volkov888 · 30-Дек-20 17:23(3 года 10 месяцев назад, ред. 30-Дек-20 17:29)
Blender Animation Course (Blender 2.83) Год выпуска: 2020 Производитель: Bloop Animation Сайт производителя: https://www.bloopanimation.com/blender-animation/ Автор: Dillon Gu Продолжительность: 02:42:20 Тип раздаваемого материала: Видеоурок Язык: Английский Описание: A step-by-step course to character animation with Blender Interface
We’ll start by going over the Blender interface and understanding how to manipulate objects in our scene, then we’ll cover all major animation tools like the dope sheet, the graph editor, and learn how to create and use keyframes. Setting Up a Scene
We'll set up a scene from scratch and do all the preparation for animating it, like importing a rig, creating a camera and getting the right settings set up for animation. Animating a Shot
We’ll then jump in and actually animate an entire shot from start to finish. We’ll sketch the poses with the Blender grease pencil tool, block our shot, spline it, polish it, and see how all the tools we’ve learned are being used in production. Render
When the shot is done, we’ll go over some render settings, just enough so you can export a great looking shot with minimal effort.
Курс неплохой, но анимация волос, которой автор занимается, анимация лямок на одежде - это пздц, если честно.
Давно придуманы модификаторы, давно придуман wiggle bones (можно переделать например имеющиеся кости), но он по старинке др0чит каждую прядь. Курс не особо зашел, для начинающих точно не пойдет.
83400838Давно придуманы модификаторы, давно придуман wiggle bones (можно переделать например имеющиеся кости), но он по старинке др0чит каждую прядь.
Как я понял, ты имеешь ввиду автоматику, а-ля nCloth в Maya и прочее, в общем добавление псевдофизики, коллизий, симуляций и всё такое. Как по мне - это лишнее. В игровом движке, настроить физику в Unreal - это одно, там достаточно чтобы "хоть как-то болталось" - как-то болтается, криво-косо колизится "и тааак сойдёт", главное что в реалтайме и шевеляшка какая-никакая. Делать же короткометражку, где вся анимация по-хорошему должна быть максимально проработана, оверлапы и прочее из старых-добрых 12 принципов анимации, т.е. C и S формы, чёткий рисунок, сильные позы, силуэт, захлёсты и т.д. - динамикой такое не отработаешь, только старыми-добрыми FK контрольками. В помощь - Ctrl+С/V ключей, создание отставания смещением ключей, применение различных скриптов. Не знаю что используется в Blender, но в Maya - на первом месте понятно дело animBot, который имеет море инструментария для работы с анимационными кривыми, всякие скрипты вроде Twin Machin, Overlapper от Колпакова, Overlappy и прочее. Ещё не изучал данный курс, но думаю, на этом, на анимационной базе какой-то упор должен в нём делаться. Автоматика - это всё сильно вторично, неидеально. Особенно если это псевдодинамика, работающая в риалтайме. Какую-нибудь юбку можно задинамить используя nCloth в Maya, а лямки - используя nHair - но опять же, для чего-то вроде синематиков это несильно нужно, слишком "дёшево" получается и ручками всё-равно придётся определённые моменты фиксить. Мультяшное, анимешное вообще не особо динамят - это больше для реалистичных персонажей, в Marvelous Desighner одежду можно неплохо задинамить, но он опять же это не выдаст тебе "12 принципов анимации" и подходит только под скучный реализм. Ну, а на студиях динамикой отдельные отделы, занимающиеся симуляцией отвечают, а не аниматор, уже поверх анимаций добавляют всякое, всё это долго настраивается под каждый шот, под каждое движение и т.д., запар с этим много. Но тут - простенькая стилистика, где только ручками, анимацией можно сделать красиво и "дешёвая" симуляция тут даром ненужна по-хорошему.
83400838Давно придуманы модификаторы, давно придуман wiggle bones (можно переделать например имеющиеся кости), но он по старинке др0чит каждую прядь.
Как я понял, ты имеешь ввиду автоматику, а-ля nCloth в Maya и прочее, в общем добавление псевдофизики, коллизий, симуляций и всё такое. Как по мне - это лишнее. В игровом движке, настроить физику в Unreal - это одно, там достаточно чтобы "хоть как-то болталось" - как-то болтается, криво-косо колизится "и тааак сойдёт", главное что в реалтайме и шевеляшка какая-никакая. Делать же короткометражку, где вся анимация по-хорошему должна быть максимально проработана, оверлапы и прочее из старых-добрых 12 принципов анимации, т.е. C и S формы, чёткий рисунок, сильные позы, силуэт, захлёсты и т.д. - динамикой такое не отработаешь, только старыми-добрыми FK контрольками. В помощь - Ctrl+С/V ключей, создание отставания смещением ключей, применение различных скриптов. Не знаю что используется в Blender, но в Maya - на первом месте понятно дело animBot, который имеет море инструментария для работы с анимационными кривыми, всякие скрипты вроде Twin Machin, Overlapper от Колпакова, Overlappy и прочее. Ещё не изучал данный курс, но думаю, на этом, на анимационной базе какой-то упор должен в нём делаться. Автоматика - это всё сильно вторично, неидеально. Особенно если это псевдодинамика, работающая в риалтайме. Какую-нибудь юбку можно задинамить используя nCloth в Maya, а лямки - используя nHair - но опять же, для чего-то вроде синематиков это несильно нужно, слишком "дёшево" получается и ручками всё-равно придётся определённые моменты фиксить. Мультяшное, анимешное вообще не особо динамят - это больше для реалистичных персонажей, в Marvelous Desighner одежду можно неплохо задинамить, но он опять же это не выдаст тебе "12 принципов анимации" и подходит только под скучный реализм. Ну, а на студиях динамикой отдельные отделы, занимающиеся симуляцией отвечают, а не аниматор, уже поверх анимаций добавляют всякое, всё это долго настраивается под каждый шот, под каждое движение и т.д., запар с этим много. Но тут - простенькая стилистика, где только ручками, анимацией можно сделать красиво и "дешёвая" симуляция тут даром ненужна по-хорошему.
Не об этом речь. Можно было пойти простым путем и привязать лямки одежды пустышкой к позиции туловища, сделать отставание на пару секунд и готово, а не вручную это делать.
Это как с симуляцией одежды, волос.
Тут курс валяется от Пикаута, Alive, вот там он неплохо этот процесс раскрывает при анимации робота, долго, нудно, но раскрывает.