|
Мазизов
Стаж: 8 лет 4 месяца Сообщений: 1179
|
Мазизов ·
21-Сен-25 15:34
(15 дней назад)
idealistka4ever
Давайте ссылку на дорожку DTS, вечером сделаю.
В какой битрейт кодировать АС3 ?
|
|
Messa-fan
 Стаж: 15 лет 4 месяца Сообщений: 1293
|
Messa-fan ·
21-Сен-25 16:36
(спустя 1 час 2 мин.)
RestK писал(а):
88233959Кто знает почему Eac3To не работает при перетяжке из 25 в 23 фпс? Закинул дорожку и задал параметр %_.eac3 -25.000 -changeTo23.976, процесс прошёл быстро, а на выходе получил такую же 25 фпс. Пробовал другой командой: .eac3 -slowdown, также на выходе получил 25 фпс, продолжительность дорожки не увеличилась, при этом в ас3 перетянулось нормально. Eac3To не работает с еас3?
1) Никогда не работайте с lossy, сначала разжимаете в wav, потом всё остальное
2) Никогда не кодируйте Dolby в еаке, используйте лицензионные энкодеры, иначе дорожке место будет разве что в мусорке
|
|
idealistka4ever
  Стаж: 10 лет 1 месяц Сообщений: 5146
|
idealistka4ever ·
21-Сен-25 16:43
(спустя 6 мин.)
Мазизов, спасибо большое за отклик!
Нашла в юзнете другую вебку, где кроме DTS есть еще дорожка АС3 5.1, так что напрягать, слава богу, никого не нужно.
Но если у кого-то из здешних добрых душ найдется время помочь с синхронизацией дорожек, буду очень признательна  .
Мне уже много помогли, только работы все прибавляется  . В амазоновских вебках 1080 и 2160 постоянно выползает разница в продолжительности 5-10 секунд  . А русскую озвучку делают под 1080.
|
|
Slimka
  Стаж: 17 лет 10 месяцев Сообщений: 722
|
Slimka ·
21-Сен-25 23:24
(спустя 6 часов, ред. 23-Сен-25 11:15)
Mark20100 писал(а):
88234016Речь идет о наличии такого объекта/объектов в оригинале, при рендеринге в каналы звуковая информация будет панорамироваться между потолочными фронтами Ltf/Rtf - "фантомный центр", который и опустится в центральный канал при даунмиксе. Это справедливо для всех случаев, как для сборки из каналов (после рендеринга), так для и для сборки из объектов при отсутствии необходимых настроек (trim).
Я правильно понимаю, что под сборкой из каналов вы имеете ввиду кастомный атмос полученный после декода через DRP? Если да, то не может быть это справедливо для такой сборки, т.к. в ней не предусмотрено верхнего центрального канала. Фантомный центр опустится в такой сборке не в центральный канал, а на место центрального канала, оставаясь фантомным. В случае со сборкой из объектов, при наличии объекта над центром, он схлопнется при даунмиксе физически в центральный канал, не фантомный центр от него, а сама звуковая информация от него будет в канале C (7.1). Я ниже продемонстрирую.
Mark20100 писал(а):
88234016вы по многим вопросам заблуждаетесь, попытайтесь прислушаться к оппонентам.
По каким я вопросам заблуждаюсь? это похоже на газлайтинг уже.
Как я должен реагировать на комментарии, когда объясняю, что в инструкции координаты каналов указаны не верно, из-за этого мусор, а мне говорят, что не в этом дело. Что это всё волшебный trim, неизвестное студийное значение которого всё решит. =))
Кто-нибудь вообще заглянул в инструкцию после моих слов? Вот загляните в нее. Найдите пункт 5. Посмотрите координаты потолочных каналов и скажите, это рекомендации Долби?
LTF, RTF, LTM, RTM, LTR, LTR - "50L (R), 50F, 100U", "50L (R), C, 100U", "50L (R), 50B, 100U" - это рекомендации Долби? можно ссылку?
Вы же сами объясняли про Speaker-anchored system.
Есть всего два вопроса, с которыми я пришел сюда. 1. Я объяснил, почему конкретно нельзя создать кастом атмос с идентичным оригинальному 7.1 даунмиксом. По этой причине в центральном канале 7.1 даунмикса кастома не будет звуковых эффектов, которые присутствуют в центральном канале 7.1 даунмикса оригинала.
2. Я заявил, что в инструкции косяк с координатами потолочных динамиков. Это никак не влияет на сам иммерсионный кастомный атмос микс. Но в 7.1 даунмиксе такого кастома во всех каналах присутствует лишний мусор из-за протечек между потолочными каналами и их кривого схлопывания вниз. Из таких атмосов из ремуксов потом получают 7.1 E-AC3 для рипов. Это уже брак.
Последний раз на пальцах попробую объяснить каждый из этих пунктов. Прям на примитивах. Я бы очень хотел, чтобы кто-нибудь просто повторил за мной, чтобы избежать редких, но возможных влияний железок и софта. 1.Пункт
1. Я создал объектный мастер атмос файл, в котором всего один объект передвигается по потолку, слева направо, строго в плоскости экрана. Сразу скажу, что он создан по схеме, где динамики расположены правильно, в углах и по стене.
2. Я закодировал его в TrueHD Atmos. И тут же можно бросить его в DRP и глянуть, что там с 8-канальной презентацией. Это правильный даунмикс 7.1. Так должен даунмикситься студийный атмос.
3. Вот декодированный с помощью eac3to этот атмос в виде волны. Надеюсь всем понятно, что звук от объекта запёкся в центр.
4. Теперь разберем этот атмос на 9.1.6 любым из известных способов. И получим то, что и должны получить. Это правильно.
5. Теперь я соберу и закодирую кастомный атмос по схеме с правильным расположением динамиков, не трогая никакие trim srttings. Всё по умолчанию.
6. Раскодируем с помощью eac3to и посмотрим, что там. Убедимся, что ничего иного и быть не могло. Это правильный даунмикс. Но ДРУГОЙ, ОТЛИЧАЮЩИЙСЯ от оригинального.
7. Еще раз, в одном масштабе. Видим, что звуковой эффект вместо центрального канала звучит, в фронтальных, создавая фантомный центр в середине пути. И поэтому уши слышут ТО ЖЕ САМОЕ.
Ввиду того, что все остальные каналы, кроме центрального дублированы с потолочными, то подобного с остальными каналами не будет. 2.Пункт
1. Берем тот же самый объектный мастер атмос файл, в котором объект передвигается по потолку, слева направо, строго в плоскости экрана. Так же напомню, что он сделан по схеме с правильным расположением динамиков. Упростим и решим, что он студийный, и как там на студии проект был устроен, мы на самом деле не знаем.
2. и 3. шаги дублируют 2 и 3 шаги из пункта 1.
4. Теперь раскодированный с помощью DRP 9.1.6 набор файлов соберем в кастомный атмос по инструкции с рутрекера. Не забудем проверить, что координаты каналов в проекте соответствуют рекомендациям Долби. (sarcasm) и закодируем в TrueHD Atmos.
5. Раскодируем полученный TrueHD Atmos с помощью eac3to. И посмотрим на это говно результаты даунмикса.
6. Теперь объявляем конкурс на тему: "Как с помощью крутилок Trim и Balance из данного даунмикса получить такой даунмикс?"
Я очень надеюсь, что все понимают, что даунмикс, который нужно получить, является максимально правильным по отношению к поведению звукового объекта в исходном материале? И такой даунмикс был получен в первом пункте по сборке кастом атмоса и с правильным расположением каналов в проекте.
|
|
Drommer.94
 Стаж: 15 лет Сообщений: 229
|
Drommer.94 ·
22-Сен-25 03:50
(спустя 4 часа, ред. 22-Сен-25 03:50)
Slimka
Спасибо за подробное объяснение. Это интересно.
Slimka писал(а):
88237651LTF, RTF, LTM, RTM, LTR, LTR - "50L (R), 50F, 100U", "50L (R), C, 100U", "50L (R), 50B, 100U" - это рекомендации Долби?
Могу предположить, что эти значения взяты из рекомендаций для расположения динамиков в домашнем сетапе. На разных схемах я вижу, что верхние динамики располагаются вовсе не над напольными. Интересно, для чего это отличие между проектом и фактическим расположением и, главное, почему это воспроизводится правильно.
Slimka писал(а):
88237651Это правильный даунмикс. Но ДРУГОЙ, ОТЛИЧАЮЩИЙСЯ от оригинального.
Логично, что это будет звучать одинаково. Но по какой причине в первом случае центр реальный, а после пересборки - фантомный? Это произошло в следствии того, что он декодирован с помощью DRP и в проекте пересборки он уже не является движущимся объектом, а "раскидан" по 16 каналам/объектам с постоянными координатами? (формулировка немного кривая, но надеюсь вы поняли)
|
|
RestK
 Стаж: 16 лет 2 месяца Сообщений: 39
|
RestK ·
22-Сен-25 06:57
(спустя 3 часа)
Messa-fan писал(а):
88235852
RestK писал(а):
88233959Кто знает почему Eac3To не работает при перетяжке из 25 в 23 фпс? Закинул дорожку и задал параметр %_.eac3 -25.000 -changeTo23.976, процесс прошёл быстро, а на выходе получил такую же 25 фпс. Пробовал другой командой: .eac3 -slowdown, также на выходе получил 25 фпс, продолжительность дорожки не увеличилась, при этом в ас3 перетянулось нормально. Eac3To не работает с еас3?
1) Никогда не работайте с lossy, сначала разжимаете в wav, потом всё остальное
2) Никогда не кодируйте Dolby в еаке, используйте лицензионные энкодеры, иначе дорожке место будет разве что в мусорке
ясно
Цитата:
скрытый текст
Аудио
Формат : MLP FBA 16-ch
Формат/Информация : Meridian Lossless Packing FBA with 16-channel presentation
Коммерческое название : Dolby TrueHD with Dolby Atmos
Вид битрейта : Переменный
Максимальный битрейт : 8 064 Кбит/сек
Каналы : 8 каналов
Расположение каналов : L R C LFE Ls Rs Lb Rb
Частота дискретизации : 48,0 КГц
Частота кадров : 1 200,000 кадров/сек (40 SPF)
Метод сжатия : Без потерь
Количество динамических объектов : 11
Количество каналов бэда : 1 канал
Конфигурация каналов бэда : LFE
Ребят, а если из TrueHD с кол-вом 11 динамических объектов делать eac3 joc то там получится 16 объектов, это нормально? или надо менять в настройках DME на 7.1.4?
тут тоже всё нормально?
|
|
Mark20100
Стаж: 15 лет 6 месяцев Сообщений: 994
|
Mark20100 ·
22-Сен-25 21:33
(спустя 14 часов, ред. 22-Сен-25 21:33)
Slimka писал(а):
По каким я вопросам заблуждаюсь? это похоже на газлайтинг уже.
Не принимайте так близко к сердцу. Это просто дискуссия.
Slimka писал(а):
Как я должен реагировать на комментарии, когда объясняю, что в инструкции координаты каналов указаны не верно, из-за этого мусор, а мне говорят, что не в этом дело.
Желательно спокойно и вдумчиво. Если вы действительно хотите разобраться.
Slimka писал(а):
Кто-нибудь вообще заглянул в инструкцию после моих слов? Вот загляните в нее. Найдите пункт 5. Посмотрите координаты потолочных каналов и скажите, это рекомендации Долби?
LTF, RTF, LTM, RTM, LTR, LTR - "50L (R), 50F, 100U", "50L (R), C, 100U", "50L (R), 50B, 100U" - это рекомендации Долби? можно ссылку?
Вы же сами объясняли про Speaker-anchored system.
Как вы уже знаете, я не пользуюсь DaVinci, и c самого начала собираю миксы в damf (xml+caf). Так что вопрос не совсем ко мне, но пару слов напишу. Данный инструмент (DaVinci Resolve Studio) не заточен исключительно на Dolby, и имеет собственный рендерер для микширования иммерсионного 3D аудио с поддержкой нескольких форматов, включая Auro 3D и Mpeg-H. С собственной "линейкой" позиционирования аудиоэлементов и обозначением координат. Их продукт, как хотят, так и обозначают. При экспорте в adm для дальнейшего кодирования в TrueHD или eac3 с они (координаты) будут конвертированы в совместимый c Dolby вид. У вас сомнения в правильности панорамирования при импорте и корректности назначаемых координат? Так укажите для пользователей DaVinci правильные. И вам почет, и пользователям DaVinci польза. Зачем столько полемического текста? Подсказать, как это просто проверить?
Slimka писал(а):
Я правильно понимаю, что под сборкой из каналов вы имеете ввиду кастомный атмос полученный после декода через DRP? Если да, то не может быть это справедливо для такой сборки, т.к. в ней не предусмотрено верхнего центрального канала. Фантомный центр опустится в такой сборке не в центральный канал, а на место центрального канала, оставаясь фантомным. В случае со сборкой из объектов, при наличии объекта над центром, он схлопнется при даунмиксе физически в центральный канал, не фантомный центр от него, а сама звуковая информация от него будет в канале C (7.1).
Правильно, но сильно упрощаете. В случае иммерсионного микса из дискретных каналов так и будет, условный Ltf "схлопнется" с L, а Rtf c R. Это прямо технология Auro 3D. Но в нашем случае кастомного atmos микса, включенные в него L R C Ltf, Rtf (как аудиоэлементы) являются не дискретными каналами, а объектами, хоть и статичными. Энкодер выполнит не банальный понижающее микширование, а микширование из объектов, в результате которого будут сформированы новые дискретные каналы для воспроизведения 7.1.
Про объект , который "шипит", извините, даже разбираться не буду. Какой-то бессмысленный опыт. Но на будущее, для проверки результата лучше использовать DRP, а не eac3to.
RestK писал(а):
тут тоже всё нормально?
Нормально. Из 12 элементов (11 объектов + канал НЧ) TrueHD при рендеринге можно получить 16 каналов. Количество аудиоэлементов при кодировании в eac3 нельзя выбрать, это зависит от битрейта:
12 (11 объектов + канал НЧ) при кодировании с 384 kbps
16 (15 объектов + канал HЧ) при кодировании с 448 kbps и выше
|
|
jеnsen
  Стаж: 15 лет 5 месяцев Сообщений: 3365
|
jеnsen ·
22-Сен-25 23:37
(спустя 2 часа 3 мин., ред. 22-Сен-25 23:37)
Давинчи панарамирует потолочные как 50L/R и 50F/B (не по углам) и делает так с момента появления поддержки атмоса в нем. Кто-то когда-то у них на форуме спрашивал про «почему так, а не по углам». Ответ был - рекомендации долби из ETSI TS 103 420.
Так что тут вопрос вовсе не в «инструкция не верна», а скорее в «не косячат ли разработчики давинчи». Последнее маловероятно, согласитесь.
Еще бы понять, как это все нормально проверить. Акромя как напрямую задать вопрос тех. поддержке долби я ничего лучше не придумал.
|
|
Drommer.94
 Стаж: 15 лет Сообщений: 229
|
Drommer.94 ·
23-Сен-25 05:33
(спустя 5 часов, ред. 23-Сен-25 05:33)
jеnsen писал(а):
88241420Давинчи панарамирует потолочные как 50L/R и 50F/B (не по углам) и делает так с момента появления поддержки атмоса в нем. Кто-то когда-то у них на форуме спрашивал про «почему так, а не по углам». Ответ был - рекомендации долби из ETSI TS 103 420.
Я не знаю с какого года в DaVinci появилась поддержка поддержка Atmos, но в ETSI TS 103 420 от октября 2018 года (последняя редакция в соответствии с сайтом ETSI) есть таблица, координаты в которой не соответствуют тем, что заявлены в DaVinci. И очевидно, что они магическим образом не исправляются на правильные в момент экспорта.
jеnsen писал(а):
88241420Еще бы понять, как это все нормально проверить.
В этом посте на ixbt есть альтернативный вариант сборки на основе файлов .atmos и .atmos.metadata. В последнем координаты прописаны в соответствии с документом, насколько я это понимаю. Нужно сверить результаты даунмикса из TrueHD, полученные на основе этих двух вариантов сборки.
Mark20100 писал(а):
88240869В нашем случае кастомного atmos микса, включенные в него L R C Ltf, Rtf (как аудиоэлементы) являются не дискретными каналами, а объектами, хоть и статичными. Энкодер выполнит не банальный понижающее микширование, а микширование из объектов, в результате которого будут сформированы новые дискретные каналы для воспроизведения 7.1.
Не вижу причин для того, чтобы это как-то повлияло на содержимое центрального канала. Понижающее микширование ведь не приведёт в движение Ltf и Rtf. Для того, чтобы в центральный канал что-то попало из верхних, нужно чтобы в этот момент объект перемещался между этими каналами.
|
|
Mark20100
Стаж: 15 лет 6 месяцев Сообщений: 994
|
Mark20100 ·
23-Сен-25 07:49
(спустя 2 часа 16 мин., ред. 23-Сен-25 07:49)
jеnsen писал(а):
Еще бы понять, как это все нормально проверить. Акромя как напрямую задать вопрос тех. поддержке долби я ничего лучше не придумал.
Очень просто проверить. Надо сделать рендеринг дорожки тест-тоны 9.1.6. с диска Dolby Demo и собрать из полученных каналов adm в DaVinci (даже кодировать в mlp не надо). Кто-нибудь может это сделать и расшарить на какой-нибудь обменик? Я не использую DaVinci и лень с ним заморачиваться ради одного теста
|
|
Slimka
  Стаж: 17 лет 10 месяцев Сообщений: 722
|
Slimka ·
23-Сен-25 23:27
(спустя 15 часов, ред. 23-Сен-25 23:27)
Mark20100 писал(а):
88242044Надо сделать рендеринг дорожки тест-тоны 9.1.6. с диска Dolby Demo и собрать из полученных каналов adm в DaVinci (даже кодировать в mlp не надо). Кто-нибудь может это сделать и расшарить на какой-нибудь обменик?
Я делал это уже и показывал результаты, правда в контексте 7.1 даунмикса 9.1.6 демки, вот здесь (В самом низу P.S.).
Под спойлерами выложил файлы.
adm по инструкции с Rutracker
https://cloud.mail.ru/public/RSSk/B6PnT4dks
metadata
Код:
sampleRate: 48000
events:
- ID: 3
samplePos: 0
active: true
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: off
- ID: 10
samplePos: 0
active: true
pos: [-1, 0.6800005, 0]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 11
samplePos: 0
active: true
pos: [1, 0.6800005, 0]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 12
samplePos: 0
active: true
pos: [-0.5000005, 0.5000005, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 13
samplePos: 0
active: true
pos: [0.5000005, 0.5000005, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 14
samplePos: 0
active: true
pos: [-0.5000005, -0.5000005, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 15
samplePos: 0
active: true
pos: [0.5000005, -0.5000005, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
adm proper
https://cloud.mail.ru/public/8hSK/soj9aNwuw
metadata
Код:
sampleRate: 48000
events:
- ID: 3
samplePos: 0
active: true
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: off
- ID: 10
samplePos: 0
active: true
pos: [-1, 0.6800005, 0]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 11
samplePos: 0
active: true
pos: [1, 0.6800005, 0]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 12
samplePos: 0
active: true
pos: [-1, 1, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 13
samplePos: 0
active: true
pos: [1, 1, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 14
samplePos: 0
active: true
pos: [-1, -1, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
- ID: 15
samplePos: 0
active: true
pos: [1, -1, 1]
snap: false
elevation: true
zones: all
size: 0
decorr: 0
importance: 1
gain: 0
rampLength: 0
trimBypass: false
dialog: -1
music: -1
screenFactor: 0
depthFactor: 0.25
headTrackMode: undefined
binauralRenderMode: undefined
Можно видеть, что никакого пересчета Davinci не делает, а так же то, что позиции верхних боковых каналов, как объектов, отсутствуют, т.к. они входят в группу bed 7.1.2. И, несмотря на некорректную позицию, даунмикс верхних боковых каналов проходит штатно, в отличие от верхних фронтов и верхних тылов.
jеnsen писал(а):
88241420Давинчи панарамирует потолочные как 50L/R и 50F/B (не по углам) и делает так с момента появления поддержки атмоса в нем. Кто-то когда-то у них на форуме спрашивал про «почему так, а не по углам». Ответ был - рекомендации долби из ETSI TS 103 420.
Так что тут вопрос вовсе не в «инструкция не верна», а скорее в «не косячат ли разработчики давинчи». Последнее маловероятно, согласитесь.
Подтверждаю данную информацию. Откопал у них на форуме как минимум одну тему от августа 2021 года. , а также на ютуб канале самих БлэкМэджиков нашел урок по работе с атмосом от января 2022 года. В нём Давинчи автоматически линкует потолочные каналы и расставляет в некорректное положение (ну или если хотите, в принятое в Давинчи положение). Устанавливать 17-ую версию и проверять, как она собирает adm мне лениво. Но определенно известно, что 19 и 20 версии собирают и не пересчитывают координаты в стандарт Долби. Тестовые adm в начале моего сообщения собраны в последнем 20.2.0 Build 13.
Mark20100 писал(а):
88240869Данный инструмент (DaVinci Resolve Studio) не заточен исключительно на Dolby, и имеет собственный рендерер для микширования иммерсионного 3D аудио с поддержкой нескольких форматов, включая Auro 3D и Mpeg-H. С собственной "линейкой" позиционирования аудиоэлементов и обозначением координат. Их продукт, как хотят, так и обозначают. При экспорте в adm для дальнейшего кодирования в TrueHD или eac3 с они (координаты) будут конвертированы в совместимый c Dolby вид.
Вот тут вы правы, за исключением пересчета координат.
|
|
Mark20100
Стаж: 15 лет 6 месяцев Сообщений: 994
|
Mark20100 ·
24-Сен-25 23:04
(спустя 23 часа)
Slimka
Спасибо, этого достаточно для проверки. Уже вижу, как минимум, две проблемы. Сейчас просто нет времени, но в пятницу или субботу подробно отвечу.
|
|
Drommer.94
 Стаж: 15 лет Сообщений: 229
|
Drommer.94 ·
26-Сен-25 06:26
(спустя 1 день 7 часов, ред. 26-Сен-25 06:26)
Отвлечёмся ненадолго от Atmos. Вопрос к тем, кто занимается наложением чистых/выделенных голосов на оригинал.
Насколько я знаю, нет какого-то единого правильного варианта относительно баланса между оригиналом и голосами перевода.
Наиболее распространённые варианты: уменьшить громкость всего микса либо использовать авто-приглушение/компрессию непосредственно под голосами перевода. Экстремальные варианты типа псевдо-дубляжа с полным подавлением центра во время реплик рассматривать не будем. Какой вариант и инструменты для этого используете вы?
|
|
AtotIK
 Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 1495
|
AtotIK ·
26-Сен-25 09:05
(спустя 2 часа 39 мин., ред. 26-Сен-25 09:05)
Drommer.94 писал(а):
88253817авто-приглушение/компрессию
Я использую этот вариант через Adobe Audition. Для простеньких единичных наложений или дорожек в моно - через встроенный Dynamics Processing, для наложения полного перевода на стерео - через Polarity Reverse и плагин Waves C1 Gate Stereo.
Drommer.94 писал(а):
88253817баланса между оригиналом и голосами перевода
Не знаю прав ли я, но стараюсь что бы голос не выбивался выше оригинала на 3 dB.
|
|
Mark20100
Стаж: 15 лет 6 месяцев Сообщений: 994
|
Mark20100 ·
27-Сен-25 21:37
(спустя 1 день 12 часов, ред. 28-Сен-25 10:00)
Slimka
Теперь всё встало на свои места. Я не мог понять, что вы имеет в виду под выражениями "расставить каналы по периметру" или "по углам" и зачем вы приводите в пример мою же статью на ixbt. Я никогда не использовал DaVinci и особо не вникал во все эти "50L" и "100U", полагая, что это внутренняя система координат встроенного рендера DaVinci. А заглянув в метаданные, вижу, что координаты потолочных каналов (Ltf Rtf Ltr Rtr), которые назначаются в DaVinci по умолчанию (?) действительно не подходят. Они сдвинуты к середине (MLP) на 0.5, как по шкале X, так и по шкале Y. И да, это приводит к проблемам с даунмиксоми и что странно - не приводит к проблеме рендеринга в 16 каналов (а должно), что вероятно и сбило всех с толку, кто пользуется DaVinci. Но предполагаю, в случае рендеринга (воспроизведения) 9.1.2, 7.1.2 или 5.1.2 будет аналогичная ситуация, как и с 7.1.
Я решил сам перепроверить, что происходит с миксом с такими метаданными. Из этого adm по инструкции закодировал mpl и сделал рендеринг с использованием DRP в 8 (7.1) и 16 каналов:
При рендеринге в 7.1 с такими координатами происходит панорамирование потолочных каналов между соседними каналами в даумиксе, т.е. Ltf панорамируется между L и C, а Rtf соответственно между R и C
Т .е. сигнал Ltf и при даунмиксе распределяются между L и C и, соответственно, сигнал Rtf между R и С. На Lw Rw не обращаем внимание, у них правильные координаты, как вы уже выяснили они теперь панорамируются между F/L и Lss/Rss, согласно обновленном алгоритму Dolby.
Такая же история с панорамированием происходит Ltr и Rtr, сигналы в даунмиксе распределяются между Lsr и Rsr:
Дальше ковырять уже неинтересно, достаточно и этого. При правильных координатах такого безобразия нет. Это проверено еще три года назад.
Попытался методом ненаучного тыка по аналогии составить правильные координаты для потолочных каналов в системе координат рендерера DaVinci исходя из того, что:
L и R (Left / Right) это ось X (-/+),
F и B (Front / Back) это ось Y (+/-) и C это MLP c Y=0.
U (Upper) это ось Z.
Получается так (в скобках координаты из ETSI) :
LTF 50L, 50F, 100U / 100L, 100F, 100U [-1, 1, 1]
RTF 50R, 50F, 100U / 100R, 100F, 100U [1, 1, 1]
LTM 50L, C, 100U / 100L, C, 100U [-1, 0, 1]
RTM 50R, C, 100U / 100R, C, 100U [1, 0, 1]
LTR 50L, 50B, 100U / 100L, 100B, 100U [-1, -1, 1]
LTR 50R, 50B, 100U / 100R, 100B, 100U [1, -1, 1]
|
|
jеnsen
  Стаж: 15 лет 5 месяцев Сообщений: 3365
|
jеnsen ·
27-Сен-25 21:50
(спустя 12 мин., ред. 27-Сен-25 21:50)
Mark20100 писал(а):
88261492внутренняя система координат встроенного рендера DaVinci
Значения из нее напрямую конвертируются в значения долби и выходит что, условно, заместо 0.67896 (0,68) мы получаем 0.5 и возникают вопросы.
Итого имеем: нет разницы для лайт атмос микса (дискретного) по звучанию от того, давинчи это или что-то другое, потому, что видимо ре рендер на конечном устройстве принудительно перенаправляет потолочные на их места. При этом есть разница в даунмиксе. Вопрос к авторам давинчи?
P.S. немного про возможности тримм (на скриншоте значения по умолчанию из актуального долби рендера):
|
|
Mark20100
Стаж: 15 лет 6 месяцев Сообщений: 994
|
Mark20100 ·
27-Сен-25 22:25
(спустя 35 мин.)
jеnsen писал(а):
88261688
Mark20100 писал(а):
88261492внутренняя система координат встроенного рендера DaVinci
Значения из нее напрямую конвертируются в значения долби и выходит что, условно, заместо 0.67896 (0,68) мы получаем 0.5 и возникают вопросы.
Итого имеем: нет разницы для лайт атмос микса (дискретного) по звучанию от того, давинчи это или что-то другое, потому, что видимо ре рендер на конечном устройстве принудительно перенаправляет потолочные на их места. При этом есть разница в даунмиксе. Вопрос к авторам давинчи?
Нет, нет так. Например 50L конвертируется в x=-0.5 по в сетке Dolby. А 50F в y=0.5. Дело в другом.
С одной стороны есть объектный атмос микс, куда можно включить объекты и не более 10 бедов - так Dolby обозначает каналы для пре-микса 7.1.2 L R C LFE Lss Rss Lrs Rrs Lts Rts. Эти беды (за формальным исключением так называемых дорожек “light atmos”) являются элементами микса, а не самостоятельными каналами при воспроизведении. А такие каналы, как Ltf Rtf Ltr Rtr Lfw Rfw, в структуре объектного atmos микса не существуют.
С другой стороны в DaVinci для микширования включен не Dolby, а собственный рендерер для 3D аудио, который поддерживает иммерсионные миксы разных форматов. Т.е. это инструмент широкого применения, и предназначен он не только для Dolby Atmos. Поэтому многие его функции не соответствуют спецификациям Dolby. Например, в отличие от “фирменного” Dolby Renderer можно импортировать в микс аудиоэлементы обозначенные как каналы Ltf Rtf Ltr Rtr Lfw Rfw, но но факту рендерер запишет их объектами и назначит им метаданные позиционирования. Это как бы облегчает путь пользователю, и одновременно вводит в заблуждение, что для объектного atmos микса импорт 16 каналов это норма. Предполагаю, что назначаемые рендерером по умолчанию координаты для "потолочных" объектов - это скорее всего стартовое положение для их дальнейшего использования при микшировании. С какой стати они должны соответствовать каким-то каналам, указанным в ETSI?
|
|
jеnsen
  Стаж: 15 лет 5 месяцев Сообщений: 3365
|
jеnsen ·
27-Сен-25 23:21
(спустя 56 мин., ред. 27-Сен-25 23:21)
Mark20100 писал(а):
88261877рендерер запишет их объектами и назначит им метаданные позиционирования
Это правильно, все, что выше 7.1.4 внутри дискретного атмоса “object bed tracks” прописывается объектами, которые по факту - каналы.
Так что Ltf Rtf Ltr Rtr Lw Rw будут "типа объектами" на языке долби. Это не так, только в случае eac3 joc. Там можно просто 16 дискретных вавок скормить и оно "не возникнет" на этот счет.
|
|
Mark20100
Стаж: 15 лет 6 месяцев Сообщений: 994
|
Mark20100 ·
27-Сен-25 23:36
(спустя 14 мин., ред. 27-Сен-25 23:36)
jеnsen писал(а):
Это правильно, все, что выше 7.1.4 внутри дискретного атмоса “object bed tracks” прописывается объектами, которые по факту - каналы.
Только, всё что выше 7.1.2, а не 7.1.4.
jеnsen писал(а):
Так что Ltf Rtf Ltr Rtr Lw Rw будут "типа объектами" на языке долби. Это не так, только в случае eac3 joc. Там можно просто 16 дискретных вавок скормить и оно "не возникнет" на этот счет.
Это скорее DME поддерживает кодирование channel based immersive только в виде eac3. Поэтому для TrueHD приходится извращаться со структурой atmos микса (object based). Хотя в спецификации TrueHD заявлена поддержка в том числе и просто каналов.
|
|
jеnsen
  Стаж: 15 лет 5 месяцев Сообщений: 3365
|
jеnsen ·
27-Сен-25 23:48
(спустя 11 мин., ред. 27-Сен-25 23:48)
Возможно мы вляпались в классическую историю, так сказать. Различные интерпретации стандартов от разных DAW. Ну и плюсуем "недомолвки" от самих долби. Имея на руках полный технический документ - сложностей повторить особо нет.
Лично мне, с атмосом 9.1.6 дома, вообще без разницы на даунмикс, но проблема таки существует.
|
|
Slimka
  Стаж: 17 лет 10 месяцев Сообщений: 722
|
Slimka ·
29-Сен-25 09:41
(спустя 1 день 9 часов, ред. 29-Сен-25 09:41)
Mark20100, jеnsen, Drommer.94
Спасибо вам за внимание, и проявленный интерес к вопросу!
Наконец-то добрались до финала. Коллективно. =)
|
|
elCap2011
Стаж: 10 лет 10 месяцев Сообщений: 662
|
elCap2011 ·
29-Сен-25 21:10
(спустя 11 часов)
В последнее время на дисках со свежими фильмами часто присутствует дорожка типа "2.0 Enchanced for headphones".
Как правильно закодировать такую самому, и с какими настройками?
|
|
LSwir
 Стаж: 3 года 1 месяц Сообщений: 26
|
LSwir ·
02-Окт-25 05:35
(спустя 2 дня 8 часов)
elCap2011 писал(а):
88269339В последнее время на дисках со свежими фильмами часто присутствует дорожка типа "2.0 Enchanced for headphones".
Как правильно закодировать такую самому, и с какими настройками?
Есть несколько инструметов для бинаурала, я лично юзал waves nx, он максимально близок к тому же DTS Headphone:X.
Многоканльную дорогу с конфигураций 5.1-7.1 кидаем в daw, плагом даунмиксим в 2.0, - получаем результат, проще некуда.
|
|
джон1970
 Стаж: 15 лет 10 месяцев Сообщений: 8
|
джон1970 ·
05-Окт-25 19:54
(спустя 3 дня)
Здравствуйте!Подскажите какой программой вытаскивать звуковые дорожки разные в том числе со звуком 5.1 из фильма буду очень признателен
|
|
GCRaistlin
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 6430
|
GCRaistlin ·
05-Окт-25 19:59
(спустя 4 мин.)
джон1970
См. первое сообщение в теме.
|
|
|