце цикла анимации, которая, к слову, и так нами отключается. Так что вот.
Важно для будущих обновлений
Если вы решите обновить мод в будущем, обратите внимание, в некоторых модулях есть файлы с длинными именами, не совместимыми со свитчем. Эти файлы расположены в папках cached-configs и ссылки на них внутри data-updates.lua. Достаточно переименовать файл и изменить на него ссылку для каждого виновного модуля.