Tenirt · 02-Июн-24 21:30(5 месяцев 23 дня назад, ред. 19-Ноя-24 06:23)
Nine SolsГод выпуска: 29 мая 2024 года Жанр: Экшены, Приключенческие игры, Инди Разработчик: RedCandleGames Издатель: RedCandleGames Платформа: Windows Версия: v202411081418.4428aa3f.0 Build 15566648 + Soundtrack от 8 ноября Тип издания: Неофициальный Релиз: Portable Язык интерфейса: Русский, английский, китайский (упр.), китайский (трад.), японский, корейский, французский, немецкий, украинский, бр. португальский, испанский (латиноам.) Язык озвучки: Отсутствует Таблэтка: Вшита (RUNE) Реклама: ОтсутствуетСистемные требования: ОС: Windows 10 64bit Процессор: AMD Athlon X4 | Intel Core i5 4460 Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: Nvidia GTX 950 | AMD R7 370 DirectX: Версии 11 Место на диске: 15 GB Описание: Nine Sols - это богатый историей, нарисованный от руки 2D экшен-платформер с боем, ориентированным на отклонение, в духе Sekiro. Отправляйтесь в путешествие по восточному фэнтези, исследуйте землю, на которой когда-то жила древняя инопланетная раса, и следуйте за мстительным героем, чтобы уничтожить 9 Солов, грозных правителей этого забытого царства.
Поддержать разработчиков в Steam
Исправлена проблема с определением разрешения по умолчанию на Steam Deck.
Отрегулирован размер шрифта некоторых элементов пользовательского интерфейса на Steam Deck, чтобы они казались крупнее.
Устранена проблема, при которой FPS подскакивал более чем на тысячу, когда в начале игры появлялся логотип Red Candle.
Устранена проблема, из-за которой нельзя было подобрать фрукты Дао после убийства Цзекуана, который парил в воздухе (теперь он должен падать на землю при загрузке старых сохранений).
Устранена проблема в Peach Blossom Village, когда душа главного героя исчезала и не могла быть восстановлена, когда игрок и враг умирали одновременно.
Исправлена проблема, из-за которой Shanhai 9000 исчезал на Фабрике (Производственная зона).
Исправлен механизм лифта для загрузки нефрита Жнеца душ в Руинах озера Яочи (теперь его можно забрать при загрузке старых сохранений).
Отрегулировано расстояние между символами в пользовательском интерфейсе лифта на английском языке.
Исправлена проблема, из-за которой шипы на мутантах Тяньхуо продолжали наносить урон после их смерти.
Скорректирован туман войны в некоторых областях карты.
Исправлена проблема, из-за которой предмет, выпавший из Небесного Стража: Jiaoduan, падал под мост и становился непикаемым (теперь его можно подобрать при загрузке старых сохранений).
Исправлено ненормальное поведение, при котором Yì не мог атаковать Lady Ethereal во время переходной сцены.
Запустилось без проблем. Нарисовано красиво. Управление с клавы полукорявое, но терпимо. Важно (УРА!!!) - в настройках есть галочка "разрешить пропуск текста удерживая кнопку" (примерно так) и клавиша пробел творит магию.
Только вначале игры, поэтому кроме рисовки и придание смерти кабана за то, что он хотел поесть пока не увидел (времени играть нет), но надежд на интересность не теряю.
Помогите! У меня каждый раз, как перезагружаю сейв (даже просто выхожу в главное меню и сразу же захожу назад) слетают все уровни, способности, и закрываются открытые двери. При этом положение персонажа сохраняется, так что я так себя теперь тупо закрыл в одной из комнат, и не могу выбраться. Да, можно создать новую игру на новом сейве, но проблема всё равно остаётся, а я не могу постоянно держать игру открытой. Может кто знает как это пофиксить?
Здаров! Хотелось бы понять, почему в вашем репаке, в отличии от https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=6534105, более мыльные текстуры? Сначала думал показалось, но потом увидел зашакеленные в хлам иконки и комиксы и задался этим вопросом. Настройки в обоях версиях одинаковые, высокие.
У меня игра крашится каждый раз на моменте активации моста в пирамиду. Мб кто знает, с чем может быть связано, и реально ли пофиксить, или только ждать патчей?
86451677Подскажите, отсутствие фреймов неуязвимости при уроне - это баг, который исправили патчами, или фича, которой максимально дешево усложнили игру?
нутк это контактный урон называется, фреймы неуязвимости у тебя во время рывка.
это не баг конечно, а фича почти всех метроидваний. Щас это дань олдскульным метрохам в основном, обычно щас оставляют контактный урон только у всяких мобов типо "ежей" и всяких огненных чуваков )
86451677Подскажите, отсутствие фреймов неуязвимости при уроне - это баг, который исправили патчами, или фича, которой максимально дешево усложнили игру?
Я так понимаю, что этим не "максимально дешево усложнили игру", а разработчики просто хотят, чтобы, например, если ты пропустил парирование одного удара из связки, то не забивал на все остальные, а старался продолжать парировать или пробовал увернуться. Да, возможно, это слишком жесткое решение, но оно определённо привносит свой шарм в игру
86451677Подскажите, отсутствие фреймов неуязвимости при уроне - это баг, который исправили патчами, или фича, которой максимально дешево усложнили игру?
нутк это контактный урон называется, фреймы неуязвимости у тебя во время рывка.
это не баг конечно, а фича почти всех метроидваний. Щас это дань олдскульным метрохам в основном, обычно щас оставляют контактный урон только у всяких мобов типо "ежей" и всяких огненных чуваков )
Контактный урон - это урон от прикосновения (что и так следует из названия), а я про короткий промежуток неуязвимости после урона. Здесь его нет и навскидку мне не вспоминается ни одной игры, где практиковалось такое же. Отсюда и вопрос. Если с последним патчем все так же и осталось - то да, это изначальная задумка. И значит дорога этому шедевру прямиком в корзину. Я был готов терпеть задротство в парирование и ублюдочные хит боксы у боссов, но места еще и на это дерьмо, у меня уже не остается. "Лучше чем hollow knight", прости господи.
Мне кажеться, что эту игру сравнивать с полым не совсем корректно... Тогда как hollow knight - это метроидвания, где враги выступают элементом исследования, эта игра - скорее боевой платформер, в котором исследовать локации стоит лишь для того, чтобы найти новых врагов. А сам элемент метроидвании тут подобен до платформинга в полом (если уж с ним сравнивать): вроде как с первого взгляда ничего плохого в нём нет, но чем больше играешь, тем больше понимаешь, что лучше бы его тут не было. К стати, и тут и там существуют люди, которые считают, что без этих элементов стало бы только хуже
Метроидвании не люблю. В hollow не играл. Бласфемос не понравилась. А эта очень зашла, ну прям очень-очень. Даж два раза перепрошел.
С душой сделано.
За 10 лет столько не плакал, сколько пока проходил.
Через пару недель парень в стиме закончит свой русик, который просто копируется в папку, и может в третий раз пройду. эт интерактивная карта с местоположением и подсказками.
Контактный урон - это урон от прикосновения (что и так следует из названия), а я про короткий промежуток неуязвимости после урона. Здесь его нет и навскидку мне не вспоминается ни одной игры, где практиковалось такое же. Отсюда и вопрос. Если с последним патчем все так же и осталось - то да, это изначальная задумка. И значит дорога этому шедевру прямиком в корзину. Я был готов терпеть задротство в парирование и ублюдочные хит боксы у боссов, но места еще и на это дерьмо, у меня уже не остается. "Лучше чем hollow knight", прости господи.
Как и в случае с рогаликами и рогалитами, абсолютно двумя разными жанрами, люди сильно путают одно с другим. Сейчас становится популярным новый поджанр - hack and slash платформер, который выгдит как всякие Hollow Knight, но по ощущениям и механикам всё же является Hack'n'Slash (как, скажем, Титан Квест), только вид сбоку. Отличный пример - Dragon is Dead. Так вот, у ВСЕХ hack'n'slash отсутствуют фреймы неуязвимости, это фишка жанра!