[не удалять] Обработка и пересжатие видео [архив №3]

Страницы :   Пред.  1, 2, 3 ... 85, 86, 87 ... 98, 99, 100  След.
Тема закрыта
 

Street Boy

Стаж: 15 лет

Сообщений: 493

Street Boy · 05-Июн-11 09:51 (13 лет 3 месяца назад, ред. 05-Июн-11 09:51)

А где можно посмотреть пособие, как использовать McBobv0.3u + nnEDI ?
[Профиль]  [ЛС] 

Andron1818

Стаж: 15 лет 7 месяцев

Сообщений: 738

Andron1818 · 06-Июн-11 13:56 (спустя 1 день 4 часа)

Как лучше всего убрать шум в видео в виде прозрачной оболочки?
скриншоты моей проблемы
На HDTVrip'е нету этой белой оболочки

На DVD есть (возле контуров)
[Профиль]  [ЛС] 

*WoRG*

Top Seed 01* 40r

Стаж: 16 лет 3 месяца

Сообщений: 2086

*WoRG* · 06-Июн-11 14:02 (спустя 6 мин., ред. 06-Июн-11 14:08)

Andron1818
Нужен тебе тот двдрип если хдтв есть?)
Ладно там если значок канала, еще не мешает, хотя субтитры вшитые конечно ужасное зрелище, самое простое мылом ту часть экрана натереть и все)
[Профиль]  [ЛС] 

Andron1818

Стаж: 15 лет 7 месяцев

Сообщений: 738

Andron1818 · 06-Июн-11 14:14 (спустя 11 мин.)

*WoRG*
Серий очень мало в HDTV никто практически не писал. А на DVD есть все серии этого сезона.
[Профиль]  [ЛС] 

Pustovetov

AVC-Видео

Стаж: 16 лет 10 месяцев

Сообщений: 4266

Pustovetov · 06-Июн-11 15:25 (спустя 1 час 10 мин.)

Andron1818 писал(а):
Серий очень мало в HDTV никто практически не писал. А на DVD есть все серии этого сезона.
Наверно все стоит поискать *.ts с захватом HDTV трансляции (благо что они есть =). А такой дефект убирается скриптами dehalo_alpha или yahr
[Профиль]  [ЛС] 

Andron1818

Стаж: 15 лет 7 месяцев

Сообщений: 738

Andron1818 · 06-Июн-11 15:36 (спустя 11 мин.)

Pustovetov
Спасибо. Я думаю вряд ли .ts есть. Потому что скрин с HDTV из японской версии сериала, а DVD от американской. Американцы редко нормальные HDTV пишут, в основном говно-записи выходят и не на все серии. А наша команда с американской версией сериала работает.
[Профиль]  [ЛС] 

Djordj88

Стаж: 14 лет 6 месяцев

Сообщений: 21

Djordj88 · 08-Июн-11 15:02 (спустя 1 день 23 часа)

Добрый день, у меня небольшой вопросик - Как расчитывается параметр Bits / (Pixel x Frame). Как я понял Bits - битрейт видео, Pixel - размер ширины видео-потока (всмысле Height), Frame - фпс видео. Если я подставляю эти данные из MediaInfo, то значение параметра Bits / (Pixel x Frame) не сходится с расчетным...
[Профиль]  [ЛС] 

Pustovetov

AVC-Видео

Стаж: 16 лет 10 месяцев

Сообщений: 4266

Pustovetov · 08-Июн-11 15:20 (спустя 17 мин., ред. 08-Июн-11 17:45)

Djordj88 писал(а):
Pixel - размер ширины видео-потока (всмысле Height)
... * Width
[Профиль]  [ЛС] 

MMMXXX_2

Стаж: 15 лет 8 месяцев

Сообщений: 78

MMMXXX_2 · 08-Июн-11 15:26 (спустя 5 мин., ред. 08-Июн-11 15:26)

Djordj88
[Bits/(Pixel*Frame)] = Bit_rate / (Width * Height * Frame_rate)
Не забывая, что битрейт обычно в килобитах в секунду
[Профиль]  [ЛС] 

Djordj88

Стаж: 14 лет 6 месяцев

Сообщений: 21

Djordj88 · 08-Июн-11 16:03 (спустя 36 мин.)

Я Width не учел, спасибо! =)
[Профиль]  [ЛС] 

Street Boy

Стаж: 15 лет

Сообщений: 493

Street Boy · 08-Июн-11 16:53 (спустя 50 мин.)

Скажите плиз, где можно посмотреть пособие, как использовать McBobv0.3u + nnEDI ?
[Профиль]  [ЛС] 

Pustovetov

AVC-Видео

Стаж: 16 лет 10 месяцев

Сообщений: 4266

Pustovetov · 08-Июн-11 17:45 (спустя 51 мин.)

Street Boy писал(а):
Скажите плиз, где можно посмотреть пособие, как использовать McBobv0.3u + nnEDI ?
qtgmc(preset="very slow") А если серъезно то http://forum.doom9.org/showthread.php?t=124676
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 4946

Tempter57 · 09-Июн-11 12:21 (спустя 18 часов, ред. 09-Июн-11 12:21)

Street Boy
этот тип McBobv0.3u + nnEDI деинтерлейса уже 3 года не применяют, на смену ему пришёл в начале TGMC.avsi by Didee, а ныне правит бал QTGMC.avsi by Vit & Didee http://forum.doom9.org/showthread.php?t=156028, инструкция на английском лежит в комплекте. Так, что Pustovetov правильно вам указал направление. Если вкратце, то примеры использования помимо штатного по умолчанию или выбранного пресета:
скрытый текст
# Установите режим шумоподавления TR2 = 1 для чистого исходника и TR2 = 2 или TR2 = 3 для зашумленного исходника, по умолчанию согласно пресета
# ==== Sharpness ====
# QTGMC( Preset="Fast", SourceMatch=1, Sharpness=0.4, TR2=1 ) # Базовый режим, быстрый
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1, Lossless=2, Sharpness=0.4, TR2=2) # Хорошее качество, эффективный, с остатками гребёнки
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=2, Sharpness=0.4, TR2=2 ) # Хорошее качество, медленный, нет гребёнки
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3, Lossless=2, Sharpness=0.4, TR2=2 ) # Отличное качество, очень медленный, с незначительными остатками гребёнки
# ==== Basic ====
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1 ) # Включён базовый source-match. Результат несколько ближе к источнику.
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1, Sharpness=0.4 ) # базовый source-match, но шарпером (от 0.2). Будьте осторожны с шарпером, не уходите далеко от дефолтного порога
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1, Lossless=2 ) # базовый source-match с "фальшивым" lossless. Эффективная установка по качеству, может привести к незначительной гребёнке
# QTGMC( Preset="Medium", SourceMatch=2, TR2=2 ) # Очищенный от шумов source-match, ближе к исходнику, но без гребёнки, медленный. Увеличение TR2 уменьшает шум
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3 ) # Двойная очистка source-match, выше качество чем режим 2, но опять ещё более медленный
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3, Lossless=2 ) # Двойная очистка source-match с фальшивым lossless. Почти прекрасный способ обработки с незначительными артефактами
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3, Lossless=1 ) # Двойная очистка source-match с фальшивым lossless. Точная детализация, но вероятность появления остатков гребёнки и мерцания
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=3, Lossless=2, MatchEnhance=0.75 ) # Дальнейшее увеличение детализации, небольшая очистка шума, немного более резкий, может быть больше шумов
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=3, Lossless=2, MatchEnhance=0.75, NoiseProcess=1, NoiseRestore=0.7, Sigma=1.5 ) # Как и выше, шумоподавление немного, чтобы помочь очистить клип
# QTGMC( Preset="Slower", MatchPreset="Very Fast", SourceMatch=1 ) # Быстрый базовый source-match пресет (в три 3 раза быстрее чем дефолтный пресет)
# QTGMC( Preset="Slower", MatchPreset="Faster", MatchPreset2="Ultra Fast", SourceMatch=3 ) # Быстрый с очисткой source-match пресет, также хорош(в три 3 раза быстрее чем дефолтный пресет)
# QTGMC( Preset="Slower", MatchPreset="Slow", MatchPreset2="Slow", SourceMatch=3 ) # Или используйте медленный source-match пресеты(обычно не нужно)
# ==== Noise Bypass / Denoising ====
# Автоматические установки
# QTGMC( Preset="Slower", EZDenoise=2.5, NoisePreset="Slow" ) # Автоматическое шумоподавление, величина задаёт уровень шумоподавления, пресет оптимален по качество/скорости
# QTGMC( Preset="Slower", EZKeepGrain=1.0, NoisePreset="Faster" ) # Автоматическое сохранение зерна - сохраняет все исходное зерно
# Шумоподавление
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, NoiseRestore=0.0, Sigma=4.0 ) # Полностью шумоподавитель, сила шумоподавления зависит от установки Sigma
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, NoiseRestore=0.0, Denoiser="dfttest", DenoiseMC=true, NoiseTR=2, Sigma=4.0 ) # Более "аккуратный" шумоподавитель (очень медленный)
# Возврат Шума / Зерна
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, NoiseRestore=1.0, Sigma=2.0 ) # Сохраняют *весь* шум / прекрасную детализация, для менее шумного исходника
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, GrainRestore=1.0, Sigma=2.0 ) # Подобен вышеупомянутому, но только сохраняют "более устойчивые" шумовые элементы (зависит от TR2),
# Повышенная детализация / Зерно
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=2, GrainRestore=0.5, NoiseRestore=0.1, Sigma=2.5 ) # Использует более сильный режим 2, сохраняет шум и увеличивает резкость немного
QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=2, GrainRestore=0.4, NoiseRestore=0.2, Sigma=1.8, \
NoiseDeint="Generate", StabilizeNoise=true ) # Как выше, но с лучшим качеством, более устойчивой детализацией и зерном
# Преобразование частоты в случае необходимости
# SelectEven() # преобразование к частоте исходника
# SRestore(frate=25.000)
# SRestore(frate=23.976)
[Профиль]  [ЛС] 

Yurasyk

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 3506

Yurasyk · 09-Июн-11 15:18 (спустя 2 часа 56 мин.)

Здравствуйте! Извините за нубский вопрос, но как заставить подгружать 32-битные плагины в 64-битный ависинт? И стоит ли это делать ввиду перспективы несовместимости плагинов?
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 4946

Tempter57 · 09-Июн-11 15:32 (спустя 14 мин.)

Yurasyk писал(а):
Здравствуйте! Извините за нубский вопрос, но как заставить подгружать 32-битные плагины в 64-битный ависинт? И стоит ли это делать ввиду перспективы несовместимости плагинов?
К сожалению это невозможно, у них разный код. 32 битные плагины не работают с 64 битным AviSynth и наоборот. У вас не хватает какого-то определённого плагина в 64 битной версии? Возможно он уже существует. В принципе вы можете пока работать с 32 битным AviSynth на 64 битной оси, как и все, если у вас возникли подобные трудности.
[Профиль]  [ЛС] 

Yurasyk

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 3506

Yurasyk · 09-Июн-11 15:59 (спустя 26 мин., ред. 09-Июн-11 15:59)

Tempter57, спасибо. Я об этом подозревал, но была маленькая надежда, что всё же как-то можно заставить, как и другие 32-битные приложения. Правда это уже программерские дебри. Значит будем юзать 32-бита.
[Профиль]  [ЛС] 

dovroma

Стаж: 13 лет 9 месяцев

Сообщений: 16

dovroma · 09-Июн-11 17:48 (спустя 1 час 49 мин.)

Скажите, а чем можно проиндексировать видео с кодеком VC-1??
DGAVCIndex не хочет!!((((
[Профиль]  [ЛС] 

crazy-cactus

Top Seed 02* 80r

Стаж: 16 лет 9 месяцев

Сообщений: 2813

crazy-cactus · 09-Июн-11 17:53 (спустя 4 мин.)

dovroma
ffmpeg, DGIndexNV
[Профиль]  [ЛС] 

dovroma

Стаж: 13 лет 9 месяцев

Сообщений: 16

dovroma · 09-Июн-11 18:56 (спустя 1 час 3 мин.)

У меня нет Nvidia!!((А DGIndexNV нужна!(
ffmpeg у меня также не работает, наверное у меня 32 битная система, а ffmpeg просит 64 (в этом не уверен)
[Профиль]  [ЛС] 

Svisgar

Стаж: 13 лет 4 месяца

Сообщений: 6

Svisgar · 09-Июн-11 19:29 (спустя 32 мин.)

Подскажите, как открыть DGIndex? Я поставил GKnot , но не могу найти, как открыть DGIndex, хотя при установке было написано, что он есть в составе программы.
[Профиль]  [ЛС] 

Yurasyk

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 3506

Yurasyk · 09-Июн-11 23:36 (спустя 4 часа)

dovroma, мало ли что вам нужна, важно, что вы можете себе позволить.
DGIndexNV без относительно новой видяхи Нвидии не запустится в принципе.
Навряд ли запускаемость ffmpeg связана с его битностью, а если и связана, то 32-битная версия доступная в первую очередь, а потом уже 64-битная.
[Профиль]  [ЛС] 

unreal666

Стаж: 16 лет 8 месяцев

Сообщений: 1712

unreal666 · 09-Июн-11 23:42 (спустя 6 мин.)

Svisgar
ищи в папке самого GKnot. Если не найдешь, то скачивай отсюда и ставь его.
[Профиль]  [ЛС] 

LonerD

Top Loader 02* 300GB

Стаж: 16 лет 7 месяцев

Сообщений: 3586

LonerD · 10-Июн-11 03:07 (спустя 3 часа, ред. 10-Июн-11 12:50)

Давно интересует вопрос - почему при энкоде аниме многие предпочитают кодировать в апскейп?
Например, вместо анаморфного 720х480 кодируется в 720х544 или 720х536 или 848x480.
Не всегда, но часто так делают, в том числе и вроде бы профессиональные энкодеры (в особенности они - в анимешном разделе большинство DVDRipов с качественной картинкой - именно анаморфы).
Может, кто-то разъяснит - для чего?
Погоня за мнимым улучшением за счет большего разрешения? Или какие-то другие причины?
Ведь больший размер кадра - больший битрейд, который тратится только на дутые пиксели. Или я чего-то недопонимаю?
[Профиль]  [ЛС] 

Yurasyk

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 3506

Yurasyk · 10-Июн-11 04:19 (спустя 1 час 11 мин.)

LonerD, вообще суть такого анаморфа как раз наоборот - меньше пикселей - больше картинка. Почему именно в аниме это делается - затрудняюсь ответить. Может из-за того, что детализация меньше страдает на в большинстве случаев одноцветных областях кадра.
[Профиль]  [ЛС] 

*WoRG*

Top Seed 01* 40r

Стаж: 16 лет 3 месяца

Сообщений: 2086

*WoRG* · 10-Июн-11 05:30 (спустя 1 час 10 мин., ред. 10-Июн-11 05:40)

LonerD
Меня вообще не читаешь?)
720х480 - это оригинальная картинка, которую вы увеличить никак не сможете, конечно если сделать ресайз, но это уже получается растягивание и ведет к лишним затратам битрейта, а анаморф это точно такой же 720х480, но из-за параметра ваш плеер изменяет соотношения сторон кадра до нужного... Картинка всегда остается 720х480!
Это тоже самое что из 1080р делать рип 1080р, 720р уже уменьшает картинку, и соответственно проигрывает в 1080р по качеству(обычно это так), самый яркий пример с разрешением видео.
[Профиль]  [ЛС] 

Tempter57

Стаж: 15 лет 11 месяцев

Сообщений: 4946

Tempter57 · 10-Июн-11 06:14 (спустя 43 мин.)

dovroma писал(а):
У меня нет Nvidia!!((А DGIndexNV нужна!(
ffmpeg у меня также не работает, наверное у меня 32 битная система, а ffmpeg просит 64 (в этом не уверен)
Остаётся вариант работы с GraphEdit http://www.docwin.ru/article372.html
[Профиль]  [ЛС] 

LonerD

Top Loader 02* 300GB

Стаж: 16 лет 7 месяцев

Сообщений: 3586

LonerD · 10-Июн-11 12:52 (спустя 6 часов, ред. 10-Июн-11 12:52)

Yurasyk, *WoRG*
Прошу прощения, ночью писал вопрос, не то слово написал.
При кодировании аниме - многие кодируют в апскейп, а не в анаморф.
[Профиль]  [ЛС] 

Pustovetov

AVC-Видео

Стаж: 16 лет 10 месяцев

Сообщений: 4266

Pustovetov · 10-Июн-11 13:10 (спустя 17 мин.)

LonerD писал(а):
Давно интересует вопрос - почему при энкоде аниме многие предпочитают кодировать в апскейп?
Например, вместо анаморфного 720х480 кодируется в 720х544 или 720х536 или 848x480.
Не всегда, но часто так делают, в том числе и вроде бы профессиональные энкодеры
"Профессиональные" энкодеры так не делают. Так делают кетайские энкодеры и их местные подражатели =) Смысл такого апскейла практически равен нулю ( при таком апскейле чуть лучше получается с субтитрами).
[Профиль]  [ЛС] 

dovroma

Стаж: 13 лет 9 месяцев

Сообщений: 16

dovroma · 10-Июн-11 19:00 (спустя 5 часов)

Pustovetov
Как в ProCoder-е сделать анаморф?
[Профиль]  [ЛС] 

Pustovetov

AVC-Видео

Стаж: 16 лет 10 месяцев

Сообщений: 4266

Pustovetov · 10-Июн-11 19:18 (спустя 17 мин.)

dovroma писал(а):
Как в ProCoder-е сделать анаморф?
Мне сложно представить себе человека который бы в здравом уме использовал для чего-то ProCoder. Но думаю просто кодируем как есть и потом в том же yamb'е устанавливаем правильный SAR.
[Профиль]  [ЛС] 
 
Тема закрыта
Loading...
Error