Multiwinia: Survival of the Flattest

Страницы:  1
Ответить
 

Zeker

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 2


Zeker · 06-Ноя-09 12:58 (14 лет 6 месяцев назад, ред. 06-Ноя-09 15:51)

Multiwinia: Survival of the Flattest
Год выпуска: 2008
Версия: 1.3
Разработчик: Introversion Software
Платформа: PPC/Intel universal
Язык интерфейса: только английский
Таблэтка: ПрисутствуетОписание: Multiwinia: Survival of the Flattest (русск. Multiwinia: Естественный отбор) — четвёртая компьютерная игра от британской компании Introversion Software, создателей Uplink, Darwinia и Defcon. Multiwinia является прямым продолжением проекта Darwinia. В игре содержится улучшенная графика и проработанный геймплей, где теперь реализован мультиплеер. В роли «человека-палочки» вам предстоит сражаться со своими оппонентами, выполняя разнообразные миссии.Доп. информация: Multiwinia — это стратегия в реальном времени с шестью игровыми режимами.
Domination
Классическое «убей их всех». От двух до четырех игроков сходятся в яростной схватке, где задача каждого — захватить все нейтральные базы и перебить врагов. Практически поверженный игрок, не имея возможности отбиваться войсками, может подло использовать бонусы и забрасывать всех метеоритами.
King of the Hill
По арене разбросаны ключевые точки, за контролирование которых игроку начисляются очки. Нейтральные базы, где могут зарождаться ваши юниты, при этом никто не отменяет, поэтому часто приходится делать выбор: захватить и попытаться удержать точки сразу или же пройтись по базам и сколотить войско помощнее? Выигрывает тот, у кого по истечении времени на счету будет больше очков.
Capture the Statue
На карте периодически появляются гигантские телескопы или, что еще смешнее, какие-то гибриды «Грэмми» и «Оскара», которые надлежит таскать на специально отведенную территорию. При этом очко вам засчитают только в том случае, если статуя пробыла в вашей зоне определенное количество времени. Обычно в момент отсчета драгоценных секунд трофей как раз и уносят.
Assault
Одному игроку (или группе — можно играть как 1х2, так и 2х2) предлагается защищать специальную башню, которая по истечении отведенного времени срока детонирует, и все умрут. Защищающей стороне выдаются турели, с которых можно пострелять собственноручно — как в шутере. Другое дело, что если нападающий ведет себя вяло, то играть становится неимоверно скучно.
Rocket Riot
Каждая из сторон защищает собственную пусковую шахту с ракетой, которая определенное время заправляется (для этого нужно контролировать точки с топливом). Если все идет хорошо и никто ваше супероружие не захватил, вы запускаете бомбу — и вам засчитывается победа. Соль в том, что даже заправленную и готовую к взлету ракету запросто может расстрелять вражеский десант.
Blitzkrieg
По сути своей мало чем отличается от King of the Hill. На карте есть нейтральные флаги, которые нужно захватить. Разница лишь в том, что здесь для перезахвата точки требуется определенное время, причем врагов вокруг быть не должно. Обычно игрокам на руки сразу выдается несколько бонусов, один из них — возможность установить турель.
Скриншоты
Статьи журнала "Игромания"
10.09.2008
Автор: Олег Ставицкий«Контент. Это. Плохо», — пишет Крис Делэй, человек, который последовательно убирает из своих игр все, что отвлекает от их сути. Он придумал Uplink, Darwinia и Defcon — три монументальных инди-произведения, в ногах у каждого в свое время валялась вся профильная пресса (включая нас). Introversion первыми возвели собственную слабость в художественную позицию. Будучи небольшой группой английских энтузиастов, работающих чуть ли не на дому, они по понятным финансовым причинам не могут позволить себе масштабное производство сюжета, диалогов, моделей, текстур и всего того, что мы называем словом «контент», то есть «содержимое». Контент, считает Делэй (и мы его тут поддерживаем), — это все то, чем люди маскируют слабый геймдизайн. Согласно его дизайнерской философии, по-настоящему гениальная игра интересна без графики, моделей и сюжета.
Единственный на сегодня проекта Делэя, который не укладывается в эту философию, по иронии судьбы является самой нашумевшей его игрой. Это Darwinia. «Дарвинию» делали три года, и она чуть не убила Introversion: для компании, которая состоит из 10 человек, три года — слишком длинный производственный цикл. За это время Делэй со скуки придумал Defcon, а также Multiwinia — чистую, дистиллированную версию Darwinia.
Естественный отборMultiwinia, в закрытом бета-тесте которой мы приняли участие, — это очищенная от всего лишнего Darwinia. Последняя, при всех ее заслугах (прежде всего, художественных), была довольно размазанной игрой: не то RTS, не то ретро-экшен, не то какой-то арт-эксперимент — отряды там надо было вызывать с помощью вычерчивания мышью специальных символов. Multiwinia же идеально отвечает дизайнерской парадигме Introversion — компактная, подтянутая, легковесная стратегия, которую легко себе представить в виде плоского 2D-прототипа.
От Darwinia тут по большому счету мало что осталось, хотя на первый взгляд кажется, что это не так. Делэй по понятным причинам (десятки призов) не может расстаться с эстетикой Darwinia, поэтому в Multiwinia аккуратно переехало все: модели, текстуры, цветовая гамма, звуки и персонажи. C точки зрения того самого контента здесь нет практически ничего нового — так, несколько звуков и спецэффектов. Но внутри это совсем другая игра.
Multiwinia — типичная RTS 2.0, она учитывает все современные геймдизайнерские тренды и прекрасно осведомлена о наличии у игрока геймпада (игра выйдет на Xbox Live Arcade в составе комплекта Darwinia+, куда также входит оригинальная Darwinia). Более того, по темпу, механике и общему устройству Multiwina неуловимо напоминает… World in Conflict. Introversion, такие же сторонники художественного минимализма, как и шведы из Massive, последовательно отрезают от своей игры все лишнее — рисование, подпрограммы и прочие украшательства. Остается чистый, оголенный геймплей.
Суть Multiwinia предельно проста: вы начинаете игру около одной из нескольких точек генерации юнитов (в их роли по-прежнему выступают плоские multiwinians). Подчиненные производятся постоянно и совершенно бесплатно — вы никак не можете повлиять на этот процесс. Зато можете захватывать, во-первых, другие «заводы», а во-вторых, специальные контрольные области, за удержание которых начисляются призовые очки.
Каждый отдельно взятый сгусток пикселей можно повысить до звания офицера. Офицеры имеют две функции: они либо автоматически отправляют все новорожденные юниты в указанном направлении, либо организуют юниты вокруг себя в мощные формации. Формации не умеют кидать гранаты, зато сильнее стреляют. Все прочие гранаты кидают автоматически. Собственно, все. Это — базовая механика Multiwinia, и к ней можно добавить разве что еще один нюанс.
Периодически в разных частях уровня случайным образом приземляются ящики, содержимое которых остается загадкой ровно до того момента, пока вы их не захватите. Внутри — бонусы в диапазоне от воздушного удара (исполняется инопланетянами из Space Invaders) до стационарной турели (которую очень некстати могут захватить противники). Может еще попасться инженер — юнит, управляемый вручную, как в оригинальной Darwinia.
Darwinia in ConflictС помощью этой примитивной, казалось бы, механики Introversion очень ловко играют на ваших и чужих нервах. Multiwinia — многопользовательская экшен-стратегия до мозга костей. Тут, конечно, есть боты, а в полной версии обещают кооператив, но все это лишь баловство, потому что Multiwinia, как и World in Conflict, создана для схваток с живыми людьми. Потому что воздух здесь буквально искрит от напряжения. Introversion очень правильно подстегивают темп: здесь вообще нет больших карт, поэтому уже через минуту после старта экран покрывается ровным слоем спецэффектов. Как и Massive, англичане сжигают все мосты: времени на подготовку нет вообще — Multiwinia состоит из череды атак и контратак.
При этом, в отличие от того же World in Conflict, ловкость рук здесь не играет вообще никакой роли: юнит всего один, возможностей у него практически нет, поэтому Multiwinia — это игра в логистику с динамитом в заднице в качестве стимулирующего фактора. Ключевой вопрос — куда направить ресурсы. Плоские и абсолютно бесполезные поодиночке, multiwinians покорно бредут туда, куда вы им скажете, и вот тут очень важно не ошибиться. Укрепив одну территорию, вам надо сразу же бросаться на другую, всю игру вы фактически переводите туда-сюда стрелки, направляя поток в нужную сторону.
Несмотря на весь свой наносной арт-терроризм, Multiwinia идеально вписывается в современную картину жанра. Она следует всем основным трендам: упрощение, отказ от ресурсов, минимальное время на подготовку. Все принципы RTS 2.0 очень кстати сочетаются с философией Introversion — вы заняты только игрой, и ничем больше.
Происхождение видовКо всему прочему Multiwinia еще и управляется (снова привет World in Conflict) с помощью абсолютно шутерной раскладки: WASD + мышь. Камера здесь намертво приклеена к курсору, а все спецприемы вызываются через Tab. Поэтому неудивительно, что задуманные Introversion режимы аккуратно переехали из шутеров. В бета-тесте нам дали попробовать два: King of the Hill и Capture the Statue. С первым все более-менее понятно: удерживая стратегически важные точки на карте, вы зарабатываете очки. Тот, кто на исходе пяти минут матча (длина схватки, количество участников и условия победы регулируются) заработал больше очков, тот и победил.
А вот Capture the Statue — это кое-что поинтереснее. В разных точках карты периодически появляются натуральные тотемные статуи (форма каждый раз разная). Ваша задача — ухватить ее первым и дотащить до своей базы. Разумеется, в ходе транспортировки статую могут отбить и уволочь в противоположном направлении. Это, во-первых, довольно сюрреалистическая даже для Introversion картина: на небольшой карте гигантский монумент таскают туда-сюда группы попискивающих пикселей, периодически убивая друг друга. Во-вторых, благодаря тому, что действие происходит на миниатюрном острове, темп просто фантастический.
В полной версии (релиз уже в сентябре) будут также Assault (участники по очереди штурмуют, а потом защищают базу — привет Team Fortress!) и Rocket Riot (необходимо зарядить и заполнить ракету, которая готовится улететь с планеты).
* * *За всей этой историей важно увидеть вот что: в индустрии наконец начался процесс обмена идеями, который в кино идет вот уже лет сорок. Ортодоксальные партизаны следуют общим трендам и выпускают почти классическую по нынешним стандартам игру (минус психоделический арт-дирекшен). Все прочие учатся у них. Понять, кто тут инди, а кто притворяется, скоро будет сложно: молодые и независимые стремительно становятся законодателями жанровой моды, и не исключено, что те же Introversion в ближайшем времени получат большой бюджет от какого-нибудь мейджора. Очень интересно, что в этом случае Делэй скажет про дорогостоящий контент.
Будем ждать? Экшен/RTS от главных партизан индустрии. Игра, которая, по иронии судьбы, следует всем современным жанровым тенденциям.
Процент готовности: 90%
05.12.2008
Автор: Илья ЯновичНаша любимая инди-студия Introversion Software окончательно сменила вектор развития. Ее ранние проекты — Uplink, Darwinia — игры, безусловно, выдающиеся: при полном минимуме контента требовали вдумчивого изучения и погружения. Но теперь британцы хотят делать совсем другие игры: чтобы было быстро, яростно, с кучей трупов, но при этом обязательно весело. Включил компьютер, разнес планету в труху (это мы про Defcon) и пошел пить чай. Для усиления эффекта заниматься всем этим лучше в мультиплеере, в компании друзей. Multiwinia — как раз такая игра.
Она очень похожа на Darwinia, но сходство это лишь внешнее. Multiwinia — это, скорее, World in Conflict, если бы из него убрали сюжет, ролики, персонажей, брифинги и все остальные привычные составляющие больших и дорогих игр. В сухом остатке — чистый геймплей. У вас есть база, которая постоянно (и безвозмездно) производит пикселей-солдат, есть цель и враги. И на этом, за исключением определенных нюансов, все. Управление, как и у шведов, шутерное: WASD отвечает за передвижение по карте, мышь задает угол обзора.
Режимов в игре ровно шесть (подробности — на странице справа), но отличаются они разве что конечной целью. Все в итоге сводится к тому, что по карте толпами бегают разноцветные пиксели и смешно стреляют друг в друга лазерами (по большим праздникам еще швыряются гранатами). Какой-то особенной тактики тут, конечно, нет: вы просто ждете, пока база произведет солидное количество человечков, выделяете их (никаких резиновых рамок: вокруг зажатой кнопки мыши образуется круг, радиус которого постоянно увеличивается, захватывая нужное количество бойцов) и отправляете устраивать пиксельный геноцид. Не важно, нужно ли вам захватить базу, удержать точку или там наладить добычу ресурсов (за их удержание начисляются очки и в итоге засчитывается победа) — все это моментально затягивает с головой, заставляя даже людей, которые в онлайн выходят исключительно по делу, весело гоготать, отправляя на фронт все новые и новые полчища безликих солдатиков.
Балом в Multiwinia правит случай. Вы можете придумывать какие-то хитроумные комбинации, назначать в отрядах офицеров (умеют выстраивать войска в формации и отправлять их в заданные вами точки) и грамотно расставлять войска, а противник подберет очередной бонус (падают прямо с неба, как в Worms) и нашлет на вас метеоритный дождь. Бонусы бывают разные: это и защитные турели, и напалм, и стаи муравьев, которые жрут всех без разбора.
* * *Принципиальный момент — вся эта конструкция работает только при условии, что вы играете в онлайне. Тут есть все: отчаянные вопли и мат в чате, мелкие подлости вроде ядерного удара по вашей базе, тысяча внештатных ситуаций в час, но главное — море положительных эмоций для всех участников партии. Можно сразиться и с компьютером, но тогда игра наскучит вам в считанные часы (да и внятного одиночного режима тут нет).
Испортить веселье может разве что непродуманный интерфейс сетевого режима (здесь, представьте, нельзя создать закрытый сервер или хотя бы выгнать с него неугодного игрока), но это уже придирки. Куда более важно другое: вся эта идея с вырезанием из игры контента отлично работает. Introversion сумели напомнить нам, для чего изначально делаются игры. Напомним и мы: чтобы нам с вами было весело. И забывать об этом не стоит.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 90%
Геймплей: 8
Графика: 8
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 8
Дождались? Многопользовательский снаряд от авторов Defcon и Darwinia. Инди-RTS, чья механика удивительным образом перекликается с большой и дорогой World in Conflict.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»
Обзор журнала "Страна игр"
[Профиль]  [ЛС] 

e868tm

Стаж: 14 лет 9 месяцев

Сообщений: 8


e868tm · 10-Ноя-09 17:07 (спустя 4 дня)

а где же скорость?>
[Профиль]  [ЛС] 
 
Ответить
Loading...
Error