[Mods] Skyrim: Cheap but Good (Special Edition) [1.4] [RUS]

Страницы :   Пред.  1, 2, 3, 4 ... 10, 11, 12  След.
Ответить
 

*WoRG*

Top Seed 01* 40r

Стаж: 16 лет 8 месяцев

Сообщений: 2092

*WoRG* · 12-Ноя-16 08:31 (8 лет 3 месяца назад)

Ну тут проблема не esp, а автора мода, при чем другими способами без есп многие вещи сделать нельзя.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 12-Ноя-16 09:49 (спустя 1 час 18 мин., ред. 12-Ноя-16 09:49)

*WoRG* кажется Брумбек увлёкся конвертацией старого формата в новый, и вчера с разговором с Ousnius намекал что вылеты связаны именно с этим конвертером. Вот с какого недосыпа что-то конвертировать, если оно отлично себе работает? Единственное, что нашёл баг в фалмерском кувшине dlc01\clutter\dlc1falmerjug01.nif (косяк экспорта из Макса, не хватало флага Has_Tangents в NiTriShapeData, получаются чёрно-радужные квадратики), но это было ещё за 3 года до выхода SE. Работают даже скелетные меши. Единственно файлы анимаций, там уже дуля. Придётся бегать бабой, как мужик с кувалдой не лорно. Подозреваю, после того как Брумбек всё испортит, потом будет опасно вообще добавлять его модельки, мало ли что, вдруг вылет устроит.
[Профиль]  [ЛС] 

latham

Стаж: 16 лет 8 месяцев

Сообщений: 4

latham · 12-Ноя-16 20:41 (спустя 10 часов)

может показаться, что в моем сообщении нет смысла.. но хочется показать автору, что за его творением следят и ждут обновлений. ап теме и карме langley. у меня всё =)
[Профиль]  [ЛС] 

NEC22

Стаж: 13 лет 7 месяцев

Сообщений: 96


NEC22 · 13-Ноя-16 09:32 (спустя 12 часов)

ребята а вот если поставить кабаловскую броню и рустик клоутс от обычного ская подойдёт или тоже что-то надо менять?
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 13-Ноя-16 12:26 (спустя 2 часа 54 мин., ред. 13-Ноя-16 12:26)

NEC22 риплейсеры же, работать значит будет - всё что требовало esp требует порта с СК, но если кабаловская стеклянная прозрачная броня, даже без всякой рефракции, то у Беседки есть на этот счёт "щикарное" глобальное освещение (прямиком с ущербной мыловарни), в частности в северных районах, от которого любая прозрачная вещь при определённом угле поворота камеры резко меняет коэфициент блендинга и "моргает", становясь в несколько раз прозрачнее чем написано по альфе. Даже крылья моей феи изредка косячат. Видимо у них как обычно руки растут из жп, ибо это повлияет абсолютно на любой прозрачный предмет, которых даже без модов полно в самой игре. Если броня попадёт в такие углы обзора редко, а боты и наручи могут и вообще не попасть, то сосульки где-то на Колледже будут мерцать часто, ибо камера ездит мимо них под разными углами. Посему бутылки пошли в дело, а атронахи всякие, камни душ, ледяные стрелы и сосульки пришлось отменить
[Профиль]  [ЛС] 

Volandoff

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 59

Volandoff · 14-Ноя-16 18:25 (спустя 1 день 5 часов)

Приятная новость. Появился конвертер nif-файлов из SLE в SSE. Уже конвертнул меши из "Ruins Clutter Improved". Вроде всё нормально, за 1.5 часа скитаний по нордским гробницам никаких вылетов не обнаружено.
Взять можно здесь: http://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/instrumentarij/sse_nif_optimizer/151-1-0-4906 или здесь: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/?
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 14-Ноя-16 19:25 (спустя 1 час, ред. 14-Ноя-16 19:25)

Volandoff судя по отзывам, у владельца тишки, которая тащит как минимум шесть консолек хвохопе или моих печ560, после конвертации кучи моделей из SMIM в Ривервуде просело 1-2 fps и у остальных ещё хуже. Так что новый формат скорее всего индусский быдлокод и порт с мыловарни. Пользуем старый формат без проблем, так зачем его извращаться.
ЗЫ конечно триангулировать NiTriStrips или добавлять Has_Tangents в NiTriShapeData нужно будет авторам мода, и без всяких утилит, ибо без этого будут визуальные глюкосы, у Брумбека в прошлой версии такого было море, он правит
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 15-Ноя-16 08:49 (спустя 13 часов, ред. 15-Ноя-16 08:49)

Volandoff
А там случайно не написано, для каких именно nif-файлов этот конвертер следует использовать? В смысле: какие изменения в нифах требуют обязательной конвертации?
Как верно заметил Renegade_79 и как заметила я сама - значительная часть нифов нормально работают и без конвертации. В версии SMIM для SE большинство файлов датируются 2012-2015 годами, и вроде работают. Работают даже порты из "Ведьмака" (кружки, наковальня и тд.)
С другой стороны, на первой странице темы упоминается некий проблемный камень rockpiles02.nif и он как раз из SMIM... Так что не очень понятно, что конвертировать, а что не надо.
Вот интересно: реплейсеры тел можно таким образом конвертнуть?
Так, я доделываю последние мелочи и выкладываю полный сборник (правда в связи с вышеописанными сомнениями насчет нифов он все равно будет считаться бетой). Видимо, это будет вечером; если не успею, то завтра.
Хочу попробовать разобраться с деревьями в Dragonborn. Там в лучших традициях игры текстура берется из папки для dlc02, а карта нормалей для нее используется старая, из основной игры. Все должно быть совместимо, следовательно можно использовать ограниченное кол-во текстур, и в то же время хочется разнообразить виды стволов и хвои.
[Профиль]  [ЛС] 

Volandoff

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 59

Volandoff · 15-Ноя-16 11:18 (спустя 2 часа 28 мин., ред. 15-Ноя-16 11:18)

langley_rkka, к сожалению, вся информация какой я владею, выложена на nexusmods.com и gamer-mods.ru, от себя могу лишь добавить, что например при конвертации нифов из мода "Animated clutter" возникли проблемы: некоторые анимации заработали (без конвертации объекты тупо исчезали из игрового мира), однако некоторые приводили к вылетам. Но проект развивается, уже сегодня появилась новая версия, так что будем посмотреть.
Обновление:1.3
- Исправлены индексы кости в BSTriShape, указывающие на неправильные кости, в результате чего были глюки в виде чудовищных "спагетти" исходящих от тела или одежды. Это было весело.
- NiSkinData также очищен (источник для вершин веса, не используемых в игре).
- Теперь модернизируются ограниченные формы всех костей и геометрии.
- Добавлен пакетный файл, который создает файл журнала для конечных файлов.
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 15-Ноя-16 12:24 (спустя 1 час 5 мин., ред. 15-Ноя-16 18:35)

Так, я попробовала этот Nif Optimizer. Как я поняла, в первую очередь в конвертации нуждаются модели брони, одежды, вероятно оружия. Вероятно, модели людей и живых существ и тп. Во всяком случае у нескольких проверенных моделей архитектуры, мебели, мелких предметов я не обнаружила той настройки, об изменении которой говорится здесь:

С другой стороны, Nif Optimizer с одинаковым удовольствием пересохраняет любые файлы, какие в него ни загрузишь, в том числе архитектуру. Возможно, вносит какие-то другие изменения.
Вот я и думаю теперь, что делать-то? Пересохранить в Nif Optimizer ВСЕ входящие в сборник модели? Пересохранить только броню, одежду и оружие? Или вообще не обрабатывать модели? Что посоветуете?
PS. Попробовала прогнать все файлы оптимизатором. Игра запускается, на первый взгляд вроде все ок. Но у меня сохранение только в самом начале игры, я могу проверить только Ривервуд, Вайтран и окрестности. В общем, думаю, поступлю так: выложу завтра сборник с двумя папками Meshes - с оптимизированными под SE файлами и с обычными. А там будем смотреть и отлавливать глюки. Ах да, автор SMIM разродился очередным беспонтовым обновлением, нужно переделать и добавить несколько файлов.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 16-Ноя-16 00:22 (спустя 11 часов, ред. 16-Ноя-16 05:23)

langley_rkka писал(а):
71825776Вот интересно: реплейсеры тел можно таким образом конвертнуть?
работаэ жЫ накидал в папку с тушками и оно пошло себе. А то купишь какую офлайн активацию "Опущенный 2" за 60 гривней, чтобы не покупать за $60 в местном Стиме, и оно лагаэ на минималках как две Мафии 3 или три Деуса MD или 3,5 Ларисы (последние две не минималки, а Выс.), хоть в Скайрим погонять, пока твари не пропатчат свой кривой консольный быдлокод.
скрытый текст
они по идее и так должны были работать, но у меня тушка от CBBE и я то что в архиве до сегодняшнего дня не тестировал. Если что-то артефачит из брони, вчера jonwd7, то бишь комрад, постивший Nifskope и BAE, посоветовал мне при портах брони пользовать батч в меню Spells > Batch > Add Tangent Space and Update. Попробовал на Silver Armor броньке, там не хватало тангенсов (флаг Has_Tangents в NiTriShapeData), и она таки заработала. У меня куча шмота из I Love Cleavage с буферами побольше, там тоже усё работаэ. Без всяких портов, искаропки вдобавок те что в архиве Body and face replacer вообще тангенсы имеют, и хз почему они не могли бы работать. В случае чего Make Skin Partition на 60 bones per partition должно хватить для приведения в божеский вид.
langley_rkka писал(а):
71826728Во всяком случае у нескольких проверенных моделей архитектуры, мебели, мелких предметов я не обнаружила той настройки, об изменении которой говорится здесь:
настройка Bones Per Partition только для скиненых мешей, не статических. У таких есть BSDismemberSkinInstance (или даже NiSkinInstance, если автор мода рукожопый индус). Прим. НЕ делать пункт 4., потому что он дублирует п.3. (Add Tangent Space and Update (Tangent Space) логично же) И вообще не делать пункт 3., потому что обычно хватает п.2., а тронуть тангенсы и может быть каша . Вот у меня после порта косячил с красным знаком вопроса скелет meshes\actors\draugr\character assets\draugrskeleton.nif, я ему поставил 60 bpp, и он завёлся. Сделал Update Tangent Space и он превратился в ёжика. Притом этот же скелет работает ещё и в дх9 версии игры, а после конвертера файл уже не годится для чего-то ещё
ЗЫ оптимайзеру не доверяю, ибо ясное дело поломает что-то. Nifscan прогнать и самому пофиксить ещё куда ни шло
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 16-Ноя-16 09:11 (спустя 8 часов)

Я прям боюсь обновлять раздачу; слишком много сомнений из-за этих моделей и их оптимизации А так-то все готово.
Renegade_79 писал(а):
В случае чего Make Skin Partition на 60 bones per partition должно хватить для приведения в божеский вид.
Знаешь, я пробовала вручную - почему-то не сохраняется это изменение. Надеюсь, если использовать оптимизатор оно тоже произойдет?
Цитата:
Вот у меня после порта косячил с красным знаком вопроса скелет meshes\actors\draugr\character assets\draugrskeleton.nif, я ему поставил 60 bpp, и он завёлся.
А теперь, после оптимизации, это окно, где можно было ставить 60, вообще не появляется. Появляется сообщение: did 0 partitions. А как можно проверить, кроме как в игре, глючит этот скелет или нет? В Нифскопе он выглядит нормально.
Цитата:
оптимайзеру не доверяю, ибо ясное дело поломает что-то. Nifscan прогнать и самому пофиксить ещё куда ни шло
Сотни файлов. И, как я уже писала выше, у меня почему-то не сохраняется изменение с 18 на 60.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 16-Ноя-16 13:23 (спустя 4 часа, ред. 16-Ноя-16 13:23)

langley_rkka Просто в Нифскопе вообще нельзя увидеть изменилось что-то или нет - в NiSkinData и NiSkinPartition ничего такого не пишется. Именно этот скелет в обеих версия мода уже не глючный, у меня уже не сохранилось глючной версии. Но если сделать ему батч, оно напишет "did 12 partitions", и по идее это сохраняется вместе с файлом. Что там натворит подлый конвертер, бес его знает, но скелеты эти гуляют по всем драугским курганам и даже в начале игры в Зале Мертвяков, если по квесту не убить.
ЗЫ нашёл мод Rustic Animated Potions, раздербанил контроллер анимации, убрал кислотные моменты и кастомные текстуры. Оказалось можно заставить двигаться развёртку U и V с текстурами textures\effects\darkswirls.dds и textures\effects\fxbubbles_n.dds, создаётся эффект бултыхания сиропа, анимация работает если хватать зелье, или в инвентаре. Что неудобно, анимируются все зелья, если схватить только одно, а ещё более неудобно то, что их у меня почти полторы сотни, так что работа кипитЪ
скрытый текст
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 16-Ноя-16 14:05 (спустя 41 мин., ред. 16-Ноя-16 14:05)

Выложила полную версию сборника. Отличия от сборника для старого "Скайрима":
* Удалены за ненадобностью файлы, входившие в официальный HRTP.
* Удалены модели бутылок и склянок с рефракцией, сосульки, ледяные атронахи и тд.
* Удалены модели из мода Animated Clutter
* Удалено большинство моделей из мода GEMS в связи с и без того повышенной нагрузкой.
* Добавлены модели из нескольких последних обновлений SMIM
* Изменены или улучшены несколько второстепенных файлов.
* Ретекстуры брони и оружия от Cabal120 теперь включены в основной сборник.
Естественно, пока к сборнику не прилагаются моды, интерфейс, реплейсеры тел и лиц. Работа над их адаптацией продолжится.
Renegade_79
Со склянками когда-нибудь потом разберемся, у меня и так голова кругом.
Попробовала реплейсеры тел и лиц - в общем-то они работают, если удалить шрамы и татуировки и на всякий случай прогнать оптимизатором. Но что-то не то с освещением кожи. Иногда вечером или ночью кожа некоторых персонажей с расстояния 3-5 метров кажется черной, подходишь ближе или NPC приближается к источнику света - вроде появляется нормальный цвет кожи. И все равно текстуры выглядят как-то не так, как я помню по старому "Скайриму". Надо попробовать пересобрать набор этих реплейсеров.
[Профиль]  [ЛС] 

Volandoff

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 59

Volandoff · 16-Ноя-16 16:15 (спустя 2 часа 9 мин.)

langley_rkka, а в этот сборник входит обыкновенная одежда или только броня?
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 16-Ноя-16 17:18 (спустя 1 час 3 мин.)

Volandoff
Нет, практически никакой одежды. И раньше не входило, не считая текстур из официального HRTP, который теперь влился в оригинальную игру. Из ретекстуров того, что носят на себе люди - только броня от Cabal120, обручи, кольца. Другие ретекстуры и реплейсеры будут добавляться постепенно, по мере того, как я убежусь, что сборник в своем нынешнем состоянии стабилен и не нуждается в серьезных правках.
Никто не мешает ставить любые ретекстуры/реплейсеры самостоятельно.
[Профиль]  [ЛС] 

Volandoff

Стаж: 16 лет 4 месяца

Сообщений: 59

Volandoff · 16-Ноя-16 17:48 (спустя 29 мин.)

langley_rkka писал(а):
71834845Volandoff
Нет, практически никакой одежды. И раньше не входило, не считая текстур из официального HRTP, который теперь влился в оригинальную игру. Из ретекстуров того, что носят на себе люди - только броня от Cabal120, обручи, кольца. Другие ретекстуры и реплейсеры будут добавляться постепенно, по мере того, как я убежусь, что сборник в своем нынешнем состоянии стабилен и не нуждается в серьезных правках.
Никто не мешает ставить любые ретекстуры/реплейсеры самостоятельно.
Спасибо за ответ. Завтра буду тестить.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 16-Ноя-16 19:58 (спустя 2 часа 10 мин., ред. 16-Ноя-16 19:58)

langley_rkka писал(а):
71833685Попробовала реплейсеры тел и лиц - в общем-то они работают, если удалить шрамы и татуировки и на всякий случай прогнать оптимизатором. Но что-то не то с освещением кожи.
конвертер однозначно это мина замедленного действия. Возможно была проблема в неправильном формате этих татуировок, как с тем ash01.dds в папке clutter\woodfires\ и оно крашило игру, это не повод конвертировать все модельки лиц. Вот и вылезли чёрные морды. Кстати часто и густо - читаю, что в моде Vivid Landscapes все _n нормали после подстановки в SE крашат игру (где-то в обсуждалке к моду Rustic Windows)
[Профиль]  [ЛС] 

Mr_Noname

Стаж: 14 лет

Сообщений: 4

Mr_Noname · 16-Ноя-16 20:48 (спустя 50 мин.)

из замеченного (копировал папки Meshes и Textures из Cheap_but_Good)
скрытый текст
1.зеленая полоска на точильном станке, если смотреть с другой стороны, то её нет

2.не меняется текстура после сбора цветков горноцвета
[Профиль]  [ЛС] 

Grisli_rrr

Стаж: 13 лет 6 месяцев

Сообщений: 38

Grisli_rrr · 16-Ноя-16 22:36 (спустя 1 час 47 мин.)

Mr_Noname, "зелёная дрянь" на точильном камне - баг первой версии неофф.патча(если не путаю). Обнови его до актуальной версии - должно исчезнуть.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 17-Ноя-16 08:41 (спустя 10 часов, ред. 17-Ноя-16 08:41)

А я ещё три года назад искал эти треугольные камешки, чтобы прибить через MeshSmooth, а они аж в папке meshes\grass, и их выточил Брумбек. Вдобавок сделал раза в два больше, чем надо. Попробую уменьшить (Edit > Transform > Scale). Впрочем, лучше б не пробовал, с новым форматом они теперь летают у воздухе. Нужны камни формата из версии для дх9 Беседка криворукие - индусы
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 17-Ноя-16 10:08 (спустя 1 час 27 мин., ред. 17-Ноя-16 10:08)

Grisli_rrr писал(а):
71836996Mr_Noname, "зелёная дрянь" на точильном камне - баг первой версии неофф.патча(если не путаю). Обнови его до актуальной версии - должно исчезнуть.
У меня никакого патча не стояло, а лоскуток был. Впрочем, не помню откуда модель колеса в сборнике, может из старого неоф.патча. В любом случае, в свежем патче для SE баг исправлен. Но на всякий случай в следующее обновление я включу модель точильного колеса, вытащенную из состава неоф.патча.
Цитата:
не меняется текстура после сбора цветков горноцвета
Известная "проблема", перекочевавшая еще из сборника для старого "Скайрима" В первой версии ретекстура горноцвета автор сделала не совсем правильный альфа-канал, поэтому при собирании цветки не исчезали. Потом она выпустила новую версию, но я поленилась обновить. Раз уж вы заметили - исправлю.
Еще один баг заметила сама: в некоторых городских локациях, в частности в Вайтране, трава вокруг валунов может блестеть. Оказывается, в SE изменились карты нормалей не только для текстур ландшафта, но и для некоторых других. Придется опять перепроверить папки с городами.
Главное, чтобы вылетов/зависаний не было.
Цитата:
а они аж в папке meshes\grass, и их выточил Брумбек. Вдобавок сделал раза в два больше, чем надо
Они там были и в сборнике для старого "Скайрима". Но вчера я им еще и ретекстур сделала, а то они выглядели какими-то темно-синими и морщинистыми. Теперь будут смотреться лучше, особенно снежные и под водой.
И попробуйте кто-нибудь мод Better Shaped Weapons в собственноручно запакованном .bsa архиве. Мод адаптирован для SE, инструментарий я использовала для SE - теоретически должно работать. Но проверьте.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 17-Ноя-16 12:10 (спустя 2 часа 1 мин., ред. 17-Ноя-16 12:10)

langley_rkka писал(а):
71838691Теперь будут смотреться лучше, особенно снежные и под водой.
хотя ещё лучше они смотрелись бы уменьшенными раза в два-три, а то ноги поломать можно. Оригинальные, может из-за буга, вообще сидели в земле и наружу торчали только треугольные верхушки. Но я пока занялся бутылками - у 3/4 зелий отсутствуют задние стенки (правда с ретекстуром от Rustic это хреннн заметить, столько на стекло подобавлено шумов и грязи), а теперь для этого достаточно Нифскопа, то есть Flip Faces + Flip Normals (после Duplicate Branch) и налепить SLSF1_Decal дабы не мерцали
[Профиль]  [ЛС] 

langley_rkka

Стаж: 12 лет 11 месяцев

Сообщений: 1550

langley_rkka · 17-Ноя-16 14:18 (спустя 2 часа 8 мин., ред. 17-Ноя-16 14:18)

Renegade_79
Что ты скажешь относительно этого мода? Как там работает рефракция? И можно ли модели сосулек из того мода использовать отдельно, без .esp файла?
[Профиль]  [ЛС] 

*WoRG*

Top Seed 01* 40r

Стаж: 16 лет 8 месяцев

Сообщений: 2092

*WoRG* · 17-Ноя-16 18:10 (спустя 3 часа)

Мне вот интересно, а из тесо можно вытащить модели/текстуры, да в скайрим засунуть или там совсем все переделывать придется?
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 17-Ноя-16 22:37 (спустя 4 часа, ред. 18-Ноя-16 11:07)

langley_rkka писал(а):
71839976Что ты скажешь относительно этого мода? Как там работает рефракция? И можно ли модели сосулек из того мода использовать отдельно, без .esp файла?
в принципе можно - esp нужен чтобы рефракция не отключалась вдали, но если бы я хотел пофиксить мерцание тем, что сделал сосульки непрозрачными и вдобавок двинув геометрию слоя, что вообще иногда чревато ахтунгом (за камни Брумбека я вчера как раз говорил, тронул геометрию на свою голову ), я мог это сделать ещё две недели назад. Я же сам ему и объяснил насчёт рефракции хз когда. Забыл только объяснить как её регулировать, посему результаты местами могут не особо обрадовать пробуй короче
PS когда надоест ругаться, это в нижней NiTriShape сосулек, параметр Refraction Strength понизить до 0,25 примерно, как в магических эффектах индусов (название параметра я сам засылал в Nifskope Team по почте, ибо я его правил ещё когда 3 года назад он был Unknown Float 2, а SkySan ещё не помышлял о своих модах )
PS зачем он трогал ледники в Долине (где DLC1 и Ауриэль) даже хз. Ледники как ледники, я их даже в Максе прошёл. Он бы ещё под Винтерхолд влез своими идеями, ледники ж не сосульки, кретин
[Профиль]  [ЛС] 

Grisli_rrr

Стаж: 13 лет 6 месяцев

Сообщений: 38

Grisli_rrr · 17-Ноя-16 22:44 (спустя 7 мин.)

langley_rkka писал(а):
71838691И попробуйте кто-нибудь мод Better Shaped Weapons в собственноручно запакованном .bsa архиве. Мод адаптирован для SE, инструментарий я использовала для SE - теоретически должно работать. Но проверьте.
В связке с основным сборником работает частично.
Неважно, что у этого мода есть esp. Пока пути к файлам моделей/текстур соответствуют ванильным - игра будет использовать файлы из распакованных папок meshes/textures(если такие распакованные папки присутствуют в игре). И только когда в распакованных папках указанных в esp моделей/текстур нет, тогда возьмёт из соот-го bsa.
Если нужно проверить именно в виде связки esp-bsa, тогда придётся модели размещать по пути meshes\weapons\better_shaped\(к примеру) и в esp прописывать соот-но изменённые пути. Для текстур так-же. Т.е. пути к файлам должны отличаться от ванильных.
Ну или сразу вводить в состав сборника в распакованном виде.
[Профиль]  [ЛС] 

Джекдениелс

Стаж: 12 лет 7 месяцев

Сообщений: 20


Джекдениелс · 18-Ноя-16 19:03 (спустя 20 часов)

langley_rkka
а смысл этой рефракции? только системные требования увеличивают, красоты вообще не добавляет.
[Профиль]  [ЛС] 

Renegade_79

Стаж: 8 лет 3 месяца

Сообщений: 99

Renegade_79 · 18-Ноя-16 22:58 (спустя 3 часа, ред. 18-Ноя-16 22:58)

Джекдениелс в старом сборнике сосульки были прозрачные (у Skysan кажется они были непрозрачные изначально, ибо он лось и алень и не освоил ретекстуры ), поэтому и выглядело гораздо лучше и смысл был - не бывает прозрачных кристаллов без преломления. Когда моя версия была на модгамесе, некая Kris†a™ сказала что обязательно повесит в Виндхелме, как только я докину в мод текстуру, без которой они смотрятся киселём (с ванильными то есть), после чего повесила. Теперь, когда прозрачность на улице может выдать мерцалово, можно вообще жить без преломления, пусть сосулька будет каменюка серая, как атронах, у которого не работает свой же шейдер Multilayer Parallax (судя по рендеру Нифскопа, шейдер смотрится гораздо шикарнее, чем игра показывает и запись Refraction Scale в его параметрах не зря стоит). Ледяные стрелы всё же пользую, они мерцают очень редко. А ледяной змей летающий (хз как переводимый Ice Wraith) как оказалось прозрачный прямо в вонильке и отлично живёт и без рефракции, ибо он из кучи мелких деталей, постоянно бегает кругами и на нём блестящий кубемап, сверкает как стекло
Даже аморфные пустые бутылки преломляют, впрочем я оставил это дело за полными. И это коэфициент 0,1 а что творится у комрада с тонкими сосульками, на которых коэф. 1,0 можно даже не вспоминать, это лютый артефактфест в Вудстоке с кислотой и грибами
скрытый текст
[Профиль]  [ЛС] 

*WoRG*

Top Seed 01* 40r

Стаж: 16 лет 8 месяцев

Сообщений: 2092

*WoRG* · 19-Ноя-16 08:26 (спустя 9 часов, ред. 19-Ноя-16 08:26)

Renegade_79
Крутые у тебя перчи, даже текстурки рук через них видно. Зато без мыльца все. Маникюр конечно тоже лор дикий. Тьфу...
Если есть желающие поиграть в тесо, посмотреть сюжет после нападения альдмерского доминиона это можно сделать всего за 4 сотки, пока идет скидка.
[Профиль]  [ЛС] 
 
Ответить
Loading...
Error