killer110289 · 19-Окт-13 10:27(11 лет назад, ред. 29-Окт-24 08:20)
hpsx64 v0450 / hps2x64 v0312 (Highly-Experimental Playstation Simulator x64) (эмулятор ps1, ps2 начальная стадия развития нового эмулятора)Год выпуска: 2024 Разработчик: TheGangster Разрядность ос: x64 Эмулятор: PS/ps2 Язык интерфейса: ENGОписание:
Началось создание нового эмулятора для платформ ps1 и ps2. Работы над созданием эмулятора начались в 2012 году, что нового ждать от этого эмулятора, увидим скоро.
Инструкция по запуску игр
Способ 1
1. Сперва вам необходимо через эмулятор загрузить биос, а именно file- load- bios- загрузка биоса, и зайти в папку где лежит биос, и выбрав один из биоса.
После того как выбрали биос нажмите file- run, когда запуститься биос переходите к шагу №2
2. Не закрывая эмулятор вы должны загрузить игру, file- load- insert/remove game disk.
После того как вы загрузили игру нужно маленько подождать и начнется игра. Без этих файлов эмулятор hpsx64 v0290 не запускается. Способ 2
Способ запуска №2
Выбираете биос "file - load - bios", потом Выбираете образ "file - load - inset...", и когда выбрали образ диска нажимаете file-run.
Перевод меню нескольких функций (меню эмулятора)hps1x64
Под меню "File"file- load- bios- загрузка биоса file- load- state- загрузка ячейки file- load- insert/remove game disk- вытащить/ вставить игровой диск file- load- insert/ remove audio disk- вытащить/ вставить музыкальный диск file- save- state- сохранения file- reset- сбросить file- run- действия file- exit- выходПод меню "Debug"break- step info- output current sector- show window (all, frame buffer, r3000a, memory, dma, timers, spu, intc, gpu, mdec, sio, pio, cd, bus, i- cache )Под меню "Peripherals"configure joypad - настройка управления pad 1 / pad 2- ( pad 1 type / pad 2 type - pad digital/ pad analog) - выбрать тип аналога memory cards- card 1/ card 2- connect card, disconnect card- вытащить / вставить кпПод меню "Region"- регионEurope- Европа Japan- Япония North America - Северная АмерикаПод меню "Audio"- звукenable volume- громкость buffer size- буфер размер filter - фильтрПод меню "Video"Scanlines - Enable/Disable
Windows Size x1
Windows Size x1.5
Windows Size x2 full creen- режим полноэкранный Под менюCPUCPU R3000A Interpreter: R3000A / Recompiler: R3000A Под менюGPUGPU Threads - 0 (single -thread) / 1 (multi- thread)
Перевод меню нескольких функций (меню эмулятора)hps2x64
Под меню "File"file- load- bios- загрузка биоса file- load- state- загрузка ячейки file- load- insert/remove ps2 cd game disk- ps2 cd вытащить/ вставить игровой диск file- load- insert/remove ps2 dvd game disk- ps2 dvd вытащить/ вставить игровой диск file- load- insert/remove ps1 game disk- ps1 вытащить/ вставить игровой диск file- load- insert/ remove audio disk- вытащить/ вставить музыкальный диск file- save- state- сохранения file- reset- сбросить file- run- действия file- exit- выходПод меню "Debug"break- step info- step instr PS1 step instr PS2 Output Current Sectot show ps2 ( ps2 all, ps2 frame buffer, r5900, ps2 memory, ps2 dma, ps2 timers, VU0, VU1, ps2 intc, ps2 gpu, ps2 mdec, ps2 sif, ps2 pio, ps2 bus, ps2 i- cache ) show ps1 (all, frame buffer, r3000a, memory, dma, timers, spu, intc, gpu, mdec, sio, pio, cd, bus, i- cache ) Под меню "Peripherals"configure joypad - настройка управления pad 1 / pad 2- ( pad 1 type / pad 2 type - pad digital/ pad analog) - выбрать тип аналога memory cards- card 1/ card 2- connect card, disconnect card- вытащить / вставить кпПод меню "Region"- регионEurope- Европа Japan- Япония North America - Северная АмерикаПод меню "Audio"- звукenable volume- громкость buffer size- буфер размер filter - фильтрПод меню "Video"Windows Size x1
Windows Size x1.5
Windows Size x2 full creen- режим полноэкранный Под менюCPUCPU R3000A - intepreter: R3000A Recompiler: R3000A
CPU R5900 - intepreter: R5900 Recompiler: R5900
CPU VU0 - intepreter: VU0 Recompiler: VU0
CPU VU1 - intepreter: VU1 Recompiler; VU1 Под менюGPUGPU Threads - 0 (single -thread) / 1 (multi- thread)
HPS1x64 Instructions
*** HPS1x64 Instructions ***
---------------------------- To run bios dumped from a Playstation system:
Use File | Load | Bios to load a bios dump. Use File | Run to run a bios dump after loading it. To run Playstation formatted game discs:
Can run bin/img/iso images with cue, ccd, and sub support.
To run a disc image, use File | Load | Bios to load a bios, then use File | Load | Insert/Remove Game Disk to load a game disk image (bin/img/iso/etc), then File | Run to run it.
Make sure that cue/ccd/sub files have the same name as the disk image and are in the same folder, or they will not load.
note: audio is delayed a few seconds by default. You can change the size of the audio buffer via Audio | Buffer Size. To change disks:
If a disk image is loaded, you will see a check mark next to the File | Load | Insert/Remove Game Disk option.
To remove the disk image, select the option again, and then you will see the check mark disappear. You can now load a new disk via the same option. To load a save state:
First load the disk image, then load the save state, then use File | Run. To switch between R3000A recompiler/interpreter:
You can choose to use the interpreter via CPU | CPU: R3000A | Interpreter: R3000A.
You can choose to use the recompiler via CPU | CPU: R3000A | Recompiler: R3000A. Keys:
Use Peripherals | Configure Joystick... and then follow the instructions to configure a compatible dual analog game pad.
Note: If the keys don't work for a title, then toggle analog/digital mode (Peripherals->Pad 1->Pad 1 Digital/Analog). Troubleshooting:
If controls are not working properly, then try switching between digital/analog mode (for both pads if needed). Pads are set to analog by default for compatibility.
If a game does not load properly, try deleting/moving the memory card files. Misc Credits/Disclaimer:
The MDEC backend is adapted from mame/mess/etc and is not entirely my code.
HPS2x64 Instructions
*** HPS2x64 Instructions ***
---------------------------- To run bios dumped from a Playstation 2 system:
Use File | Load | Bios to load a bios dump. Use File | Run to run a bios dump after loading it. To run Playstation 2 formatted game discs:
Can run bin/iso images.
To run a disc image, use File | Load | Bios to load a bios, then use File | Load | Insert/Remove PS2 Game Disk to load a PS2 game disk image (bin/img/iso), then File | Run to run it.
Make sure that cue files have the same name as the disk image and are in the same folder, or they will not load.
note: audio is delayed a few seconds by default. You can change the size of the audio buffer via Audio | Buffer Size. To load a save state:
First load the disk image, then load the save state, then use File | Run. To switch between R3000A recompiler/interpreter:
You can choose to use the interpreter via CPU | CPU: R3000A | Interpreter: R3000A.
You can choose to use the recompiler via CPU | CPU: R3000A | Recompiler: R3000A. To switch between R5900 recompiler/interpreter:
You can choose to use the interpreter via CPU | CPU: R5900 | Interpreter: R5900.
You can choose to use the recompiler via CPU | CPU: R5900 | Recompiler: R5900. Troubleshooting:
If a game disk loads improperly, ensure that it has been dumped properly from the original physical game disk. Pads are set to DualShock2 by default for compatibility.
This program is WIP and for testing only. Misc Credits/Disclaimer:
The IPU backend is adapted from pcsx2 and is not entirely my code. Build instructions:
For hps1x64.exe (PS1 simulator) - install TDM GCC 64 , run MakefilePS1.bat which is in the same folder as this README file (must have "make" installed)
For hps2x64.exe (PS2 simulator) - same but use MakefilePS2.bat
Note: A version of hps1x64.exe and hps2x64.exe should have been built for you already and should be in the same folder as this README file. For test/evaluate ONLY. Special Thanks:
Martin Korth
Dr. Hell
psxAuthor
doomed
Anders Gavare
pcsx2 authors
unknownbrackets
Hector
anyone else I didn't list
Об эмуляторе на английском языке
hpsx64 is released. hpsx64 (Highly-Experimental Playstation Simulator x64) is a PlaysStation (PS) & PlayStation 2 (PS2) emulator for x64 based systems. This is a WORK IN PROGRESS.
История hps1x64 - Playstation 1 simulator
Current System Requirements:
64-bit x64 Processor Status: In development - Pre-initial Source code and binary release - Development/Testing usage only
Current Version:
Current Version:
hps1x64 v0450 - fixed problem with some instructions being missed in ps1 vm
Older Versions:: hps1x64 v0442 - loading/saving states was broken by previous change but now fixed
hps1x64 v0441 - early ps1 virtual machine
hps1x64 v0440 - timer 0 pixel clock fix, fixed a typo in dma priority, vulkan software mode
hps1x64 v0430 - CHD v5 support, scanline support in hardware renderer
hps1x64 v0420 - new R3000A decoder, compute shader renderer v2
hps1x64 v0410 - spu/spu2 reverb bugfix, early experimental hardware renderer (compute shader)
hps1x64 v0400 - fixed wrong pal/ntsc ps1 timer settings in ps2 mode, last bios used saved in settings and loaded automatically on open
hps1x64 v0390 - json settings, json menubar, Visual Studio compatibility, SPU2 fixes
hps1x64 v0380 - dma priority changes, spu2 KON/KOFF fixes, spu2 LOOP flag fixes, dma timing fix, cdvd early dual layer support
hps1x64 v0370 - spu2 interrupt fixes
hps1x64 v0360 - removed multi-threading from hps1
hps1x64 v0351 - reference dependency issue again after compiler switch - fixed thanks to Sharpnull (added to special thanks), spu2 SPUDIF fix, more logical adma
hps1x64 v0350 - dma interrupt fixes
hps1x64 v0340 - improved multi-threading, multi-player control pad fixes, R3000A reg read recompiler fix
hps1x64 v0330 - fixed SPU cmvol/vol l/r clamp bug, R3000A recompiler bug fixed (uninitialized variable), NAXH/NAXL fixes (spu2)
hps1x64 v0320 - R3000A recompiler optimizations, spu2 core 1 bug fixed, spu2 manual write fixed
hps1x64 v0310 - some recompiled instruction optimizations (SLT,SLTI,SLTU,SLTIU), SPU2 IRQ bug fixed, SPU2 VOL L/R inc/dec mode bug fixed
hps1x64 v0301 - bug report fixed - checked for and removed all dll dependencies
hps1x64 v0300 - spu improvements (ADSR, auto-dma)
hps1x64 v0290 - fixed dma lock/freeze problem, fixed a wraparound invalidation bug, preliminary direct input control pad api, multi-player fixes
hps1x64 v0280 - fixed LB/LH bug in recompiler
hps1x64 v0270 - fixed a problem with DMA PCR, corrected a timing issue in R3000A recompiler for scratchpad writes
hps1x64 v0260 - Window size options, R3000A optimizations (LWL/LWR/SWL/SWR)
hps1x64 v0252 - compatibility fixes
hps1x64 v0250 - GUI optimizations
hps1x64 v0244 - R3000A recompiler optimizations (load/store), fixed potential COP2 register issue in R3000A recompiler load/store
hps1x64 v0243 - initial R3000A recompiler optimizations (load/store)
hps1x64 v0241 - source code cleanup
hps1x64 v024 - pad remapping
hps1x64 v0232 - removed OpenCL references and non-standard windows dlls
hps1x64 v0231 - fixed GetOverlappedResultEx Windows 7 issue reported by Hector
hps1x64 v023 - fixed pad set mode command, faster graphics, multi-threading capability, async disk reads, program window fixes
hps1x64 v022 - GPU updates, CPU updates, improved CUE support, Scanline option, R3000A recompiler
hps1x64 v021 - Optimized event handling, fixed dma bug introduced by recoding ps1 dma
hps1x64 v020 - Recoded PS1 DMA
hps1x64 v019 - DMA priority fixes
hps1x64 v018 - polygon drawing fixes, bug fixes, improved speed
hps1x64 v017 - DMA modifications, improved System operation
v016 - SPU optimizations, timer interrupt bug fixed, MFC0 bug fixed
v015 - proper pixel format conversion, timer fixes, SPU fixes, Faster startup code. Improved accuracy.
v014 - less RAM usage, Fullscreen support (use "f" key), saved configurations, CD fixes. Improved speed. Improved compatibility.
v013 - pre-initial release 13 - MDEC fixes, GPU fixes, CD fixes. Improved compatibility.
v012 - pre-initial release 12 - CD fixes, DMA fixes, COP2 fixes. Improved compatibility.
v011 - pre-initial release 11 - improved XA, Timer overhaul, SIO/PAD fixes, CPU fixes. Improved compatibility.
v010 - pre-initial release 10 - SPU/LSA fixes, CD fixes (getparam, sector reads), COP2 delay slot fix, Auto Pause fixes, DMA2 fixes. Improved compatibility.
v009 - pre-initial release 9 - MDEC Overhaul. GUI fixes, CD fixes, SPU fixes. Improved compatibility.
v008 - pre-initial release 8 - Auto Pause implemented, GPU fixes, CD fixes, SPU fixes. Improved compatibility.
v007 - pre-initial release 7 - Disk change support, CDDA fixes, GPU fixes, COP2 fixes. Improved compatibility. Improved accuracy.
v006 - pre-initial release 6 - R3000A fixes. COP2 fixes. SPU fixes. CD fixes. improved compatibility.
v005 - pre-initial release 5 - improved speed, improved compatibility, improved accuracy
v004 - pre-initial release 4 - reverb support, dithering support, improved speed, improved compatibility
v003 - pre-initial release 3 - improved compatibility, bin/img/iso/cue/ccd/sub support, memory card support, joystick support, preliminary sound support.
v002 - pre-initial release 2 - improved compatibility, improved speed, improved accuracy. If something is not working, try enabling analog first thing.
v001 - pre-initial release - only use this version if you intend to test or evaluate progress
v000 - pre-initial evaluation only release
История hps2x64 - Playstation 2 simulator
Current System Requirements:
64-bit x64 Processor
SSE 4.2 (for R5900 recompiler)
1GB RAM free Status: In development - Not ready for release:
Older Versions::
hps1x64 v0320 - new avx2 vu engine, avx2 r5900 optimizations, optimized div/sqrt/rsqrt, dma fixes, fixed an issue with instructions getting missed by ps2 vm Older Versions:
hps1x64 v0312 - loading/saving states was broken by previous change but now fixed
hps2x64 v0311 - early ps2 virtual machine
hps2x64 v0310 - q reg update fix in interpreter, vulkan software mode
hps2x64 v0300 - fixed a vu Q flag bits timing issue, CHD v5 support, dither support in hardware renderer
hps2x64 v0290 - new R5900 decoder, compute shader renderer v2
hps2x64 v028 - R5900 PDIV* fixes, early experimental hardware renderer (compute shader)
hps2x64 v027 - pal/ntsc timing fixes, pcrtc fixes, IPU fixes, last bios used saved in settings and loaded automatically on open
hps2x64 v026 - json settings, json menubar, Visual Studio compatibility, vu static analysis, VU fixes
hps2x64 v025 - fixed an issue with HWREG, compatibility improvements, ps2 dma start/continue fixes
hps2x64 v024 - vu recompiler state cache, gpu optimizations, better pcrtc, gpu code fixes, removed/disabled multi-threaded vu1 option, temporarily disabled R5900 DCache
hps2x64 v023 - gpu buffer in/out/copy fixes, gpu optimizations, early vu state cache
hps2x64 v022 - proper handling of disabled gpu packets
hps2x64 v021 - reference dependency issue again after compiler switch - fixed thanks to Sharpnull (added to special thanks)
hps2x64 v020 - early experimental multi-threaded vu1 option (disabled by default), R5900 DCache fixes
hps2x64 v019 - improved multi-threading, partial data cache implementation (except lock bit), partial btac simulation, R5900 reg read recompiler fix
hps2x64 v018 - IPU fixes, DMA fixes, vu0 watchdog timer implemented
hps2x64 v017 - fixed bugs in R5900 (PSUBSW,PSUBUW,PADDSW,PADDUW,SRAV), VU1 External Unit fixes, faster R5900 wait state for VU0, path 3 mask fixes
hps2x64 v016 - improved floating-point vector multiply accuracy, improved RNEXT accuracy, vif1 fifo cpu reads implemented
hps1x64 v0151 - bug report fixed - checked for and removed all dll dependencies
hps2x64 v015 - fixed GPU local copy bugs, fixed problems with MR32 and MTIR, crash fixes
hps2x64 v014 - fixed VU unpack lock/freeze problem, fixed gpu buffer copy bug, faster optimized gpu
hps2x64 v013 - invalidate crash fix, improved mfifo, RGET/RNEXT fixes, fixed LB/LH/LW bug in recompiler, fixed JALR bug in VU recompiler
hps2x64 v012 - GPU bug fixes, VU#0 macro/micro mode load/store recompile, R5900 optimizations (PADDSW/PADDUW/PSUBSW/PSUBUW), VU bug fixes (LQI/LDI/SQI/SDI)
hps2x64 v011 - Window size options, bug fixes, compatibility fixes, R5900 optimizations (LWL/LDL/SWL/SWR/SDL/SDR/QFSRV)
hps2x64 v0102 - compatibility fixes
hps2x64 v010 - GUI optimizations, multi-threading optimizations, early SPU2 backend multi-threading
hps2x64 v0094 - more R5900 load/store recompiler optimizations (LBU,LHU,LWU)
hps2x64 v0093 - R5900 recompiler optimizations (load/store), vectorized GPU backend
hps2x64 v0091 - R5900 recompiler fixes, FPU recompiler fixes, VU recompiler fixes, GPU fixes
hps2x64 v009 - R5900 FPU recompiler, R5900 unaligned load/store recompilation, VU macro recompiler, VU micro recompiler, pad remapping
hps1x64 v0082 - removed OpenCL references and non-standard windows dlls
hps2x64 v0081 - fixed GetOverlappedResultEx Windows 7 issue reported by Hector
hps2x64 v008 - R5900 2-way i-cache, R5900 recompiler fixes, gpu templates, multi-threading capability, async disk reads, program window fixes
hps2x64 v007 - R5900 recompiler
hps2x64 v006 - NVM write back
hps2x64 v005 - VU accuracy fixes, IOP sio fixes (Pad/Memcard), Optimized event handling, VU macro mode fixes, GPU fixes
hps2x64 v004 - IPU fixes, GPU fixes, CDVD fixes
hps2x64 v003 - IPU fixes, fog implemented, MFIFO fixes, GPU fixes
hps2x64 v002 - 2D/3D primitive drawing fixes, screen buffer fixes, improved compatibility
hps2x64 v001 - pre-initial release 1 - preliminary IPU, DMA fixes, R5900 fixes, VU fixes, preliminary mfifo and stall control
hps2x64 v000 - pre-initial release - SPU2 fixes, SIF fixes, timer interrupt bug fixed, QFSRV implemented, loads/runs some games
hps2x64 vXXX - very early pre-initial WIP evaluation only release. TEST/DEVELOPMENT USE ONLY.
Скриншоты биоса ps1
Скриншоты ps1
скриншоты ps2
Данная раздача будет регулярно обновляться. Внимание, эмулятор находится на ранней стадии разработки, поэтому, запуск игр на данный момент далек от идеала.
killer110289
Не вижу в этом ничего сложного. Для начала настрой управление. После, в графе File - Load выбери нужный тебе Bios (Load Bios) и любую карту памяти (Load State), к примеру, от того-же ePSXe. Кстати, судя по Readme они наконец поправили проблему с Timer-ом. По идее, теперь синхронизация должна быть в порядке. Но я пока еще не проверял, некогда. PS: Молодец что создал тему hpsx64 на RuTracker-е
61341691Ребят, вы бы сделали простейшую инструкцию по запуску для чайников, и поместили её в шапку. Ведь не оберёшься вопросов однотипных.
так нету инструкции ни где
попробуйте сами найти не найдете
ElkTheSenior писал(а):
61341619killer110289
Не вижу в этом ничего сложного. Для начала настрой управление. После, в графе File - Load выбери нужный тебе Bios (Load Bios) и любую карту памяти (Load State), к примеру, от того-же ePSXe. Кстати, судя по Readme они наконец поправили проблему с Timer-ом. По идее, теперь синхронизация должна быть в порядке. Но я пока еще не проверял, некогда. PS: Молодец что создал тему hpsx64 на RuTracker-е
я биос запускал
я не могу игру запустить
на твоем скрине видно что игра работает
Ребят, вы бы сделали простейшую инструкцию по запуску для чайников, и поместили её в шапку.
У меня сегодня нет настроения что-либо писать. Возможно на днях что-нибудь сварганю. PS: На самом деле, эмулятор еще сырой, и представляет для меня лишь технический интерес. Ничего, кроме гемороя я пока в нем не увидел. Тем более, ему пока далеко до таких эмуляторов как NO$PSX и уж тем более XEBRA`ы.
SquareFun
а как лучше
так сделать
file- load- bios- загрузка биоса
или так
file- load- bios
(загрузка биоса)
вот пример см под спойлером https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=4216973 "NFO где была взята сама игра (DISC SWAP INFORMATION) + перевод компьютерный и нормальный" я еще сделал видео обзор ElkTheSenior
а какой ты формат образа игры запускал ?
SquareFun
Ну значить как сейчас под спойлером "И так перевод меню нескольких функций (меню эмулятора)" пускай так и будет.
А остальные функции пока не знаю как их перевести (описать).
В тот раз я проверял Parasite Eve 2 и Hard Edge на версии "011". А образы брал с известного ресурса Emuparadise.me Пиратские версии игр запускать на нем не пробовал.
61341981Он запускается только под x64 виндой, даже проверить его не могу.
С одной стороны, очень жаль, хотелось поюзать. Как метко написал один тип на одном сайте:
Цитата:
Only for x64?
Bullshit.
С другой стороны, какой-нибудь no$psx запускается, а толку от этого жалкого клона epsxe 1.7 нет. Конечно, я не в курсах, может код куплен или подарен, или в соавторстве написан, но можно было его и с нуля написать, мне кажется. Вот так бросаешься на новенькое, а на поверку оно старенькое...
какой-нибудь no$psx запускается, а толку от этого жалкого клона epsxe 1.7 нет. Конечно, я не в курсах, может код куплен или подарен, или в соавторстве написан
Это два совершенно разных эмулятора, соответственно, и написали их разные люди. Вы видио действительно "не в курсах", раз пишите подобный бред.
parasiteadam писал(а):
но можно было его и с нуля написать, мне кажется.
А по вашему NO$PSX был не с нуля написан Martin`ом Korth`ем ? Другое дело Hpsx64 -
Цитата:
Автор эмулятора заручился поддержкой от Dr. Hell`а (разработчика XEBRA) и Martin Korth (NO$PSX).
наоборот круто, что он тока под x64, разрабы не будут распыляться на поддержку неактуальной разрядности ос, да и сам эмуль теоретически должен работать пошустрее
antort
С каких пор 32-бита стали не актуальными? То что винда проштампована х64 означает лишь поддержку 64-битных приложений и соответствующего набора библиотек в комплекте, а не забвение 32-бит. Что касается актуальности, то 32-битные приложения поддерживаются всеми версиями ОС и большая часть ПО продолжает выходить именно в 32-битном формате, так как 64-бит не всегда нужно и одинаково полезно, в то время как 64-битные работают только на ОС с соответствующей отметкой.
Если бы они делали изначально 32-бита, вот тогда бы им распыляться и не пришлось бы. А так, у части виндоводов их приложение не заработает.
6136695964 означает лишь поддержку 64-битных приложений и соответствующего набора библиотек в комплекте
я в курсе, да. тока ситация с точностью наоборот: сама винда нативно 64-битная, а 32-битные приложения она именно "поддерживает" (очень близко к слово "эмулирует") и имеет соответствующие 32-битные библиотеки дополнительно
Softernet писал(а):
61366959А так, у части виндоводов их приложение не заработает
они вроде не бабло зашибают им, так что пофиг
Softernet писал(а):
61366959большая часть ПО продолжает выходить именно в 32-битном формате
по верхней причине. несмотря на то, что 64бита известны уже почти 10 лет, все равно есть процент пользователей, которые сидят на 32битах, и компании, есс-но, не хотят терять прибыль даже с мизерного процента (а он может и не мизерный). есть еще набор каких-то актуальных, повседневных и широкораспространенных приложений приложений (архиваторы, медиа-плееры, прочая мелочевка), которые хоть и бесплатны, но авторы продолжают поддерживать их, типа из "уважения" к пользователям. эмулятор пс1 не вписывается ни в одну категорию, он нишевый, и очень хорошо, что разработчики сосредотичились на современной реалии. соответствующие пользователи, если узнают, что он запускает игры ощутимо быстрее, сами перебегут на 64-битную ось, кому надо. но до этого еще далеко зы: разрабатывать две версии всгегда тяжелее и распыльчивее, чем одну. если бы на это было пофиг, эмуль сразу бы имел поддержку 32-битности
61367093зы: разрабатывать две версии всгегда тяжелее и распыльчивее, чем одну. если бы на это было пофиг, эмуль сразу бы имел поддержку 32-битности
Такое впечатление, что ты не услышал главного из того, что я написал. Все мои цитаты вырваны из контекста. Я тебе объяснял, что по части утверждения выше, именно у тебя всё наоборот, а реальность такова, что это при разработке 64-битной версии появляется необходимость делать вторую 32-битную. При разработке 32-битной такой необходимости нет и я тебе объяснял почему. Совершенно не важно скольки битное у ОС ядро, если она обратносовместима. Так что рассказ по сложность разработки двух версий с 64-битной версией во главе угла - это ахинея.
Вот любые другие предположения о мотивах именно такой разработки рассматривать можно, но ни как не хрень про разработку 64-бит, а не 32-бит, с целью избежать написания двух версий. С этим мотивом, в современных реалиях, выбор всегда пал-бы на 32-бит.
Так же как и актуальность с не актуальностью определяется использованием или не использованием чего либо в определённый период времени. А раз х64 ОС обратносовместимы с х32, то и актуальными являются они обе, не говоря уже про наличие на рынке чистокровных 32-битных версий систем. Вот когда появятся чистокровные 64-битные версии (без всякой обратной совместимости), тогда можно будет подискутировать ещё. А пока тут без вариантов.
61367293рассказ по сложность разработки двух версий с 64-битной версией во главе угла - это ахинея
ахинея, это то что ты написал, и вероятно, то, что у тебя в голове, раз ты задвигаешь про "обратносовместимость", "разработку двух версий" и "чистокровные 64-битные ос"
еще переведи свою писанину и зашли авторам эмулятора, объясни что они идиоты и не петрят в программировании, раз взялись писать 64-бита онли. дураки какие, нет бы писать сразу под 32: и хомячки были бы рады, и на всех системах бы запускалось, даже на моем старом пентиуме-3 к счастью, ребята не понахватавшиеся обрывочных знаний из интернета псевдо-теоретики, а реально разбираются в том, что они делают, так что еще раз желаю им удачи
61367348ахинея, это то что ты написал, и вероятно, то, что у тебя в голове, раз ты задвигаешь про "обратносовместимость", "разработку двух версий" и "чистокровные 64-битные ос"
еще переведи свою писанину и зашли авторам эмулятора, объясни что они идиоты и не петрят в программировании, раз взялись писать 64-бита онли. дураки какие, нет бы писать сразу под 32: и хомячки были бы рады, и на всех системах бы запускалось, даже на моем старом пентиуме-3
Прости, но идиот здесь только тот, кто не слышит, что ему говорят, а с разрабами всё в порядке. Я тебе не говорю и не говорил как было бы лучше и как нужно было делать. Я тебе ответил, что именно во избежание необходимости написания двух версий делать 64-битную - это ахинея. Как мне ещё написать, чтоб до тебя дошло, что любые другие мотивы, кроме этого, легко можно рассматривать как аргументы в пользу именно х64. И совершенно очевидно, что этих аргументов у разработчиков набралось гораздо больше, поэтому х64 и делается.
Лучше бы читать что тебе пишут научился чем хамить на ровном месте!
Softernet
хамить сам первый начал, про ахинею, идиотом я тебя не называл, а относительно твоих помыслов использовал слово "вероятно". проехали
Softernet писал(а):
61367414что именно во избежание необходимости написания двух версий делать 64-битную - это ахинея
разрабатывается на 64-х битах, тестируется на 64-х: нафига козе баян 32-бита нужны? или хочешь сказать, что разрабы плачут, но продолжают жрать кактус делают секретную 32-битную версию, которая, как следует из твоих слов, жизненно необходима?
64-бита означает наличие опеределенных инструкций процессора, определенный размер регистров и определенное их число. в случае низко-уровневой оптимизации все эти факторы существенно влиют на структуру кода, и количество операций, объем данных, которые можно обработать одной инструкцией, поэтому обычно пишут несколько версий кода, отдельно для 32-бита, отдельно для 64-х (а еще отдельно и для поддерживаемых наборов инструкций, типа sse2, 3, 4 - вот зачем те волшебные галочки в pcsx2). в данном случае разрабы забили на эту двойную работу и сразу ориентируются на 64, что абсолютно правильно
61367486разрабатывается на 64-х битах, тестируется на 64-х: нафига козе баян 32-бита нужны? или хочешь сказать, что разрабы плачут, но продолжают жрать кактус делают секретную 32-битную версию, которая, как следует из твоих слов, жизненно необходима?
Как можно писать подобное и принимать после этого утверждения об ахинее за хамство? Я ничего подобного тебе не писал и не утверждал. Честно, я уже задолбался объяснять на что конкретно я отвечал. Делаю это последний раз.
- В каких случаях нужно писать две версии? - Правильно, в тех, когда основная версия не является универсальной.
- Какой софт исполняется на винде любой битности? - Правильно, 32-битный.
- Какому софту обязательно необходима соответствующая ОС или написание ещё одной версии под другую битность? - Правильно, 64-битному.
А теперь скажи почему цитата ниже не ахинея, а подобная её классификация - хамство с моей стороны?
antort писал(а):
61367093разрабатывать две версии всгегда тяжелее и распыльчивее, чем одну. если бы на это было пофиг, эмуль сразу бы имел поддержку 32-битности
Ты банально продолжаешь не понимать мной сказанное и проталкивать свою логику. Но вся она сводиться лишь к тому, что чтоб не писать две версии - пишут одну. И это всё. Что это за самоаргумент какой-то, без всякого обоснования? Какое это имеет отношение исключительно к 64-битам? P.S. Повторюсь в сотый раз. Если бы главной целью при выборе битности было написание как можно меньших вариаций кода, то писали бы сразу и только в 32-бита, так как этот код будет выполняться везде, а 64-бит только на соответствующей ОС. Это настолько очевидно, что меня немного шокирует твоё непонимание и постоянный увод дискуссии в примеры вещей о которых я вообще не говорил и не собирался. Как например упоминание гипотетической разработки "секретной 32-битной версии" Что? Причём тут... Из чего это умозаключение вообще вылезло? Я ни о чём подобном вообще не говорил и даже около этой темы не был.
Softernet
ну, наконец, немного разобрались. теперь уже ты меня неправильно понял. я никогда не говорил, что они писали 64-битную версию, только из-за того, чтобы писать меньше кода. могу повторно процитировать:
antort писал(а):
61366825круто, что он тока под x64, разрабы не будут распыляться на поддержку неактуальной разрядности ос, да и сам эмуль теоретически должен работать пошустрее
разбираю по косточкам: по-моему мнению, разрабы решили писать под 64-бита потому что:
1) надо писать меньше кода ("распыляться на поддержку")
2) 64-битная платформа более современная (32 "неактуальная разрядность")
3) теоретически 64-битная версия может работать быстрее ("пошустрее")
если бы разрабы хотели, даже по моему мнению, всего лишь сократить объем кода (пункт 1) ), то они могли выбирать для этой цели, любую, 32-х или 64-х битную версию (абстрагируясь от их распространенности). более того, все равно, писать 32-битную версию чисто под 32-битную OS, и писать 32-битную версию с расчетом того, чтобы она работала на 64-битной ос: это две, в общем, разные задачи (хотя, здесь еще могут помогать специальные настройки компилятора, но все равно есть возня). так что ты не прав даже в этом: проще писать специально заточенную версию под одну битность, даже чем писать 32-битную версию, которая должна корректно работать и на 32, и на 64. но у нас вообще другая ситуация, ты с какой-то стати вырвал лишь небольшой кусок (пункт 1) ) из моего первоначального посыла, начал его яростно оспаривать и еще обвинять меня в непонимании и "вырывании из контекста" короче:
Softernet писал(а):
61367690Если бы главной целью при выборе битности было написание как можно меньших вариаций кода, то писали бы сразу и только в 32-бита
я такого никогда не говорил, и ты все равно не прав, потому что
Softernet писал(а):
61367690так как этот код будет выполняться везде
а вот и нифига
Softernet писал(а):
61367690Делаю это последний раз
вот и замечательно, надеюсь, эта идиотия с типа-непониманием действительно прекратится и ты последуешь своим многократным советам про "научиться читать"
antort
Долго строчил наверное? Только вышла очередная ...(ну ты понял)... из того, что я придрался к части, а не ко всему целиком, хотя не понятно почему я должен был придираться к остальному если там никаких вопросов не возникает или наоборот молчать по поводу вещей с которыми не согласен из за того, что в остальном всё нормально? Далее:
Цитата:
более того, все равно, писать 32-битную версию чисто под 32-битную OS, и писать 32-битную версию с расчетом того, чтобы она работала на 64-битной ос: это две, в общем, разные задачи (хотя, здесь еще могут помогать специальные настройки компилятора, но все равно есть возня). так что ты не прав даже в этом: проще писать специально заточенную версию под одну битность, даже чем писать 32-битную версию, которая должна корректно работать и на 32, и на 64.
Первый раз слышу нечто подобное. Почему скомпилированные в незапамятные времена 32-битные приложения прекрасно работают на х64 ОС, когда их физически не могли писать с правками, настройками компилятора, и т.д., учитывающими эти самые х64 ОС? Но ты я так понял прожжённый программист и тебе явно виднее, а я разумеется явно не прав.
Далее снова рейдж по поводу моего несогласия только с частью твоего посыла. хех
Далее твой забавный диалог с цитатами. Добавляю с своими уточнениями для большей смехотворности :
antort писал(а):
61367962короче:
Softernet писал(а):
61367690Если бы главной целью при выборе битности было написание как можно меньших вариаций кода, то писали бы сразу и только в 32-бита
я такого никогда не говорил, и ты все равно не прав, потому что
Softernet писал(а):
61367690так как этот код будет выполняться везде (написано мной как раз о 32-бит)
а вот и нифига (конечно нифига, если приложение 64-битное)
Softernet писал(а):
61367690Делаю это последний раз
вот и замечательно, надеюсь, эта идиотия с типа-непониманием действительно прекратится и ты последуешь своим многократным советам про "научиться читать"
Читать то я как раз умею, чего тебе и желаю Единственное что может хоть как-то обосновать то, "что ты никогда не говорил" , так это версия с тем, что писать 32-битные приложение под ОС такой же битности и с расчётом запуска на х64 - это разные вещи. И то исходя из теории, что 32-бит с расчётом на запуск в х64 написать реально геморойно. Но в пользу этой теории нет ни одного вменяемого аргумента, зато есть куча практических примеров в виде старого софта," хрен знает под чем" скомпиленного, подтверждающих обратное. P.S. Ещё забыл добавить. Ты там как-то странно высказывался о моей формулировке "чистокровная х64 ОС". Поясню. Сейчас ситуация такая-же как была с win9x. Всё они были гибридные, поддерживающие работу 16/32-бит приложений. С приходом ядра NT в домашние ОС ситуация лишь слегка изменилась и пошла на вырост (32/64-бит) с тем лишь изменением, что существуют ещё и только 32-битные версии ОС, где 64-битные приложения разумеется не запустить и именно их существование и широкое распространение всё меняет, причём делает 32-бит ещё более актуальной. В остальном мы имеет те же гибриды, только теперь уже 32/64-битные. И никакой "эмуляции" 32-бит или какого-то спец подхода при написании 32-бит под современные "гибриды" там отродясь не было (во всяком случае ты единственный кто сообщил обратное), а всё потому, что аппаратно железо осталось 32-битным с добавлением 64-битного расширения (х86-64) и ничего эмулировать в операционке просто не нужно, достаточно просто сунуть в ОС необходимые библиотеки. Так вот "чистокровными х64 ОС" я назвал 64-битные аналоги существующих со времён win2k дистрибутивов х32 версии винды в которых не работают ни 16-битные приложения, ни 64-битные, и которых пока не существует. С чего и как всё началось.
Softernet
ну ты просто гений, вырвать кусок из фразы, неистово опровергать его, как будто это вся фраза целиком, а когда тебе на это указывают заявлять: "ну и чё?". всё, гуляй, спорщик
Softernet писал(а):
61368096Долго строчил наверное
ты строчил дольше, выдумывая глупые отмазы
Softernet писал(а):
61368096С чего и как всё началось.
сам бы и почитал хотя бы первую строчку того, на что даешь ссылку: "Windows XP Professional x64 Edition использует технологию под названием WOW64", "WoW64 (Windows-on-Windows 64-bit) — это подсистема операционной системы Windows, позволяющая запускать 32-битные приложения на всех 64-битных версиях"
приложения запускаются не сразу с плеча, с помощью дополнительного костыля, подсистемы ОС, которую можно нафиг выкиуть и всё 64-битное будет нормально работать
antort писал(а):
61374277аппаратно железо осталось 32-битным с добавлением 64-битного расширения (х86-64)
опять бред, железо стало 64-битным с обратной поддержкой 32-х. x86-64 это набор инструкций "с почти полной обратной совместимостью"