|
Street Boy
Стаж: 15 лет 2 месяца Сообщений: 493
|
Street Boy ·
05-Июн-11 09:51
(13 лет 5 месяцев назад, ред. 05-Июн-11 09:51)
А где можно посмотреть пособие, как использовать McBobv0.3u + nnEDI ?
|
|
Andron1818
Стаж: 15 лет 9 месяцев Сообщений: 741
|
Andron1818 ·
06-Июн-11 13:56
(спустя 1 день 4 часа)
Как лучше всего убрать шум в видео в виде прозрачной оболочки?
скриншоты моей проблемы
На HDTVrip'е нету этой белой оболочки
На DVD есть (возле контуров)
|
|
*WoRG*
Стаж: 16 лет 4 месяца Сообщений: 2089
|
*WoRG* ·
06-Июн-11 14:02
(спустя 6 мин., ред. 06-Июн-11 14:08)
Andron1818
Нужен тебе тот двдрип если хдтв есть?)
Ладно там если значок канала, еще не мешает, хотя субтитры вшитые конечно ужасное зрелище, самое простое мылом ту часть экрана натереть и все)
|
|
Andron1818
Стаж: 15 лет 9 месяцев Сообщений: 741
|
Andron1818 ·
06-Июн-11 14:14
(спустя 11 мин.)
*WoRG*
Серий очень мало в HDTV никто практически не писал. А на DVD есть все серии этого сезона.
|
|
Pustovetov
Стаж: 17 лет Сообщений: 4255
|
Pustovetov ·
06-Июн-11 15:25
(спустя 1 час 10 мин.)
Andron1818 писал(а):
Серий очень мало в HDTV никто практически не писал. А на DVD есть все серии этого сезона.
Наверно все стоит поискать *.ts с захватом HDTV трансляции (благо что они есть =). А такой дефект убирается скриптами dehalo_alpha или yahr
|
|
Andron1818
Стаж: 15 лет 9 месяцев Сообщений: 741
|
Andron1818 ·
06-Июн-11 15:36
(спустя 11 мин.)
Pustovetov
Спасибо. Я думаю вряд ли .ts есть. Потому что скрин с HDTV из японской версии сериала, а DVD от американской. Американцы редко нормальные HDTV пишут, в основном говно-записи выходят и не на все серии. А наша команда с американской версией сериала работает.
|
|
Djordj88
Стаж: 14 лет 8 месяцев Сообщений: 21
|
Djordj88 ·
08-Июн-11 15:02
(спустя 1 день 23 часа)
Добрый день, у меня небольшой вопросик - Как расчитывается параметр Bits / (Pixel x Frame). Как я понял Bits - битрейт видео, Pixel - размер ширины видео-потока (всмысле Height), Frame - фпс видео. Если я подставляю эти данные из MediaInfo, то значение параметра Bits / (Pixel x Frame) не сходится с расчетным...
|
|
Pustovetov
Стаж: 17 лет Сообщений: 4255
|
Pustovetov ·
08-Июн-11 15:20
(спустя 17 мин., ред. 08-Июн-11 17:45)
Djordj88 писал(а):
Pixel - размер ширины видео-потока (всмысле Height)
... * Width
|
|
MMMXXX_2
Стаж: 15 лет 10 месяцев Сообщений: 78
|
MMMXXX_2 ·
08-Июн-11 15:26
(спустя 5 мин., ред. 08-Июн-11 15:26)
Djordj88
[Bits/(Pixel*Frame)] = Bit_rate / (Width * Height * Frame_rate)
Не забывая, что битрейт обычно в килобитах в секунду
|
|
Djordj88
Стаж: 14 лет 8 месяцев Сообщений: 21
|
Djordj88 ·
08-Июн-11 16:03
(спустя 36 мин.)
Я Width не учел, спасибо! =)
|
|
Street Boy
Стаж: 15 лет 2 месяца Сообщений: 493
|
Street Boy ·
08-Июн-11 16:53
(спустя 50 мин.)
Скажите плиз, где можно посмотреть пособие, как использовать McBobv0.3u + nnEDI ?
|
|
Pustovetov
Стаж: 17 лет Сообщений: 4255
|
Pustovetov ·
08-Июн-11 17:45
(спустя 51 мин.)
Street Boy писал(а):
Скажите плиз, где можно посмотреть пособие, как использовать McBobv0.3u + nnEDI ?
qtgmc(preset="very slow") А если серъезно то http://forum.doom9.org/showthread.php?t=124676
|
|
Tempter57
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 4959
|
Tempter57 ·
09-Июн-11 12:21
(спустя 18 часов, ред. 09-Июн-11 12:21)
Street Boy
этот тип McBobv0.3u + nnEDI деинтерлейса уже 3 года не применяют, на смену ему пришёл в начале TGMC.avsi by Didee, а ныне правит бал QTGMC.avsi by Vit & Didee http://forum.doom9.org/showthread.php?t=156028, инструкция на английском лежит в комплекте. Так, что Pustovetov правильно вам указал направление. Если вкратце, то примеры использования помимо штатного по умолчанию или выбранного пресета:
скрытый текст
# Установите режим шумоподавления TR2 = 1 для чистого исходника и TR2 = 2 или TR2 = 3 для зашумленного исходника, по умолчанию согласно пресета # ==== Sharpness ====
# QTGMC( Preset="Fast", SourceMatch=1, Sharpness=0.4, TR2=1 ) # Базовый режим, быстрый
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1, Lossless=2, Sharpness=0.4, TR2=2) # Хорошее качество, эффективный, с остатками гребёнки
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=2, Sharpness=0.4, TR2=2 ) # Хорошее качество, медленный, нет гребёнки
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3, Lossless=2, Sharpness=0.4, TR2=2 ) # Отличное качество, очень медленный, с незначительными остатками гребёнки # ==== Basic ====
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1 ) # Включён базовый source-match. Результат несколько ближе к источнику.
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1, Sharpness=0.4 ) # базовый source-match, но шарпером (от 0.2). Будьте осторожны с шарпером, не уходите далеко от дефолтного порога
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=1, Lossless=2 ) # базовый source-match с "фальшивым" lossless. Эффективная установка по качеству, может привести к незначительной гребёнке # QTGMC( Preset="Medium", SourceMatch=2, TR2=2 ) # Очищенный от шумов source-match, ближе к исходнику, но без гребёнки, медленный. Увеличение TR2 уменьшает шум
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3 ) # Двойная очистка source-match, выше качество чем режим 2, но опять ещё более медленный
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3, Lossless=2 ) # Двойная очистка source-match с фальшивым lossless. Почти прекрасный способ обработки с незначительными артефактами
# QTGMC( Preset="Slower", SourceMatch=3, Lossless=1 ) # Двойная очистка source-match с фальшивым lossless. Точная детализация, но вероятность появления остатков гребёнки и мерцания # QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=3, Lossless=2, MatchEnhance=0.75 ) # Дальнейшее увеличение детализации, небольшая очистка шума, немного более резкий, может быть больше шумов
# QTGMC( Preset="Slow", SourceMatch=3, Lossless=2, MatchEnhance=0.75, NoiseProcess=1, NoiseRestore=0.7, Sigma=1.5 ) # Как и выше, шумоподавление немного, чтобы помочь очистить клип # QTGMC( Preset="Slower", MatchPreset="Very Fast", SourceMatch=1 ) # Быстрый базовый source-match пресет (в три 3 раза быстрее чем дефолтный пресет)
# QTGMC( Preset="Slower", MatchPreset="Faster", MatchPreset2="Ultra Fast", SourceMatch=3 ) # Быстрый с очисткой source-match пресет, также хорош(в три 3 раза быстрее чем дефолтный пресет)
# QTGMC( Preset="Slower", MatchPreset="Slow", MatchPreset2="Slow", SourceMatch=3 ) # Или используйте медленный source-match пресеты(обычно не нужно) # ==== Noise Bypass / Denoising ====
# Автоматические установки
# QTGMC( Preset="Slower", EZDenoise=2.5, NoisePreset="Slow" ) # Автоматическое шумоподавление, величина задаёт уровень шумоподавления, пресет оптимален по качество/скорости
# QTGMC( Preset="Slower", EZKeepGrain=1.0, NoisePreset="Faster" ) # Автоматическое сохранение зерна - сохраняет все исходное зерно # Шумоподавление
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, NoiseRestore=0.0, Sigma=4.0 ) # Полностью шумоподавитель, сила шумоподавления зависит от установки Sigma
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, NoiseRestore=0.0, Denoiser="dfttest", DenoiseMC=true, NoiseTR=2, Sigma=4.0 ) # Более "аккуратный" шумоподавитель (очень медленный) # Возврат Шума / Зерна
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, NoiseRestore=1.0, Sigma=2.0 ) # Сохраняют *весь* шум / прекрасную детализация, для менее шумного исходника
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=1, GrainRestore=1.0, Sigma=2.0 ) # Подобен вышеупомянутому, но только сохраняют "более устойчивые" шумовые элементы (зависит от TR2), # Повышенная детализация / Зерно
# QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=2, GrainRestore=0.5, NoiseRestore=0.1, Sigma=2.5 ) # Использует более сильный режим 2, сохраняет шум и увеличивает резкость немного QTGMC( Preset="Slower", NoiseProcess=2, GrainRestore=0.4, NoiseRestore=0.2, Sigma=1.8, \
NoiseDeint="Generate", StabilizeNoise=true ) # Как выше, но с лучшим качеством, более устойчивой детализацией и зерном # Преобразование частоты в случае необходимости
# SelectEven() # преобразование к частоте исходника
# SRestore(frate=25.000)
# SRestore(frate=23.976)
|
|
Yurasyk
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 3506
|
Yurasyk ·
09-Июн-11 15:18
(спустя 2 часа 56 мин.)
Здравствуйте! Извините за нубский вопрос, но как заставить подгружать 32-битные плагины в 64-битный ависинт? И стоит ли это делать ввиду перспективы несовместимости плагинов?
|
|
Tempter57
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 4959
|
Tempter57 ·
09-Июн-11 15:32
(спустя 14 мин.)
Yurasyk писал(а):
Здравствуйте! Извините за нубский вопрос, но как заставить подгружать 32-битные плагины в 64-битный ависинт? И стоит ли это делать ввиду перспективы несовместимости плагинов?
К сожалению это невозможно, у них разный код. 32 битные плагины не работают с 64 битным AviSynth и наоборот. У вас не хватает какого-то определённого плагина в 64 битной версии? Возможно он уже существует. В принципе вы можете пока работать с 32 битным AviSynth на 64 битной оси, как и все, если у вас возникли подобные трудности.
|
|
Yurasyk
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 3506
|
Yurasyk ·
09-Июн-11 15:59
(спустя 26 мин., ред. 09-Июн-11 15:59)
Tempter57, спасибо. Я об этом подозревал, но была маленькая надежда, что всё же как-то можно заставить, как и другие 32-битные приложения. Правда это уже программерские дебри. Значит будем юзать 32-бита.
|
|
dovroma
Стаж: 13 лет 11 месяцев Сообщений: 16
|
dovroma ·
09-Июн-11 17:48
(спустя 1 час 49 мин.)
Скажите, а чем можно проиндексировать видео с кодеком VC-1??
DGAVCIndex не хочет!!((((
|
|
crazy-cactus
Стаж: 16 лет 10 месяцев Сообщений: 2813
|
crazy-cactus ·
09-Июн-11 17:53
(спустя 4 мин.)
dovroma
ffmpeg, DGIndexNV
|
|
dovroma
Стаж: 13 лет 11 месяцев Сообщений: 16
|
dovroma ·
09-Июн-11 18:56
(спустя 1 час 3 мин.)
У меня нет Nvidia!!((А DGIndexNV нужна!(
ffmpeg у меня также не работает, наверное у меня 32 битная система, а ffmpeg просит 64 (в этом не уверен)
|
|
Svisgar
Стаж: 13 лет 5 месяцев Сообщений: 6
|
Svisgar ·
09-Июн-11 19:29
(спустя 32 мин.)
Подскажите, как открыть DGIndex? Я поставил GKnot , но не могу найти, как открыть DGIndex, хотя при установке было написано, что он есть в составе программы.
|
|
Yurasyk
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 3506
|
Yurasyk ·
09-Июн-11 23:36
(спустя 4 часа)
dovroma, мало ли что вам нужна, важно, что вы можете себе позволить.
DGIndexNV без относительно новой видяхи Нвидии не запустится в принципе.
Навряд ли запускаемость ffmpeg связана с его битностью, а если и связана, то 32-битная версия доступная в первую очередь, а потом уже 64-битная.
|
|
unreal666
Стаж: 16 лет 10 месяцев Сообщений: 1713
|
unreal666 ·
09-Июн-11 23:42
(спустя 6 мин.)
Svisgar
ищи в папке самого GKnot. Если не найдешь, то скачивай отсюда и ставь его.
|
|
LonerD
Стаж: 16 лет 9 месяцев Сообщений: 3593
|
LonerD ·
10-Июн-11 03:07
(спустя 3 часа, ред. 10-Июн-11 12:50)
Давно интересует вопрос - почему при энкоде аниме многие предпочитают кодировать в апскейп?
Например, вместо анаморфного 720х480 кодируется в 720х544 или 720х536 или 848x480.
Не всегда, но часто так делают, в том числе и вроде бы профессиональные энкодеры (в особенности они - в анимешном разделе большинство DVDRipов с качественной картинкой - именно анаморфы).
Может, кто-то разъяснит - для чего?
Погоня за мнимым улучшением за счет большего разрешения? Или какие-то другие причины?
Ведь больший размер кадра - больший битрейд, который тратится только на дутые пиксели. Или я чего-то недопонимаю?
|
|
Yurasyk
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 3506
|
Yurasyk ·
10-Июн-11 04:19
(спустя 1 час 11 мин.)
LonerD, вообще суть такого анаморфа как раз наоборот - меньше пикселей - больше картинка. Почему именно в аниме это делается - затрудняюсь ответить. Может из-за того, что детализация меньше страдает на в большинстве случаев одноцветных областях кадра.
|
|
*WoRG*
Стаж: 16 лет 4 месяца Сообщений: 2089
|
*WoRG* ·
10-Июн-11 05:30
(спустя 1 час 10 мин., ред. 10-Июн-11 05:40)
LonerD
Меня вообще не читаешь?)
720х480 - это оригинальная картинка, которую вы увеличить никак не сможете, конечно если сделать ресайз, но это уже получается растягивание и ведет к лишним затратам битрейта, а анаморф это точно такой же 720х480, но из-за параметра ваш плеер изменяет соотношения сторон кадра до нужного... Картинка всегда остается 720х480!
Это тоже самое что из 1080р делать рип 1080р, 720р уже уменьшает картинку, и соответственно проигрывает в 1080р по качеству(обычно это так), самый яркий пример с разрешением видео.
|
|
Tempter57
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 4959
|
Tempter57 ·
10-Июн-11 06:14
(спустя 43 мин.)
dovroma писал(а):
У меня нет Nvidia!!((А DGIndexNV нужна!(
ffmpeg у меня также не работает, наверное у меня 32 битная система, а ffmpeg просит 64 (в этом не уверен)
Остаётся вариант работы с GraphEdit http://www.docwin.ru/article372.html
|
|
LonerD
Стаж: 16 лет 9 месяцев Сообщений: 3593
|
LonerD ·
10-Июн-11 12:52
(спустя 6 часов, ред. 10-Июн-11 12:52)
Yurasyk, *WoRG* Прошу прощения, ночью писал вопрос, не то слово написал.
При кодировании аниме - многие кодируют в апскейп, а не в анаморф.
|
|
Pustovetov
Стаж: 17 лет Сообщений: 4255
|
Pustovetov ·
10-Июн-11 13:10
(спустя 17 мин.)
LonerD писал(а):
Давно интересует вопрос - почему при энкоде аниме многие предпочитают кодировать в апскейп?
Например, вместо анаморфного 720х480 кодируется в 720х544 или 720х536 или 848x480.
Не всегда, но часто так делают, в том числе и вроде бы профессиональные энкодеры
"Профессиональные" энкодеры так не делают. Так делают кетайские энкодеры и их местные подражатели =) Смысл такого апскейла практически равен нулю ( при таком апскейле чуть лучше получается с субтитрами).
|
|
dovroma
Стаж: 13 лет 11 месяцев Сообщений: 16
|
dovroma ·
10-Июн-11 19:00
(спустя 5 часов)
Pustovetov
Как в ProCoder-е сделать анаморф?
|
|
Pustovetov
Стаж: 17 лет Сообщений: 4255
|
Pustovetov ·
10-Июн-11 19:18
(спустя 17 мин.)
dovroma писал(а):
Как в ProCoder-е сделать анаморф?
Мне сложно представить себе человека который бы в здравом уме использовал для чего-то ProCoder. Но думаю просто кодируем как есть и потом в том же yamb'е устанавливаем правильный SAR.
|
|
|