Иван Кузьменков писал(а):
85945690А что именно менять то нужно чтоб они мазали почаще?
("Время для Максимальное улучшение стрельбы в зависимости от того как долго бот целиться")float MAX_AIM_PRECICING = 5f;
("Коэфициент скорость пристрелки. Больше == Лучше")float BETTER_PRECICING_COEF = 0.7f;
("дистанции при сдвижение на который прицеливание не прерветься по Y")float RECLC_Y_DIST = 1.2f;
("дистанции при сдвижение на который прицеливание не прерветься по XZ")float RECALC_DIST = 0.7f;
("public float BASE_ANF_COEF = 7;")float RECALC_SQR_DIST;
("усиленное прицеливание когда выглядываешь за укрытия")float COEF_FROM_COVER = 0.85f;
("Время прицеливания умножается на этот коэфициент если чар паникует")float PANIC_COEF = 3.5f;
("Коэфициент увеличения разлета при панике")float PANIC_ACCURATY_COEF = 3f;
("Коэфициент улучшенного прицеливания")float HARD_AIM = 0.75f;
("шанс прицеливания по время стрельбы [0;100]")int HARD_AIM_CHANCE_100 = 100;
("Время паники при обычное")float PANIC_TIME = 6f;
("После скольки попыток доприцелится бот все равно переприцелится даже если было цель очень близко")int RECALC_MUST_TIME = 3;
("После скольки попыток доприцелится бот все равно переприцелится даже если было цель очень близко min max")int RECALC_MUST_TIME_MIN = 1;
("После скольки попыток доприцелится бот все равно переприцелится даже если было цель очень близко min max")int RECALC_MUST_TIME_MAX = 2;
("Время паники при попадании по боту.")float DAMAGE_PANIC_TIME = 25f;
("уровень стрельбы по опасной точке")float DANGER_UP_POINT = 1.3f;
("насколько лучше может стать стрельба от пристрелки - 0.15 == 85%. 0.5 == 50% . 1 == 0%")float MAX_AIMING_UPGRADE_BY_TIME = 0.7f;
("это вероятность того что бот скосит стрельбу при попадании по нему. Альтернатива - ухудшить время прицеливания.")float DAMAGE_TO_DISCARD_AIM_0_100 = 86f;
("Минимальное ухудшение времени прицеливания")float MIN_TIME_DISCARD_AIM_SEC = 0.3f;
("Макс ухудшение времени прицеливания")float MAX_TIME_DISCARD_AIM_SEC = 1.3f;
("Коэффициент зависимости прицеливания в горизонтальной плоскости в зависимости от угла до цели")float XZ_COEF = 0.15f;
("Коэфициент зависимости прицеливания в горизонтальной плоскости в зависимости от угла до цели")float XZ_COEF_STATIONARY_BULLET = 0.15f;
("Коэфициент зависимости прицеливания в горизонтальной плоскости в зависимости от угла до цели")float XZ_COEF_STATIONARY_GRENADE = 0.25f;
("Сколько примерно нужно выстрелов по цели что бы поменять приоритет на стрельбу по ногам")int SHOOT_TO_CHANGE_PRIORITY = 5525;
("Базовое время прицеливания. Прибавляетя к результату полученному по формуле")float BOTTOM_COEF = 0.3f;
("Прибавляется к первому времени прицеливания в игрока ботом")float FIRST_CONTACT_ADD_SEC = 0.1f;
("шанс срабатывания задержки указанной в FIRST_CONTACT_ADD_SEC")float FIRST_CONTACT_ADD_CHANCE_100 = 80f;
("Базовое время, через которое бот отойдет от попадания по нему и перестанет афектить прицеливание")float BASE_HIT_AFFECTION_DELAY_SEC = 0.77f;
("Минимально насколько может отойти прицел от попадания в бота в градусах")float BASE_HIT_AFFECTION_MIN_ANG = 4f;
("Максимально насколько может отойти прицел от попадания в бота в градусах")float BASE_HIT_AFFECTION_MAX_ANG = 18f;
("Базовый сдвиг в метрах для прицеливания (пример: BASE_SHIEF=5 => значит на расстоянии 20 метров прицеливаться будет как на 20+5=25)")float BASE_SHIEF = 1f;
("Базовый сдвиг в метрах для прицеливания (пример: BASE_SHIEF=5 => значит на расстоянии 20 метров прицеливаться будет как на 20+5=25)")float BASE_SHIEF_STATIONARY_BULLET = 0.05f;
("Базовый сдвиг в метрах для прицеливания (пример: BASE_SHIEF=5 => значит на расстоянии 20 метров прицеливаться будет как на 20+5=25)")float BASE_SHIEF_STATIONARY_GRENADE = 0.05f;
("Настолько бот становится косее если он был поврежден")float SCATTERING_HAVE_DAMAGE_COEF = 2f;
("Модификатор зависимости прицеливанипя от дистанции не линейног (за линейность отвечает др. параметр). //рекумендуемые знаечни 0.2..1.3. //Меньше 1 - значит чем дальше тем будет точнее чем лнейная зависимость. Больше - косее.")float SCATTERING_DIST_MODIF = 0.8f;
("Модификатор зависимости прицеливанипя от дистанции не линейног (за линейность отвечает др. параметр). //рекумендуемые знаечни 0.2..1.3. //Меньше 1 - значит чем дальше тем будет точнее чем лнейная зависимость. Больше - косее.")float SCATTERING_DIST_MODIF_CLOSE = 0.6f;
("default - в центр тушки // 1 - рандщомно + центр // 2 - рандомно кроме ног + центр // 3 - первая замеченная часть тела // 4 - рандщомно + центр + без головы // 5 - рандомно кроме ног + центр + без головы //6 - сначала голову")int AIMING_TYPE = 2;
("Если враг ближе чем Х то прицеливатся будем только в тело.")float DIST_TO_SHOOT_TO_CENTER = 3f;
("Если враг ближе чем Х то разлета не будет.")float DIST_TO_SHOOT_NO_OFFSET = 3f;
("Если больше 0 то используется сферкаст с указанным радиусом. Если меньше 0 то используется лайнкаст.")float SHPERE_FRIENDY_FIRE_SIZE = -1f;
("Настолько больше будет разлет если бот стреляет сходу")float COEF_IF_MOVE = 1.5f;
("Настолько дольше будет прицеливание если бот стреляет сходу")float TIME_COEF_IF_MOVE = 1.5f;
("Бот считается что двигается если он прошел за кадр больше чем Х")float BOT_MOVE_IF_DELTA = 0.01f;
("Шанс что следущем выстрелом бот промажет")float NEXT_SHOT_MISS_CHANCE_100 = 100f;
("Насколько выше выстрелит бот если захочет стрелять мимо")float NEXT_SHOT_MISS_Y_OFFSET = 1f;
("Шанс что бот будет включать фонарик когда целится")float ANYTIME_LIGHT_WHEN_AIM_100 = -1f;
("Через сколько секундр после первого замечания врага можно будет стрелять в любую часть тела")float ANY_PART_SHOOT_TIME = 900f;
("Дальность отступления назад для проверки возможности выстрела (Что бы нельзябыло просунуть ствол через дверь)")float WEAPON_ROOT_OFFSET = 0.35f;
("Минимальный урон что бы бот получил дебаффы от урона")float MIN_DAMAGE_TO_GET_HIT_AFFETS = 1f;
("Максимальное время прицеливания")float MAX_AIM_TIME = 1.5f;
("")float OFFSET_RECAL_ANYWAY_TIME = 1f;
("Уровень сжатия прицельной сферы сверху")float Y_TOP_OFFSET_COEF = 0.2f;
("Уровень сжатия прицельной сферы снизу")float Y_BOTTOM_OFFSET_COEF = 0.2f;
("Если враг уйдет дальше чем Х градусов в 1 сторону то бот покинет стационар")float STATIONARY_LEAVE_HALF_DEGREE = 45f;
("Базовое кл-во попадаий мимо МИН")int BAD_SHOOTS_MIN;
("Базовое кл-во попадаий мимо МАКС")int BAD_SHOOTS_MAX;
("сли мы стреляем мимо, то бот настолько отлоит свой прицел от цели в метрах")float BAD_SHOOTS_OFFSET = 1f;
("Базовый коэфициент из формулы == N N*ln(x/5+1.2)")float BAD_SHOOTS_MAIN_COEF = 1f;
("")float START_TIME_COEF = 1f;