GoodOldGames · 11-Окт-21 06:54(4 года 2 месяца назад, ред. 18-Апр-22 05:02)
Lords and Villeins Год выпуска: 2022 Жанр: типа Rimworld Разработчик: Honestly Games Издатель: Fulqrum Publishing Платформа: Windows Версия: 1.6.15 (86173) + 1 DLC (The Great Houses) Тип издания: Лицензия Релиз: GOG Язык интерфейса: русский, английский, французский, немецкий, чешский Язык озвучки: английский Таблэтка: Не требуется Системные требования:
Windows 10 (64-бит)
Процессор: Core i5-3470
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: GeForce GTX 660
Жесткий диск: 700 МБ Описание: Lords and Villeins - симулятор строительства средневековых городов, в котором вы формируете династию правящей семьи. В этой игре вы не управляете повседневной жизнью каждого жителя деревни; вместо этого вы имеете дело с целыми семьями и их потомками. Игроки управляют крестьянскими и дворянскими семьями, расширяют производственную цепочку, работают с церковью, тренируют армию для короля и влияют на повседневную жизнь сельских жителей, принимая важные решения. В основе дизайна игры лежит эмоциональное путешествие - наблюдение за тем, как ваши жители растут, развиваются, создают отношения, преодолевают трудности и трудности, чтобы формировать свою жизнь и истории интересными способами. Наличие/отсутствие рекламы: Реклама магазина GOG во время установки.
Кому надо сразу про игру все понял, по жанру, что и требовалось. А кому надо тупо докопаться по любому поводу - можно лесом. P.S. Кстати биотек DLC в римворлде не так давно вышел, уже доступен. Кому эта не зайдет есть повод римку переиграть с новым длс.
«Genre: Indie, Simulation, Strategy» Фантазия это хорошо конечно, если она уместна. Если уж приспичило, то лучше такие подробности оставлять в описании.
83901101ты в каждой теме это будешь поднимать? тебе уже дал ответ админ, его решение окончательное
Окончательного ответа от него не было. Если буду замечать такой тупизм в описании, то буду писать, имею полное право на это. Тем более правилами это не запрещено.
83900806А разве нельзя написать нормально жанр, а не название другой игры?
Ну есть игры, которые напоминают ту или иную классику. Поэтому пишут время от времени подобное. А например написать римовролдподобная по аналогии с диаблоподобные ? Просто подобная тактика более точнее отражает суть игры и повышает интерес к игре. К тому же игры сейчас насколько многожанровые чем в те же 90. Поэтому указание жанров не всегда отражает полностью суть игры.
83901101ты в каждой теме это будешь поднимать? тебе уже дал ответ админ, его решение окончательное
Если буду замечать такой тупизм в описании, то буду писать, имею полное право на это. Тем более правилами это не запрещено.
Поддерживаю. Эдак мы докатимся до того, что каждый школотрон будет писать: "ну типо гта толька атличается". А пользователь сиди и думай, что там похоже, а что по-другому.
В описании завлекательно - типа, у нас симулирование средневекового феода, с господским кланом и напрямую не управляемыми семьями арендаторов-поселенцев, несколькоуровневая социальная система, экономика и технологические цепочки, но...
Что-то я её не могу прочуствовать. Реально, выглядит как римворлдовский мод, кривоватый при том, в котором сменили кучу механик, а информировать что и как - посчитали излишним. Очень странное "обучение". Тебя тянут по "жестким" шагам, причем дико странным,
типа, первым делом мы размечаем места под господский манор и дома пейзан, далее, в первый день строим дома пейзанам, крышу для них откладываем на пятнадцатый, а стены господского дома - на двенадцатый, до этого господа будут спать на земле.
Причём строительство господского дома и господских кроватей нельзя даже запланировать - на старте требуемые стены и мебель тупо удалены, несмотря на наличие материалов.
А ко дню эдак восьмому, когда по обучению строится сторожка для слуг, наблюдается вовсе феерическая картина - намявшие спаньём на земле бока господа конкурируют за соломенные кровати в оной вместе с прислугой. Барон прощёлкал - барон спит на полу.
Ну, это разумеется потому, что сторожка игрой считается господской собственностью, барону её пользовать вместно. При этом действительно фундаментальные вещи - сколько квадратов поля нужно на прокорм одного человека, как быстро растет лес, как истощение земли снижает урожайность, как настроение влияет на производительность, на что и как влияет процент налогов, как происходит обмен между жителями, ..., ... - фиг.
Благо хоть ресурсов волюнтаристски подкидывают, когда обучение из-за кривостей считает что начинается их недостаток. Странные, не проясняемые механики. Одни бесконечно засеивают поле, другие бесконечно пилят дрова, третьи бесконечно ловят рыбов и складывают в бочку. Все это копится и наружу почему-то не выдается - спроса нет видимо. Как будет происходит обмен и накопление материалов после окончания щедро розданного на старте - фиг знает.
На очередном дне обучатель потребовал поставить "внешний" рынок (внезапно, он и рынок для "внутреннего" обмена - строения разные, причем площадь второго в отчего-то полтора раза больше, хотя и тот и тот по факту занят процентов на 15, не больше), ок, построилось. Но совершенно не заметно чтобы семьи там хоть что-то продавали. Купец ездит, на странице продаж - пустота. И всё, никаких прояснений, как, чего, построил - молодец, идём по туториалу дальше.
Что строить семьям командуешь ты, но строить они должны из своих/купленых за свои деньги ресурсов, в трудных случаях с привлечением специализированных семей и оплатой оным. Как это реально происходит - фиг знает, судя по "обучению" - в районе никак.
Чем "бесплатный" ресурс в хранилище отличается от "подарка" семье (совсем разные вкладки) - фиг знает.
Продолжать можно бесконечно. Сразу набор игровых кривостей. В какой-то момент прекращают строить запланированные стены, крыши и мебель. В Хранилище зарезервировано "бесплатное" сено - не строят. Добавляешь ещё в резерв - не строят. Даришь пару охапок конкретной семье - о, раздуплилось! Начали строить, причем и из того, "бесплатного выложенного". Что за...
Аналогично с планками для мебели, с готовкой еды вовсе муть какая-то.
"Рекомендованные" в описаниях и на старте обучения размеры домов потом оказываются слишком малы, но узнаешь ты это только когда на NN-ом шаге обучения потребуют впихнуть в хибарку дофига всего. А господский дом - громадный сарай дофига х дофига, с полом из луга и кусочка дубравы, в углу которого приткнулись две "господские" кровати и место для костра...
На очередном дне обучения потребовало построить кормушки для скота и разрешить паре семей держать животину - ок, построил, разрешил. Никакой животины так и не завелось. Что за...
В шестую ночь, к семье барона, спящей после безделья праведного под дождиком подле таблички "зарезервировано под господский манор", с дальнего леса пришло семейство волков. Отоспалась под бочком, и утром умотала дальше. Но это чисто наследственные, римворлдовские приколы. Какой-то медведь вообще валандает по поселению уже вторую неделю. Может быть, если разобраться, и окажется конфеткой, но пока очень мутно.
Возможно дело в том ,что ты начал с обучения, и оно там да, никакое.
А по конкретным примерам:
- иди в песочницу, там все планируется
- поля засеиваются по сезонам, но, как и дрова, их можно регулировать на вкладке настройки зоны. какие-то культуры сажать, какие-то не сажать, разводить животных иль нет, сажать плодовые деревья, или нет
- внешний рынок это караваны. как человек, поигравший в их альфы, скажу - прекрасная весчь. 1. обеспечивает сбыт излишков продукции. 2. привозит то, производства чего ты пока не наладил, но очень нужно. весь спектр товаров. продает и покупает на ура.
- не обязательно заставлять семьи строить самостоятельно. пока у зоны (домохозяйства, к примеру) хозяина нет, строят твои, лендлорда, слуги. за твой, лендлорда, счет.
- бесплатный ресурс - все могут пойти и взять, адресный подарок - адресный подарок, конкретной семье. ты будешь уверен, что пряжу для удочек получили рыбаки, а не забрали, к примеру, производители веревок, или пивовары, для своего хмеля.
- животина "сама" не заведется, как ты это себе представляешь? ее надо купить у проезжающего торговца или получить с иммигрирующими семьями.
В общем разбирайся, игра вполне играбельна. Пусть и не римка. но и сравнивать их, на мой взгляд, смысла нет.
83901101ты в каждой теме это будешь поднимать? тебе уже дал ответ админ, его решение окончательное
Окончательного ответа от него не было. Если буду замечать такой тупизм в описании, то буду писать, имею полное право на это. Тем более правилами это не запрещено.
Поддержу вас, товарищ. Я например не играл в Римворлд.. Знаю примерно, что это - но как бы хз. В чем прикол гуглить, какой жанр у Римворлд и как это относится к этой игре - непонятно ) Это какой-то шаг назад - когда у нас все FPS называли "doom-подобная игра". Создателю торрента безоговорочно - спасибо.
Релизер, продолжаешь придумывать жанры? Forgettable https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=6243297 Вот тут был жанр "типа x-com". Теперь все как и должно быть.
Оформите раздачу как следует.
83965472Возможно дело в том ,что ты начал с обучения, и оно там да, никакое.
Да, поиграл поковырял эту штуку ещё - к обучению всё больше и больше вопросов. Крайне фееричное "обучение", я б сказал. Почему "поиграл" зачеркнуто? Осознал одну феерическую вещь - это НЕ игра. Это какое-то пособие по расследованию механик. То есть после установки, нужно завести толстую тетрадь в клетку и начать записывать - сколько квадратов поля успел засеять за день пейзанин с фермерским умением 1 и пейзанин с фермерским умением 3, когда квадрат была засеян, на какой день выросло и сколько. Сколько рыбов успел наудить пейзанин-рыболов, сколько досок напилил пейзанин с лесорубным умением 2, итд, итп. Сколько в день сжирает одна курица и чего, сколько в итоге приносит мат. ценностей та, или иная семья. Сколько и чего было продано и куплено на рынках. Внутрисельском и "внешнем". Как быстро портятся строения и сколько ремкомплектов требуют, чем занимались днем господские слуги, сколько, чего и из чего наварила господская кухарка, ... Прямо чуть ли не пошагово-почасово смотреть и записывать.
Причем, если с самыми базовыми моментами всё хотя бы более-менее четко, то вот более запутанные вопросы - например, на сколько снижает урожайность ограничение квадратов "под паром" в 0%/20%/40%, как на нашего пейзанина с умением 2 уровня влияет процент налогов, эстетичность жилья, отсутствие воскресной исповеди, отсутствие в его домике пола или крыши, итд, итп - вопрос забирающий гораздо больше времени и туманный. Тут не просто записывать, тут эксперименты ставить, сохраняться-загружаться надо.
Потом всю эту кипу требуется сложить вместе, чтоб получить какое-то представление об экономике поселения, приходе-расходе, потоках материальных и денежных.
И вот, когда тетрадь будет заполнена до последнего листа - вы получите представление о всех аспектах игровой механики. Только собственно "играть" после этого будет не просто скучно - не будет иметь смысла. Всё уже там, в тетрадке.
Использовать такое как симуляцию чего-то реального, средневекового поселения там - тоже абсолютно бесмысленно. Вот и встает вопрос по поводу сущности игрового процесса. Бесплатно подгоняемые "обучением" материалы и прочая живность кстати это дело с одной стороны сильно упрощает, а с другой - сильно развращает и корежит.
cherieelle писал(а):
83965472- внешний рынок это караваны. как человек, поигравший в их альфы, скажу - прекрасная весчь. 1. обеспечивает сбыт излишков продукции. 2. привозит то, производства чего ты пока не наладил, но очень нужно. весь спектр товаров. продает и покупает на ура.
Беда в том, что
1. Такая фундаментальная для этой игры вещь как сбыт крайне туманна. Вот скажите, как узнать сколько именно залежей репы и морковки продала заезжему каравану фермерская семья. И, главное, почему именно столько, и можно ли как-то повлиять на количество?
2. Список товаров на покупку крайне рандомен. Заказать нужное похоже никак нельзя. И я не понял - сами пейзане что-то на этом рынке покупают, или нет?
3. Я так и не понял - как мне продать наружу "свой", господский запас. Покупать - через неудобный интерфейс "караванного" рынка, а продавать? Интерфейс тут - отдельная песня.
cherieelle писал(а):
83965472- поля засеиваются по сезонам, но, как и дрова, их можно регулировать на вкладке настройки зоны. какие-то культуры сажать, какие-то не сажать, разводить животных иль нет, сажать плодовые деревья, или нет
Это-то понятно, но вот базовые моменты производства и экономики.
Сколько пашни может обработать одна фермерская семья более-менее видно, но сколько квадратов поля достаточно на прокорм одного рта?
Как зависит производительность поля от % под паром? Установленные по требованию "тренировки" 0% - к чему приведут в итоге?
Есть ли какая-то разница между морковкой и репой, кроме того, что для "скромного блюда" требуют 2 разных продукта?
Какая производительность животных? Что на входе, что на выходе, какие затраты на обслуживание? Вот это кто мне объяснит? Или вот, дал я в пользованье лесорубам лесок. Потом смотрю - караул, а бревен-то в наличии нет! Лесорубы с некоторого момента переводят их стахановскими темпами на доски.
Думаю, маловато, леска-то. Дал ещё хорошую делянку в большом лесе, подальше. Так они туда рубить вообще не ходят.
Ну и что за..., почему? Кто-то объяснит?
cherieelle писал(а):
83965472- не обязательно заставлять семьи строить самостоятельно. пока у зоны (домохозяйства, к примеру) хозяина нет, строят твои, лендлорда, слуги. за твой, лендлорда, счет.
Вот это очень интересное замечание. Ибо я по мере распухания "обучения" уже задолбался возиться с внезапной остановкой строительства по непонятным причинам. Не без скрытых минусов, но в целом возможно это выход.
cherieelle писал(а):
83965472- бесплатный ресурс - все могут пойти и взять, адресный подарок - адресный подарок, конкретной семье. ты будешь уверен, что пряжу для удочек получили рыбаки, а не забрали, к примеру, производители веревок, или пивовары, для своего хмеля.
Да, но почему я выкладываю 500 снопов соломы, и соломенную крышу никто не строит? А потом дарю 20 снопов семье, и всё, запустилася! Почему?
И второй момент. "Подарив" ресурс я получаю некоторое счастье-уваженье от семьи. А в чем плюсы от выставления на всеобщую халяву? И, я правильно понял, что одновременно выставить часть некого ресурса "на халяву", а часть - по ненулевой цене, интерфейс мне не позволит?
cherieelle писал(а):
83965472- животина "сама" не заведется, как ты это себе представляешь? ее надо купить у проезжающего торговца или получить с иммигрирующими семьями.
Я это представлял так - что я даю разрешение, а эти зажравшиеся фермеры сами, за свои деньги покупают животину. В идеале - заказывают нужную животину, ибо, смотрите чуть ниже.
В итоге же, за 7+ приходов каравана так ни-че-го куплено и не было. Я должен сам "поймать" караван, прошерстить список товаров в поисках животины, за свои деньги её купить, а потом подарить семейству фермеров. Это точно должно именно так работать? Уж не говоря о том, что за все эти приходы караванов ни одной свиньи и барашка так и не привезли. Вообще. Куры и крупнорогатое встречалось часть. Кто может объяснить - почему так?
cherieelle писал(а):
83965472В общем разбирайся, игра вполне играбельна. Пусть и не римка. но и сравнивать их, на мой взгляд, смысла нет.
Сравнивать точно нет.
Насчет "играбельности" я в начале уже высказал.
Играл не в одно экономическую стратегию с непрямым управлением, и в этом конкретном случае я в недоумении.
skumpol
Я так красиво не процетирую )), но отвечу, как смогу: - "пособие по расследованию механик." - да, однозначно.
- посмотреть и сама не нашла, да, бесит. Заказать нельзя, пейзане да, покупают и довольно много, если город не производит. У них где-то вычитала, что приоритет покупки у своих в первую очередь.
- городской запас продается через вкладку продаж, собственно. внизу на панели столбики монеток, там третья сверху - продажи. городу и, отдельно, каравану. как и покупки.
В дискорде вычитала, что механика сезонного изменения цен, а так же спроса, предложения и оценки рентабельности производства у них прям непростые. Почему у игры по сей день нет хоть сколько-то инфы на вики, коль скоро нет нормального руководства...
- по полям - нет, как и по всему. но я по правде говоря и не помню уже игры, чье бы не предполагало проведения исследования в той или иной степени чтобы разобраться -а что тут они такое наворотили и как, оно, собственно, должно работать. Так было и с ARK и с Atlas, ECO, Space Engineers, 7days2die, Oxygen not Included, Project zomboid и многими многими другими.
- по 500 снопам скажу так, если "выкладываешь", на складе должна быть "лавка", где должен стоят работник, который товар отпустит. видимо бесплатный так же. за даром не отдавала, а вот за деньги он продает, факт, а когда "даришь" адресно - семья идет и сама берет нужное. ручками.
- "Я это представлял так - что я даю разрешение, а эти зажравшиеся фермеры сами, за свои деньги покупают животину. В идеале - заказывают нужную животину, ибо, смотрите чуть ниже." именно так и происходит, но, я столкнулась с тем, что есть какой-то скрытый модификатор "свободного времени" чтоли. То есть ИЛИ животина, ИЛИ все остальное. У меня фермеры радостно покупали первых коровок-овечек, но набрать их до десятка, скажем, было той еще задачей. Их же еще кормит надо - может соломы на рынке не было и они (вот молодцы какие) не рисковали брать без корма. Почитав дискорд допущу возможную механику. Караваны животинку приводят довольно часто. Плюс я поставила несколько лавок. В какой-то момент было до караванов единовременно.
По играбельности... ну тенденция такая. Для разрабов создание игры это не цель, а способ жизни. Они ее десятилетие пилить могут. Не представляю на какие, но факт.
83952989кто-то сталкивался с тем, что слуги-повара не работают? гуляют там-сям и все. кухня, разумеется, построена
Вот такая же фигня. Что-то никак не разобрался с проблемой( UPD Нашёл я решение проблемы. Если на складе есть еда (обычная, простая, хорошая и тд) повара не будут готовить. Пришлось залежи обычной еды раздать крестьянам, чтоб повар начал хорошую готовить.