Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Год издания: 2023
Автор: Важенич М., Козлов А., Иероним К.
Издательство: Издательство АСТ
ISBN: 978-5-17-157166-5
Серия: Видео игры: Глубокое погружение
Язык: Русский
Формат: PDF, EPUB, FB2, RTF
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Количество страниц: 401
Описание: Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы?
Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры?
Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть.
Первое, что можно увидеть, запуская игру, — окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?
Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
Серия «Видеоигры: Глубокое погружение»:
Оглавление
Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх? . . . . . . . . 5
Как читать книгу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Раздел I. Инструментарий
I.1. Экран и камера. История отношений
между игроками и миром на экране . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
I.2. Масштаб и ритм . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
I.3. (Не)видимое и (не)доступное . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Раздел II. Пространства
II.4. Город . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
II.5. Лабиринт и внешний мир . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
II.6. Арена . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
II.7. Убежище . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Раздел III. Архитектурные элементы
III.8. Санузел . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
III.9. Дверь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
III.10. Лестница и перепад высот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
III.11. Монументальное искусство . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Раздел. IV. Архитектурный подход
Что сегодня значит «левел-дизайнер»? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Роль архитектуры и проект мира . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Кому нужны архитектура и видеоигры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381