karenjan99 · 15-Апр-14 22:27(10 лет 8 месяцев назад, ред. 16-Апр-14 14:29)
Crash Bandicoot 1,2 Beta version Год выпуска: 1996 Разработчик: Naughty Dog Издательство: Universal Interactive Studios / SCE Код диска: ---------- Платформа: PS Регион: NTSC Количество CD: 1 Мультиплеер: нет Язык интерфейса: ENG Тип перевода: нет Тип образа: *.BIN/*.CUE , *.CCD/*.IMG/*.SUB Описание: Бета версии Креша 1 и 2
Особенности беток:
1 - незначительные мелочи, нельзя сохраняться, нет даже паролей.
2 - скорость музыки.
Скриншоты
Скриншоты 2
Контрольные суммы
Crash Bandicoot 1
GetMD5
PS2 ISO MD5 Calculator v2.01 by Chook
------------------------------------------
File Name : CRASHBANDICOOT.img
File Size : 183 627 696
Image Mode : CD Mode 2 Form 1
Size Error : OVERDUMP 133 SECTORS!
REAL Size : 159 621 120
------------------------------------------
Created On : 29.02.1996
Application: PLAYSTATION
Volume : CRASHBANDICOOT
Publisher : UIS
Copyright : 1996UISANDNDI
------------------------------------------
Sony ID : INCORRECT!
Sony LOGO : Incompatible with Sony ID
------------------------------------------
FILE MD5: 47706684166933a69f05c74aa9c21a0f
REAL MD5: 5ca6bc3bd03567f0ee142fde7cdcbba1
------------------------------------------
REAL SECTORS: 77940 SIZE: 0xAED29C0
DATA SECTORS: 78073 SIZE: 0xAF1EFB0
ZERO SECTORS: 0
=============================================== Хэш-суммы
CRC32: E0CB00AE
MD5: 9E1442F0296099425B427B0A462C36AA
SHA-1: BDEBF6EC7A7F4732DAA2E0CB570D962B34DE565D
Crash Bandicoot 2
GetMD5
PS2 ISO MD5 Calculator v2.01 by Chook
------------------------------------------
File Name : CB2_BetaByVanizKai.bin
File Size : 249 636 576
Image Mode : CD Mode 2 Form 1
Size Error : Correct Size
------------------------------------------
Created On : 10.03.2013
------------------------------------------
Sony ID : INCORRECT!
Sony LOGO : Absent
------------------------------------------
REAL MD5: c071a2216433bccce3e15122fefcffba
------------------------------------------
REAL SECTORS: 106138 SIZE: 0xEE126E0
ZERO SECTORS: 0
=============================================== Хэш-суммы
CRC32: 9BB04050
MD5: 6CF9EAFC3B7ACC5616EC711696B30BCA
SHA-1: 895FD4B675ADBDCC8C395A8031CB6105767C90F5
16.11.2024 Постер и скриншоты на замену исчезнувшим были любезно предоставлены пользователем rut328746 на добровольной основе, за что от лица ресурса ему выносится благодарность и особый почёт.
Запускал на эмуле - все работает!!! Бетки второй части идентичные (по крайней мере в начале), даже сейвы подходят. Обе европейки. Отличаюся от финальной версии скоростьтью музыки. Бета первой части отличается от оригинала всякими незначительными мелочами и сохраняться в ней нельзя, даже поролей нету(((
первая часть не до конца.в некоторых уровнях не хватает ящиков.последовательность уровней немного другая.всё заканчивается на 3м боссе. во второй части пока заметил что цветные камни по форме как серые,медведь на втором этаже не гавкает а кряхтит и жизней бонусных не дает как оригинале.если дальше буду играть и найду чего нибудь интересное то напишу
сел поиграть и в бета-версию в целом, бета выглядит гораздо ближе к релизному варианту, чем альфа-прототип практически по всем аспектам: есть гемы, трехмерная карта, финальные шрифты, контент уровней приметил следующие особенности и отличия:
данная бета предназначалась для выставки E3 1996
заставка Naughty Dog, нет анимации "отпечатка" собачьей лапы и изображения самой собаки в кругляшке
после загрузочных экранов краш выбегает и пригинается от вылетающего на него названия игры как в финальном варианте, однако всё это происходит просто на синем фоне: текстура с изображением острова отсутствует
главного меню по факту нет: одна лишь надпись "нажмите старт", ни опций, ни загрузки не предусмотрено
соответственно, в бете нет сохранений, вообще. в прототипе были пароли
стартовый видеоролик (в виде демки) тоже, естественно, отсутствует, а вот демки в виде прохождения уровней есть аж в количестве двух штук. сами демки, естественно, отличаются от тех, что в финальной игре (хотя одна из них по "сюжету" очень похожа на демку из релиза и начинается почти в том же месте на уровне The Lost City, но всё равно другая и гораздо короче)
нажатие треугольника не показывает число собранных значков Н.Брио или тавны
в бонусах Н.Брио нет музыки (у тавны есть)
сбор бонусов тавны обнуляет счетчик бонусов Н.Брио, и наоборот (на Rolling Stones, The Lost City)
после прохождения бонусов появляется экран с надписью "Return to Round", тогда как в релизе выводится название уровня
в целом, на некоторых уровнях существенно меньше жизней и чекпоинтов, как в прототипе
в начале самого первого уровня музыкальное вступление отличается от релизного варианта
другая анимация маски аку-аку ("сыплющиеся" цветные звездочки), такая же как в прототипе
всё ещё нет специальной музыки во время "режима неузявимости" маски аку (как в прототипе)
тройная маска не увеличивает скорость краша (как и в прототипе). хорошо видно на примере первого уровня, где в релизе взяв три маски можно легко успеть добежать до моста, по пути разбивая все ящики, активировать его и перебежать. в прототипе и бете, трех масок едва хватает для того, чтобы добраться до моста и разбить в нём хотя бы пару ящиков
порталы всё ещё имеют дизайн прототипа: множество мелких разноцветных звездочек, а не оранжевый вихрь как в релизе
при подборе гема не происходит долгой демонстрации всех уже собранных гемов, пролетающих перед крашем
тавна имеет старый наряд из прототипа (зеленая юбка)
как и в прототипе на уровнях Jungle Rollers, The Great Gate, Rolling Stones, Native Fortress модельки врагов не окончены: у растений недокрашен кончик носа, а у черепах нет текстуры на брюхе панциря
полоски жизни боссов всё ещё представлены в виде нескольких желтых точек (как в прототипе)
отсутствует анимация "радости" краша после победы над боссом
Upstream: нет ящика с тавной за двумя хищными расстениями после чекпоинта рядом с секретным путем, требующим оранжевый гем. перед самым порталом стоит коробка тавны, потом становящаяся чекпоинтом, что выглядит нелепо. на самом деле, ноги здесь растут из прототипа, где второго "гемового пути" не существовало, а уровень продолжался немного дальше, и третий значок тавны лежал там. потом решили завершить уровень здесь, а оставшуюся часть сделать секретной, требующей оранжевый камень для доступа (в прототипе на месте первого пути - переключатель, активирующий два ящика на островке ранее и тропинку из лилий)
Hog Wild: как и в прототипе отсутствует шторка в конце, кабан просто исчезает
Native Fortress: нет ящика с жизнью на платформе с первой туземкой со щитом
Up the Creek: нет ящика с жизнью в самом начале уровня рядом с ящиком маски; также в конце уровня после последнего чек-поинта всё ещё есть два железных и один деревянный ящик, по которым надо пропрыгать (как в прототипе) - в релизе это место немного упростили заменив на листья и небольшой островок
Lost City: уже есть стена из железных ящиков в начале уровня (в прототипе - нет), но перепрыгнуть ее гораздо сложнее, чем в релизе, ибо вылет за пределы экрана бетка почти всегда засчитывает за смерть краша, в релизе это исправлено. также отсутствует жизнь рядом с первой иконкой Н.Брио. жизнь на трех выдвигающихся стенках (на которые надо запрыгнуть сверху) расположена в самом конце, как в прототипе, в релизе ее передвинули на начало констуркции, облегчая взятие. иконка кортекса над четырьмя выдвижными стенками из прототипа заменена на Н.Брио, но всё ещё расположена в самом конце (в релизе передвинули на начало рядом к жизни). ящерицы всё ещё пружинят слабо, как в прототипе, так что взять жизнь и иконку Н.Брио практически невозможно (только с помощью глитча двойного прыжка с потерей маски). также, перед этим местом нет чекпоинта. нет жизни на платформе перед ящиком-переключателем. сам ящик можно нажимать бесконечно, тогда как в релизе он активируется строго один раз. нет жизни перед прыгающей красной ящерицей на верхнем уровне и нет чекпоинта после нее, нет и жизни за последующей серией выдвигающихся стенок, и за последним значком тавны. ящик-переключатель в конце уровня ничего не делает - на тех местах где в релизе появляются и сразу разбиваются ящики в бете яблоки уже лежат сразу, что весьма странно, т.к. в альфа-прототипе ящике уже появлялись. побегая к этому месту (перед двумя выдвижными стенками с ящерицей между ними) можно услышать звук "лопающихся" ящиков, т.е. триггер активируется ложно. опытным путем выяснено, что на это влияет количество собранных ящиков ранее по уровню, факт прохождения бонуса тавны, играем ли мы уровень первый раз и прочее шаманство. например, не беря ни одного ящика ранее по уровню, таки можно добиться корректного поведения выключателя. причём, если тавна была пройдена в предыдущих запусках уровня, то появлялось оба ящика, а если нет - только один (ближний)
как и в предыдущем случае, переключатель можно нажимать бесконечное число раз
Temple Ruins: нет чекпоинта и ящика с жизнью после второй ловушки с крутящимися столбами. также нет ящика с жизнью перед третьей такой ловушкой (но столб из прототипа уже заменен на сдвоенную платформу как в релизе), после нее: всего одна жизнь и ящик с яблоками, вместо трех жизней из релиза. и, опять, в последнем ?-ящике просто яблоки, а не жизнь
после Temple Ruins идёт Boulder Dash, а не Road to Nowhere. соответственно перерисована и трехмерная карта второго острова (убран мост)
Boulder Dash: здесь - внезапно - в начале в ящике есть дополнительная жизнь, которую убрали в релизе зато на втором чекпоинте убрано аж две жизни и ящик с динамитов всунут в середину, а не внизу. гем дают просто за сбор всех ящиков в основной части уровня, несмотря на то, что в конце появляется изображение розового гема, намекающее на существование секретной части уровня
Sunset Vista
Sunset Vista: нет жизни в начале уровня. в ящиках на первых летучих мышах лежит значок тавны и яблока, вместо маски и жизни в релизе. нет первого чекпоинта и жизни на нём. в середине крутящихся платформ до сих пор есть платформы с ящерицами (как в прототипе, в релизе убрали), отсутствуют две жизни на промежуточной платформе, которая всё ещё одинарная (в релизе - сдвоенная, как и островок дальше). в выемке со спрятанной маской есть два яблока и второй ящик с тавной (в релизе - ничего). дальше идёт ловушка из четырех выдвигающихся стен, как в прототипе, которую в релизе убрали и заменили на чекпоинт. ящик, содержащий третью тавну (только первую в релизе) здесь стоит на самом верху, и после прохождения бонуса висящий в воздухе чекпоинт выглядит забавно если нижние ящики разбить, то чекпоинт падает на платформу и становится нормальным. на втором уровне всё ещё увеличенное расстояние последнего прыжка с ловушки-качели на платофрму у чекпоинта - легко недопрыгнуть (как и в прототипе, но уже без ящерицы, в релизе расстояние уменьшили). всё ещё есть выемка с маской над убирающимися платформами после чекпоинта (в релизе выемку убрали и маску переложили к 4 другим ящикам дальше). далее, в релизе добавили устойчивую слева платформу на месте с летучими мышами (в прототипе и бете ее нет). немного выше, нижний из трёх ящиков заменен на динамит (чего нет ни в прототипе, ни в релизе), что затрудняет "выбивание" всех яблок из пружинящего ящика. в ящиках, активируемых переключателем в самом начале третьего этажа нет иконки Кортекса. как всегда, переключатель не деактивируется, выполнив свою функцию. ловушка из трёх выдвигающихся стенок работает по другому алгоритму (как в альфе), алгоритм следующей ловушки из четырех стен в релизе также сильно упрощён. сразу за ней, уже есть два ящика, облегчающих прохождение очередной 4-стенной ловушки, однако без жизни и значка кортекста наверху. жизнь есть лишь в самом конце этой ловушки, т.е. требуется пробежать сверху по всем четырем стенкам (в релизе жизнь и значок лежат на 1-2 стенках). а вот алгоритм следующей 3-стенной ловушки с проваливающимся полом изменен уже и в бетке. сразу за ней отсутствуют и аж 4 ящика с маской, жизнью, чекпоинтом и тавной, вместо жизни - зеленая ящерица (как в прототипе, но хоть летучих мышей в бете уже убрали). немногим далее, после очередной ловушки с выдвигающимися стенами и проваливающимся полом, два ящика - с динамитом вместо яблок в релизе. на месте ящика с третьим значком Кортекса - пустое место. в самом начале подъема на последний этаж отсутствует чекпоинт, вторая ступенька - шире в два раза, в релизе ее сократили и добавили третью чашу с огнём (в прототипе, к слову, на этом месте хардкор в виде двух проваливающихся ступенек с которых надо умудриться запрыгнуть на третью выдвигающуюся ступень). чекпоинт выше по подъему традиционно отсутствует, зато есть три ящика с яблоками, убранные в релизе. чётвертый этаж идентичен релизной версии, а ведь в прототипе там было так много всего интересного... наконец, в бете на этом уровне невозможно взять гем, поскольку не хватает одного ящика
после Sunset Vista идёт Jaws of Darkness, который в релизе вообще почти в самом конце, а не босс Koala Kong
Jaws of Darkness: первая иконка кортекса спрятана в пружинящем ящике в самом начале уровня (надо пропрыгать до конца). на месте двух иконок кортекса из релиза - иконки тавны, а следовательно, релизные ящики с тавной здесь содержат просто яблоки. третий ящик кортекса из релиза в бете содержит вторую иконку кортекса. в третьем релизном тавна-ящике в бете снова яблоки, а настоящую последнюю тавну можно найти в новом ящике прямо перед порталом с уровня (в релизе данный ящик удален вообще, в прототипе - с яблоком). кстати, бонусный раунд тавны тоже отличается и он оригинальный - насколько я помню, в релизе такой бонус-раунд нигде не играется. со счётом ящиков здесь тоже не всё в порядке: формально, для доступа в секретную часть уровня требуется синий гем, который не существует в бете (по крайней мере, без дополнительных хаков), но в релизной версии там - десятки ящиков (да и если прыгнуть в том месте, то перед падением в пропасть можно заметить 5 ящиков, и это только на 1й платформе. в альфе к ней вела секретная тропинка и был "забор" на задней ее части, в бете забор убрали и в релизе там продолжается гемовый путь). здесь же, счётчик в конце уровня показывает недостачу всего 1 ящика (причём это число не зависит от фактически собранных ящиков, можно пропустить половину и всё равно будет не хватать только 1). ах-ха, ради прикола сыграл не беря вообще ни одного ящика - и дали гем в другой раз - запустился бесконечный счетчик ящиков, досчитал до 1000 и мне надоело короче, куча глюков тут с этим подсчетом ящиков для гема, нет смысла их пытаться как-то систематизировать...
когда прыгаем на платформу с первым чекпоинтом можно заметить в столбах отверстия под копья: в бете и релизе они уже не работают, а вот в прототипе были активны
в бете ещё сохранился глюк с "фазирующим" крашом, когда его припечатывает двумя выдвигающимися глыбами-"кулаками", но есть маска или неуязвимость
Koala Kong: официально, это последний уровень в бете. при том, после победы нет никакой заставки или надписи, хоть бы банального "гейм овера". просто перемещают на карту, как обычно, но продвинуться на третий остров нельзя, но можно переигрывать старые уровни
тем не менее, все оставшиеся уровни физически есть на диске и доступ к ним можно получить либо с помощью кодов, либо посредством хакнутого образа
zarukatso
спорные ощущения, вроде и хочется - и задобался уже
в любом случае, эту бету добить надо. тут хоть и официально заканчивается на третьем боссе, но остальные уровни - тоже есть, и в них ещё больше отличий, в том числе и от прототипа эта бетка, кстати, с Е3 1996
zarukatso
ну естественно понравилась, ибо забил бы и не проходил дальше
да даже с тем же Sunset Vista - реально было интересно узнать все отличия уровня, насколько он менялся в процессе разработки, и как поэтапно упрощались сложные ловушки, задуманные авторами в самом начале в альфе
я его, к слову, полностью по-честному (без квик-сейвов) прошёл в прототипе без смертей - в усложненной версии а обследую ещё и потому, что нахожусь счас в лучшем состоянии для этого - только что прошёл несколько версий игры, и помню все детали и ньюансы. если есть желание описать различие версий - то такой момент упускать нельзя, иначе потом всё забудется тут ещё такой момент, что насколько бы игра реально не понравилась, всегда нужно знать меру. ибо потом может наступить пресыщение и отвращение. тут отлично подходит кулинарная аналогия: каким бы изысканным и вкусным не было блюдо, если будешь жрать его без остановки, то в конце станет тошно. поэтому и не стремлюсь браться за 2-3 части тут в этой версии самое интересно - это заблокированные уровни третьего острова, которые не предназначались для показа на выставке. ибо первые два острова в принципе уже вылизаны и почти на релизном уровне (хотя различия в куче мелочей всё равно есть). а вот оставшиеся уровни сырые, и, по какой-то причине, даже местами менее проработанные чем в гораздо раньше вышедшей альфе [*] значек паузы висит на экране постоянно (в релизе мигает) ну вот добрался и до спрятанных уровней. дабы избежать бесконечных повторов и уточнений, везде в тексте имеется в виду, что что-то добавлено/убрано/изменено в бете по сравнению с релиз-версией, если не оговорено иное
за уровни третьего острова не начисляется процент прохождения (только за гемы на них) и, к сожалению, их нельзя использовать, чтобы открыть "гемовые пути" хотя бы на уровнях из окрытой части беты - а ведь было бы интересно взглянуть
в этих уровнях нет музыки, начиная с Generator Room и во всех последующих. итого, музыка есть только в Whole Hog, Cortex Power и Heavy Machinery
Stormy Ascent: знаменитый вырезанный уровень есть на правах полноценного в бете, ровно как и в альфе. в обоих случах это последний уровень перед финальных боссом Кортексом, что логично - эдакий последний рынок, пред-финальный трудный подъем на самую высокую башню к дирижаблю. уровень из бета версии идентичен уровню из прототипа, и точно также имеет лишь мизерные отличия от релизного варианта (модели рук и анимация лаборантов, а также отсутствующие музыку, звуки грома и дождя), разве что гамма в релизе чуть понасыщеннее. примечательно, что в релизе заменили сами модели рук, но вот глаза за решеткой так и остались широко расставленными (в Slippery Climb глаза сблизили)
в бете всё ещё есть полноценные значки кортекса, но при сборе трех - ничего не происходит, просто полностью отключается звук игры, тем не менее можно завершить уровень и прыгнуть в портал. в альфе при сборе всех кортексов - запускался бонусный уровень тавны (выдающей неработающий пароль), а в релизе - игра зависала
как и в Slippery Climb, в релизе к звукам взрыва от пробирок добавлен звук бьющегося стекла, чего нет в альфе-бете
в самом первом ящике под маской 1 яблок (9 в релизе).
отличие от прототипа: в бете исправили глюк с резким дерганьем камеры вверх, когда прыгаешь на первую чуть не доходя до первого чекпоинта
в прототипе нельзя упасть с ловушки-качели после первого чекпоинта (в бете и релизе отлично падается, скорее всего это касается всех таких ловушек в игре только в прототипе ещё в Sunset Vista не сбрасывает, в Lost City сбрасывает, во всех остальных версиях и подавно)
в прототипе звуки выдвигающихся платформ с уровней Sunset Vista и Lost City, в бете уже заменили
в ящике рядом с лаборантом под маской в бете 6 яблок (в релизе 5, одно кто-то украл )
в прототипе молнии затемняют экран, вместо того чтобы его освещать, в бете и тем более релизе это исправлено (обнаружилось, что эффект зависит от версии эмулятора, в epsxe 2.0.5 в прототипе затеменяется, в 2.0.0 - нет, надо бы проверить на железе)
The Lab: практически идентичен прототипу, но весь текстурирован (в прототипе на многих объектах были пустые текстуры). далее в релизе многие текстуры были изменены и дизайн доработан. нет музыки, звуков электричества и криков лаборантов. структура ловушек и врагов идетична прототипу, но в бета версии уровень ещё сложнее, т.к. стали работать все электрические ловушки, увеличена частота появление врагов-шариков, в двух местах двойные выдвижные полы, активируемые ящиком, заменены на одинарный пол с большими ямами до и после него (перебежать нельзя, только рискованно прыгать) - явно, что относительно протипа уровень лишь доработали технически, а за балансировку принялись уже после выпуска беты
уровень не содержит ни одного ящика помимо двух чекпоинтов - их ещё не успели расставить (как и в прототипе)
по сравнению с релизом: больше лаборантов и прыгающих шариков, увеличена частота их появления, некоторые двери открываются очень медленно. в релизе уровень значительно упростили убрав большую часть врагов (два последних лаборанта кидающих пробирки в бете были просто адом) и некоторые ловушки, двери стали открываться быстро, добавлен прыжок по тройному динамиту в конце, и портал теперь сразу за дверью, а не "по коридору"
в бете насчитывают аж 31 несуществующий неразбитый ящик
Whole Hog: здесь что-то описывать бессмысленно, это надо попробовать пройти самому. достаточно сказать, что в бета-версии разрабы устроили в этом уровне какой-то ад. удвоенное число столбов с шипами, между которыми еле маневрируешь, удвоенное число туземок со щитами, которых хрен объедешь, два новых вида врагов и препятствий, совершенно дикое расположение ящиков... в релизе уровень упростили в два, а то и в три раза, два новых вида врагов отправили на свалку - по сравнению с бетой, релиз этого уровня играется как медиативная прогулка, в которой лишь изредка лениво надо нажимать на кнопки. в прототипе этого уровня нет
Cortex Power
Cortex Power: данный уровень почти идентичен прототипу, но музыка есть. расположение камеры всё ещё стандратное, а не сверух под углом, как в релизе, что затрудняет прохождение уровня и особенно бектрекинг. массивная высокая дверь изначально закрыта и распахивается при приближении краша (в релизе - открыта сверху), дизайн второй двери - также из альфы и повторяет дизайн двери перед порталом на Generator Room в релизе (изображение пинстрипелли c надписью Safety First). на первой же развилке имеем два ящика с яблоками, вместо одного с жизнью, первый чекпоинт среди шести ящиков также отсутствует. вторую развилку справа (перед ящиком с маской) предваряет дверь, которую в релизе убрали. перед первым в этой версии чекпоинтом (второй в релизе) отсутствуют две жизни. далее, после чанов с кислотой за врагом-роботом идёт стена из шести ящиков, а потом дополнительный враг-пулеметчик (в прототипе за ним ещё и очередная дверь Safety Frist, убранная уже в бете), в релизе это заменили на проход с 5 электрическими установками и ящиком жизни, а к следующей пропасти с лавой добавили квадратную платформу с буквой N. дорожка из ящиков без нажатия на переключатель здесь неактивна полностью (в релизе есть два ящика в середине, т.е. перепрыгнуть можно) и над ней летает шипастый робот. сам переключатель, как всегда, многоразовый. если пойти на первой развилке налево, то рядом со стреляющим гангстером будет чекпоинт, два ящика с яблоками и динамит (в релизе всё убрано). примечательно, что только в бете на этом месте нет двери: в альфе - Safety First, а в релизе - дверь с буквой N. в релизе за дверью - дополнительная жизнь, а в альфе и бете: три электрических ловушки, зато чуть дальше есть ящик с яблоками. как и в прототипе, секретная часть уровня здесь доступна сразу: на месте "входа" в нее проложен пол. далее, там где в релизе идёт дорожка из деревянных ящиков вперемешку с динамитом и двумя летающими роботами-шипами, здесь островки с текстурой пола и только один робот. также, эти роботы летают здесь несколько медленее. на выходе из секретной области снова проложен пол и оставлен лишь небольшой проём с кислотой.
Heavy Machinery
Heavy Machinery: полностю идентичный прототипу уровень, но с музыкой шарики-наблюдатели здесь имеют старый дизайн и неубиваемы вращением (избавиться от них можно только потратив маску). в самом начале, платформа с двумя ползаюшими роботами укорочена на 1 секцию и дальше надо перепрыгнуть по двум деревянным ящикам и одной висячей платформе (в релизе оба ящика убрали), маска с двумя яблоками находится над шипастым роботом (а не над подбрасывающим ящиком), отсутствует ещйё одна "5"-платформа перед горячими трубами, ящик с динамитом стоит в середине "стопки".
на месте первого тавна-ящика два динамита и дальше одна из холодных труб - горячая, лишняя платформа перед ямой в секретную часть уровня. сама секретная часть , как и в прототипе - это способ срезать дорогу на этаж ниже, с релизом там немного совпадает лишь самое начало до ящика маски, дальше здесь, труба, ещё один летающий наблюдатель и платформа-лифт вниз к месту, где в релизе третья тавна. не прыгая в секретную часть идём дальше: ящик со второй иконкой Н-Брио отсутствует, там дополнительная горячая труба. после того как спустились на лифте, стоблик из яблок и шипастый робот на 3-4 ступеньке поменяны местами, 5 ступенька в релизе сделана продолжением 4й (чтобы легче было перепрыгнуть следующего шипастого сверху). нет и ящика со второй тавной. другой (более хаотичный) алгоритм вылета пара из труб за первым чекпоинтом. на месте где в релизе жизнь здесь - горячая труба далее, сверху видны горячие трубы, обрамлющие в бете выход из секретной области (в релизе их нет). третьего ящика с тавной нет, и там, где в релизе тупик, в бете и альфе платформы продолжаюся дальше: после прыжков по трубам с паром можно наконец найти первую здесь тавну и жизнь. примечательно отличие альфы и беты в этом месте. там стопка из семи ящиков: три яблочных, ? (тавна), динамит, железный и жизнь. в прототипе разбиваем вращением два нижних ящика и становися на их место, третьий разбивается о голову краша, дальше стопка из оставшихся ящиков подпрыгивает, падает, тавна разбивается о голову краша, оставшиеся ящики опять подпрыгивают, падают на землю (надо отойти есс-но) и только тогда активируется динамит. в бете же, если разбить два нижних ящика и встать на их место, оставшаяся стопка без всяких подпрыгиваний сразу падает на бошку краша, включая динамит, взрывающийся сразу - остается только аккуратно, но быстро разбивать ящики с боков до истечений таймера динамита (активируется после разбития первого же ящика). ниже, коробка с маской под ползающим роботом в релизе висит ниже, так что ее можно достать обычным прыжком, в бете: только прыжком на роботе или со ступеньки. этажом нижнем на месте двух нестабильных платформ - пустое пространство. далее, в нише над подкидывающей платформой: 12 яблочных ящиков, интересно расставленных в два сдвоенных столбца по 3, над ними ещё один с яблоками, ? со второй тавной и, наконец, ящик с маской (в оригинале 6 яблочных + 1 маска в едином высоком столбце). и опять нет двух нестабильных платформ над пропастью. между двумя горячими трубами над лентой-транспортером - лишь одна холодная (в релизе добавили вторую). на месте третьего кортекста - третья тавна на двух динамитах. на последней серии прыгающих платформ нет трех ящиков с жизнями, зато над предпоследней левой платформой есть горячая труба, чтобы если запрыгался - биться об нее головой и терять маски/жизни значков Н.Брио на уровне нет
отдельно отмечу, что "секретный шорткат" создает огромные трудности в получении гема в этой версии, ибо требует весьма нетривиального бек-трекинга, мало того ещё и осложненного тем, что на платформах-лифтах невозможно вернуться назад, а если спрыгнуть в специальных местах вниз, камера не последует за крашем и придется бегать вслепую. тем не менее, можно извернуться, сперва активировав платформу на выходе из секретного прохода, затем спрыгнуть с нее и забраться назад наверх по горячей трубе (потеряв маску), затем спрыгнуть в проём и упасть вниз, активировав движущуюся вбок платформу, вслепую перепрыгнуть с нее на первую платформу-лифт, дождаться когда она поедет вверх и опять спрыгнуть на "припаркованную" внизу боковую платформу, чтобы заставить камеру перейти вниз. затем надо прокататься туда-сюда на боковой платформе, сбегать немного влево, и вернуться на платформу пока она снова не уехала. это, наконец, вернет нам подвижную камеру и можно бежать назад чтобы взять один гребанный недостающий ящик чекпоинта
Generator Room
Generator Room: идентичен проотипу. нет музыки, старые модельки дронов-наблюдателей, некоторые нестабильные платформы очень быстро возвращаются на место, так что можно просто подпыгнуть и избежать падения, опоры экранов кортекса не бьют током. над пропастью перед платформой с переключателем летает два дрона. вместо первого ящика тавны - маска, мост к секретной платформе - полностью из деревянных ящиков, однако звук шагов по нему как по железу. можно упасть на два желтых купола под этим мостом и побегать по ним (в релизе к ним подвели электричество). крайний левый ? на секретной платформе содержит просто яблоко, а не жизнь. нет первого чекпоинта и жизни, нет и второй тавны - вместо нее яблоко чекпоинт в этой версии - на коробке с маской перед шипастыми дронами, коробки с тавной нет. дроны здесь между каждыми поднимающимися платформами, шипастые по краям и наблюдатель в центре. после платформы с четырьмя ящиками и двумя наблюдателями, в бете два лифта: вверх-вниз и вперед-назад, в релизе их функции объединил в один. вторая "диагональная" транспортная платформа здесь не услужливо припаркована, а ее надо ждать на площадке с двумя дронам-наблюдателями, зато по окончанию ее маршрута есть дополнительная маска, но есть и голо-дрон, летающий вокруг второй поднимающейся платформы. в середине 9 ящиков за чекпоинтом нет жизни - только яблоки. отсутствуют две мини-площадки, представляющие своебразную лестницу на большую платформу с буквой N и голо-дрон их патрулирующий, также отсутвует проложенный спуск к такой же платформе ниже с 5 яблоками и 3 экранами - здесь надо сперва ехать на лифте вперед, а потом перепрыгивать обрыв, но зато нет и дрона его патрулирующего. как и в прототипе, неработающие электрические установки несколько других оттенков: оранжевая вместо красной, и ярко-голубые со вставкой фиолетового вместо пасмурно-синего в релизе. и небольшой облом, последняя платформа не курсирует вперед-назад, так что если запрыгнул на синюю перекладину - никак не выбраться, теряй жизнь (удивительно, но в альфе - она курсировала!). перед дверью выхода с уровня нет трех жизней
Toxic Waste
Toxic Waste: этот уровень уникален тем, что единственные враги - бросатели бочек на нём "поломаны" и ведут к разным веселым глюкам, при том, что в альфа-версии он был полностью рабочим. заценить приколы можно здесь. собственно, добраться до портала выхода можно только в модифицированной версии без врагов, расстановка ящиков здесь идентична прототипу, музыки нет, как и в протипе можно беспрепятственно запрыгивать на полозья для бочек (в релизе они "кусаются"). после первой и единственной на уровень маски есть ящик-переключатель сбоку, активирующий два ящика ближе к концу. далее, в столбцах из 3 ящиков слева и справа - только яблоки, тогда как в релизе там ?-ящики с тавной (справа) и двумя жизнями (слева). на N-платформе слева перед подъемом к третьему врагу - только один ящик с яблоком, вместо двух ? с жизнью и тавной. сразу после третьего врага справа - обычный ящик вместо жизни. дальше слева - сэндвич из аж сразу двух тавна ящиков и динамита в центре (в релизе только два ящика: динамит и сверху яблоки). подъем к последнему врагу резко оканчивается обрывом. в релизе в этом месте, а также ещё в двух аналогичных далее, подъем сглаживают добавлением двух дополнительных секций дорожки, пропорционально сокращая длину участка после обрыва (т.е. обрыв "перенесен" на две секции вперед) - как было в уровне везде до этого места. после последнего чекпоинта справа в воздухе два ящика, на одном из которых жизнь, в другом - тавна (активируются переключателем, убраны в релизе). после разбития своего ящика, тавна будет висеть в воздухе, так что надо изгольнуться ее взять, не свалившись в кислоту (или не поставив краша в такое положение, что по выходе из бонуса он будет бесконечно респавниться над кислотой и сваливаться с нее, пока не просадит все жизни - забавное зрелище ). с этим бонус-раундом связан ещё один прикол, по выходу из него ящик появится вновь и если его не трогать и побежать дальше, то в конце игра напишет что разбиты все ящики и выдаст гем. НО, если этот ящик снова разбить, то игра в конце скажет, что не хватает 1 ящика и гем не даст дорожка, рядом с которой стоят ящики с динамитом перед финальным врагом в релизе сокращена на две секции для компенсации обрыва после подъема. также, чуть дальше в бете отсутствует платформа с буквой N и ящик на ней, где в релизе лежит последняя тавна. после подъема к последнему врагу опять обрыв, опять сглаженный в релизе
Road to Nowhere
Road to Nowhere: ещё один глючный уровень, с которым в альфе всё было в порядке. на сей раз в бете проблемы с текстурами, в результате чего всё выглядит "дырявым". в остальном, идентичен прототипу: нет музыки, полностью сломанные доски выглядят целыми красного цвета, неполная озвучка кабанов, черепахи подбрасывают низко. в сэндвиче между двух динамитов - тавна, а не жизнь. первый чекпоинт, жизнь над ним и два ящика рядом (с тавной и яблоками) - отсутствуют, вместо них два железных ящика, левый из которых стоит немного под углом (очень редкий случай на всю игру), а на нём конструкция из динамита (в альфе - POW), обычного и пружинящего ящика. надо разбить обычный ящик, активируя динамит, и успеть залезить наврех и подпрыгнуть на пружинящем ящике, чтобы достать жизнь, пока динамит не взорвался. интересно, что если подпрыгнуть на пружинящем ящике в момент взрыва, то он не пострадает. нет жизни над стоблцом из трех ящиков после первого кабана. следующий чекпоинт выдвинут на корпус на игрока, нет жизни на и за ним. зато в бете после него есть динамит (POW в альфе), а рядом по обеим сторонам ПО ТУ СТОРОНУ канатов моста над пропастью висит по обычному ящику с яблоками (в релизе эту жесть убрали). на следующей каменной площадке нам опять предлагают попрыгаить на ящиках за пределом моста, причём вслепую: обзор закрывает опора. там пружинящий ящик со стрелкой с которго надо головой разбить сперва "гибкий" ящик с яблоками, а потом и значок тавны (не стоит говорить, что в релизе это всё убрано и ящик тавны культурно лежит в середине площадки под яблочным). потом, пружинящий ящик ещё надо и разбить, если хотим гем. после следующего чекпоинта за канатом справа - железная платформа, а за ней в воздухе над пропастью четыре ящика: 2 яблок, жизнь и пружинящий, чтобы вернуться назад (он к счастью в зачет гема не идет, т.к. разбить его, не упадя в пропасть, невозможно). чекпоинт и жизнь после следующего пролета моста, состоящего почти из одних проваливающихся досок, отсутствуют, зато следом - чтобы не было скучно - поместили кабанчика, убранного в релизе. в бете чекпоинт будет за ним, но в соседнем ящике - просто яблоко, вместо жизни. на следующем камменом островке: динамитный сэндвич с третьей тавной (в релизе никакого динамита: ? с тавной и дальше два яблочных). черепахи опять не имеют текстуры на брюхе и подбрасывают ниже, чем в релизной версии. кроме того, в том месте где надо приземляться с первой черепах в релизе добавили одну дополнительную стабильную доску (в бете их всего две). в бете, как и в прототипе, уже есть секретный путь по невидимым доскам за порталом: как и в релизе, там две жизни.
ещё одна особенность уровня: для получения гема надо обязательно сыграть бонус тавны. его можно сразу же провалить и не взять там ни одного ящика, но важен сам факт перехода в бонус и выхода из него. без этого игра будет требовать 1 лишний ящик, несмотря на то, что по факту все ящики разбиты, но иконка тавны в одном не была взята. соответственно, если пройти бонус, а потом начать играть заново (или умереть на уровне, или закончить его недобрав ящики), то гем взять будет невозможно, т.к. значки тавны не появляются после успешного завершения бонуса.
отдельно отмечу, что за исключением одной добавленной доски, про которую написано выше, и альфа, и бета, и релиз имеют абсолютно идентичную конфигурацию досок
The High Road: опять дырявые текстуры, в остальном идентичен прототипу, музыки нет. черепахи подбрасывают высоко как в релизе, у них точно также нет текстуры на брюхе. нет двух жизней на старте. в секретном проходе назад по невидимым доскам лежит только одна жизнь вместо двух (зато сверху висят аж 4 лишних яблоках). в середине стартовой площадки под текстурами есть невидимая дыра, в которую можно свалиться на стенке из ящиков нет жизни, а пружинящий ящик в ее основание - деревянный, а не железный. на платформы со второй черепахой за ним в релизе добавлена ещё одна стабильная доска. нет иконки жизни на чекпоинте и ящика тавны рядом с ним. в альфе и этой версии, если сбить черепаху вращением или маской она улетает строго вперед и гасит всех черепах по курсу, что делает некоторые места непроходимыми без канатов (в релизе черепахи всегда отлетают вбок). вместо чекпоинта с двумя жизнями и тавной в релизе, здесь опять железная стенка с динамитом и двумя обычными ящиками. на месте третьего чекпоинта в бете только второй, зато аж с 9 дополнительными ящиками, вместо 1 в оригинале: во всех яблоки. в следующем пролете моста видим очередную гениальную задумку сумрачных геймдизайнеров, не дожившую до релиза: ящики под мостом (жизнь и стрелка), под красными досками, которые немедленно летят в пропасть при контакте. четвертого чекпоинта рядом с ловушкой из ящиков и динамита здесь тоже нет. третий чекпоинт в бете находится на месте последней тавны в релизе. дальше надо прыгать по нескольким черепашьим панцирям, так вот: в альфе, бете и релизе они лежат под разными углами
для гема здесь опять требует какой-то 1 несуществующий ящик (разве что пружинящий под мостом, который невозможно взять без смерти). никаких признаков гемовых путей также не замечно
Lights Out: здесь уровень существенно доделан относительно прототипа, все текстуры уже на месте, появились лезвия, маска стала прозрачной. тем не менее, дизайн ещё не финальный, отсутствуют некоторые элементы декора, например, флаги N на арках проходов, лезвия не озвучены, музыки тоже нет. маска светит не так ярко как в релизе, освещая гораздо меньшую площадь. в релизе цвет платформ отличается в зависимости от типа: просто висячая в воздухе или перемещающаяся, здесь же все раскрашены одинаково (как перемещающиеся в релизе). нет первого чекпоинта, нет жизней рядом со следующей маской и дальше перед лезвиями. нет гемового пути и, как следствие, следующая маска опять лежит в ящике (в релизе она без ящика, так создатели заботливо избавили нас от бектрекинга при получении гема на этом уровне)
Fumbling in the Dark: что-то среднее между прототипом и релизом - нет текстур полов и части окружения, которые уже в прототипе были, но зато есть текстуры платформ ( в прототипе нет), но опять без разделения по цветам. маска прозрачная. добавили сами лезвия (в прототипе их не было), но маска светит всё ещё тускло, нет музыки и звуков лезвий. также все перемычки каменные, тогда как в релизе они в большинстве своем деревянные (кроме отдельных висящих "в пустоте" под лезвиями). в начале нет двух секретных "комнат" с ящиками масок и жизней, там просто пропасть. второй ящик с маской по ходу уровня прижат к левой (а не к правой) арке прохода. после третьей маски (или первого лезвия) идёт широкий хорошо просматриваемый кориидор с окнами по обеим сторонам, который в релизе сузили и затемнили. в следующем таком же коридоре (на первом чекпоинте) в релизе окна опять затемнены, хотя, по логике них проходит свет, т.е. они, наоборот, должны быть самым видмимым элементом. два такиз же коридора со "светлыми" окна есть и в самом конце
примечательно, что уровень в релизе никак не упрощали добавление промежуточных чекпоинтов или жизней (в отличие от практически всех остальных): видимо, сказуется тот факт, что он секретный
какое всё-таки заметил отличие от релизов: изменен алгоритма респавна пауков (не тех что сверху, а тех что ползут по полу). первый такой паук в бете респавнится постоянно и быстрее, чем в релизе. в релизе он респавнится, если только отойти на значительное расстояние от него, тогда как в бете - даже если стоят почти рядом с тем местом, откуда он появляется. оставшиеся два паука респавнятся значительно реже, если быстро бежать вперед можно их даже не увидеть.
Nitrus Brio: идентичен прототипу, только ещё лагают текстуры комнаты. те же отличия от релиза: комната длинее, шарики сперва неуязвимы, у брио дофига жизней, так что блоки могут начать падать за пределы комнаты и завалить его станет невозможно
Slippery Climb
Slippery Climb: идентичен прототипу. нет музыки, звуков дождя и грома. немного по-другому выглядят руки, а глаза за решеткой расставлены в два раза шире, чем в итоговом варианте. у лаборантов нет анимации встряхивания колбы перед броском. интересная деталь: бета отличается от альфы звуком выдвигающихся ступеней, в альфе звук такой же как на уровнях Lost City и Sunset Vista. нижний ящик в выемке после первой руки в релизе содержит 7 яблок (в бете - 1). сразу за ним в релизе убрали шипы в центре вращающихся платформ между двумя птиц, а также под выемкой с жизнью в центре следующих платформ. вместо первого брио здесь тавна (достойная замена ), в следующей за этим V-образной лестнице две нижние ступеньки заменены на складывающиеся, а над двумя руками убрали острые шипы (чтобы не поранились!). а вот в нижнем из двух ящиков в выемке за ними в бете аж 9 яблок, а в релизе всего одно пружинящий ящик с яблоками перед первой складывающейся лестницей над шипом здесь заменен на тавну. сразу дальше есть шип на выходе из лифта перед такой же лестницей (в релизе убрали). когда полностью поднимаеся по ней два ящика стоят в нише, а в релизе выдвинуты прям на дорогу. далее, где надо подниматься по серии выдвигающихся платформ есть шип перед прыжком на стабильную лестницу. в релизе единственный чекпоинт выдвинут на самый край платформы, так что когда смотришь снизу он проглядывает через текстуры, тогда как в бете эти ящики опять стоят внутри ниши. когда летаем на платформах перед лифтом к лаборанту, у траектории самых верних платформ справа, в релизе убраны большие шипы. в релизе лаборант в этом месте кидает пробирки непрерывно, а в бете и альфе задумываются перед каждым броском, бросая почти вдвое реже. сразу после лаборанта есть шип у основания складывающейся лестницы. за ней летают три платформы, в релизе одну убрали. с этих платформ в бете прыгаем на птицу, потом на другие три платформы (движущиеся по нетривиальной траектории, которую надо учитывать), опять на птицу, опять на платформы, с них опять на птицу и наконец на стабильный выступ. перед последней птицей есть выемка в стене с жизнью и обычным ящиком, в выемка на платформе: два обычных ящика. в релизе же после первой птицей идет сразу стабильный выступ, за ним две платформы со стабильной траекторией, птица, ещё две платформы, тракетория которых не так сложна (прыгнуть можно фактически с первого раза, тогда как тройный платформы в бете даются раза с десятого) и птица. выемки перед птицей нет, а в выемки на стабильной платформе, где в бете яблоки, в релизе - брио и жизнь. два шипа под следующей птицей в релизе опустили (чтобы нельзя было напороться на них, прыгая на птицу когда она в нижнем положении). шипы под двумя птицами после рук также выше, чем в релизе. в нише с маской опять брио вместо тавны. сразу следом опять сложное трио летающих платформ вместо пары в релизе. в бете: прыгаем на тройную платформу, потом опять на птицу, на тройную, следующая птица перемещается по горизонтали, с нее на очередную тройку, в центре которой ниша с жизнью. платформы этой тройки подносят нас прямо к стабильному выступу. в релизе: пара платформ, затем птица, другая пара с регулярной траекторией, птица (без вертикального перемещения), аналогичная ниша с жизнью и ящиком облетаемая другой парой платформ и, наконец, птица с которой надо прыгать на стабильный выступ. шипы под птицами в релизе опять убраны пониже. под завершающей тройкой птиц - четыре шипа, все убраны в релизе. из последних четырех ящиках жизнь только в одном. последний лаборант кидает пробирки в два раза чаще чем первый, и получается даже чаще чем в релизе, где оба лаборатна кидают с одинаковой скоростью. звук взрыва пробирок также отличается, в бете и альфе - это просто взрыв, тогда как в релизе к нему добавлен отчетливый звон разбитого стекла
наконец, в данном случае бонус тавны играть НЕ надо, если хотим получить гем, иначе опять будут требовать 1 несуществующую коробку
в релизе слегка изменили цветовую гамма уровня, цвета чуть более насыщенные
в прототипе молнии затемняют экран, вместо того чтобы его освещать, в бете и тем более релизе это исправлено
Dr. Neo Cortex: вместо задника здесь глючное разноцветное месиво из полигонов. музыки, и озвучки кортекса естественно нет, звуков выстрелов - тоже. когда бегаем по дирижаблю слышны шаги будто ходим по металическим платформах (в прототипе такого ещё не было, в релизе оставили, но приглушили). слева, как и в прототипе, лежит маска (без ящика), убранная в релизе. как и в прототипе, филеотовые выстрелы по цвету ближе к оранжевым, и когда у кортекса остается 1 жизнь, он стреляет оранжевыми выстрелами, а не зелеными
в прототипе на замке кортекса на заднем плане периодически возникали взрывы, которые убрали в релизе. в бете вместо замка глючащие полигоны, но тихие звуки от взрывов расслышать можно
Castle Machinery: уровня нет ни в протипе, ни в бете, что подтверждает теорию, что он был сделан незадолго до релиза, чтобы заменить убранный Stormy Ascent
SquareFun
давай уж после праздников только дописать то я это скоро допишу, но потом ещё надо будет вычитать, подправить, кое где подумать как сократить и т.п. (а то на отдельные уровни целые полотна текста вышли) особо думаю никуда это сувать не надо, в этой теме самое место. в принцие, здесь пока сообщений не так и много, так что все желающие и так сразу видят
SquareFun писал(а):
76566860куда лучше твоё творчество поставить
имхо, лучше по всем раздачам первого краша пройтись и просто добавить ссылки на раздачу альфа и беты. что-то вроде "а у этой игры есть ещё альфа и бета версии, где много отличий, вырезанного контента и других интерсностей"
а потом, если человек заинтересуется, то по ссылке в соответствующей раздаче он сразу и увидит список отличий
ZidaneTribal
да на ютубе ролики есть со сравнениями давно (хотя, думаю, там не всё и не так подробно). кстати, в готовую версию обязательно добавлю ссылки на ролики и этих людей, подсмотрел у них кое-какие хитрости на самом деле - это очень узкий и нишевый материал, многим пофиг будет что там два ящика переставили, а другие два убрали я это же именно для себя делал, т.к. люблю исследовать игры (иногда ), и когда узнал что у краша есть альфа сразу решил что сперва пройду нормальную версию, а потом буду играть и сравнивать. сами записки - это просто черновой конспект, непосредственная запись наблюдений вообще, думаю, потом их переработать и на их основе написать такое краткое сравнение по каждому уровню с самыми важными отличиями, ибо читать по странице А4 на уровень мало кто осилит. а подробные сравнения уже оставить под отдельным спойлером, только для специально заинтересованных