Unsar · 06-Июн-08 15:48(17 лет 2 месяца назад, ред. 08-Июн-08 01:33)
Mental Ray Standalone v3.5.6 Год выпуска: 2007 Разработчик: Mental images Версия: 3.5.6 Платформа: Windows Совместимость с Vista: неизвестно Язык интерфейса: только английский Таблэтка: Присутствует Системные требования:
Windows 2000/XP x86/x64 (32/64 bit) Описание:
Mental Ray Renderer - это отдельный (stand-alone) пакет для обработки 3D графики. Это не плагин, то есть, при особом желании, можно самому описать сцену (текстом) и пихнуть Mental Ray'ю. Существуют конвертеры, которые переводят вашу сцену в удобоваримый для Mental Ray'я формат. Mental Ray имеет максимально приближенную к реальности физическую модель распространения света в разных средах и на их пересечении.
Mental Ray использует отслеживание прямого и обратного хода лучей, а также отслеживает ход фотонов от источника света до поверхности и , если требуется, после их отражения от нее; а как известно свет не отражается только от абсолютно черного тела, а не от тех на которых не стоит параметр reflectivity, как думали большинство стандартных рендереров.
Mental Ray - программа консольная. Maya, 3DMax, SoftImage и др. - имеют для работы с менталом плугины и скрипты, которые конвертируют сцену в удобоваримый для ментала файл. Можно написать (если знать как) сцену в блокноте и скормить менталу. Так тоже можно. Но в ментале вы не найдете никакого ЮЗЕР ИНТЕРФЕЙСА - только белый текст на черном фоне в консоле (или как там у вас?)
Возможности
Shadow Maps - карта (текстура), которую генерирует рендер во время предварительного прохода сцены (pre-rendering'а). Shadow map не реагирует на цветовой оттенок прозрачного или полупрозрачного объекта. С другой стороны, с помощью shadow map можно получить мягкие размытые тени, чего не сделаешь, используя ray-traced тени. Caustics - световые пятня, отбрасываемые одним объектом на другой в результате отражения или преломления луча. Можно создавать Caustics, вызванные многократным отражением и/или преломлением, Caustics, которые сами по себе будут отражением или преломлением, объемные Caustics. Global illumination - полная, материально и физически правдоподобная симуляция, с помощью которой можно смоделировать любую комбинацию рассеивания, проблесков, зеркального отражения и трансмиссии. Final Gather - это процесс сэмплирования области вокруг вашего объекта. Вследствии плотности сэмплов, алгоритм Final Gather склоняется в сторону более медленного прохода рендеринга, чем Global Illumination, но с более сглаженными световыми пятнами и тенями. Решение Final Gather основано на использовании максимального и минимального радиусов. Для получения корректных значений радиусов требуется измерить программной линейкой расстояние области интереса от объектива вашей камеры до какой-либо части объекта. Полученное значение будет являться максимальным радиусом. А одна десятая часть от этого значения - минимальным радиусом. Чем меньше значения этих чисел, тем больше деталей Final Gather соберет, и тем больше лучей для этого потребуется. Однако это отразится на значительном увеличении времени рендеринга. SubSurface Scattering SSS - это эффект прохождения света через полупрозрачные субстанции, такие как: воск, виноград, плафоны люстр, молоко или кожа человека. Другими словами световые лучи рассеиваются внутри такого объекта, частично выявляя его интерьер.
Примеры:
Ниже сцены которые демонстрируют Caustics, Global illumination, Final Gather с туманом, дымом и прозрачной атмосферой
... и с Маей тоже. Мне он нужен для рендера. У меня не такая мощная машина чтобы ресурсами раскидываться. Я сделал проект, выгрузил Майю и отрендерил Стандалоном 5 минут ролика. Лишнее 200 мб памяти не повредило. А так больше вродебы и не нужен.
А еще стандалон нужен, чо-бы ставить его на слейвах, при сетевом рендеринге. Ибо ставить на каждый слейв по дистрибутиву макса - есть форменное кощунство.
ищется linux-версия mental ray standalone - очень надо! ментал под линуксом гораздо быстрее рендерит, нежели под win32/64. проверял лично на майе 2008 (сателит) под WinXP 64-bit и openSUSE11 64-bit - разница оочень приличная даже на одной машине (dual quad-core xeon). При распределенном рендере разница win64/linux64 еще больше. HiddenA
На слейвы ставишь сателлиты, например из майи 2008 - там набор под все платформы, версия вроде совпадает с Максом 2009. helios_
Правильно говоришь, если надо задействовать больше 8 бакетов (ядер) по сети, то встроенный в Макс/Майю сателлит уже не поможет - нужен стандалон. На слейвах могут быть при этом как сателлиты, так и стандалоны. veirdo
с волосами, действительно, проблемы, как в win64, так и в linux64. вроде на cgtalk-e был огромный топик, где автор расковырял корень проблемы, но так ее и не решил. Надо пробовать sp1
Камрады, у меня проблема с установкой, точнее говоря с лицензией и SPM License Server - сервисом. Он стартует и сразу же вырубется. Ставил все согласно install.txt
Памахите!!
Гидравлическая сила опять под мастдай ну выложите уже ктонибудь под нормальную операцилнную систему присоединяюсь к предыдущим араторам нжна линукс версия стендалоуна простаивает прендер ферма из 16 мак про с CentOS Linux x64 точне не простаивает а ждёт ментала стенд алолоуна ибо по 8 ядрышек на каждом вот и нужен стендалоун покачто там рендерман крутится.
zeal17sirwalrussynergy
Ну вы, красноглазые, жжете. Редерит под linux быстрее)))) ХА-ХА-ХА!
Знаю я этот линуксный уровень OpenGL. Я лучше качественный редеринг под Windows с DirectX сделаю. А чего скорость редеринга на линукс стоит! Один редеринг - достояние веков.))
Я лучше качественный редеринг под Windows с DirectX сделаю. А чего скорость редеринга на линукс стоит!
Mentalray редеринг под Windows с DirectX - ересь какая-то. под linux реально рендерит быстрее и не только Mental ray
например Houdini Mantra'й рендерит под linux тоже раза в 2 быстрее. и основной прирост в скорости на сценах с тяжёлыми кешами.
из-за работы с жёскими дисками и памятью. а отстраивать рендер ни кто не заставляет над линуксом.
линук это вариант когда ферма большая да и платить лишних денег за винду не надо. если бы у нас максистов не было то давно бы ферму перевели на линукс!
zeal17sirwalrussynergy
Ну вы, красноглазые, жжете. Редерит под linux быстрее)))) ХА-ХА-ХА!
Знаю я этот линуксный уровень OpenGL. Я лучше качественный редеринг под Windows с DirectX сделаю. А чего скорость редеринга на линукс стоит! Один редеринг - достояние веков.))
Товаришь геймер вы наверное не туда попали :lol:... Ни того ни друго mental ray не юзает... он не использует API вообще, он использует исключительно инструкции CPU... и то что вы сказали полный бред, ну зато посмешили ))))) По поводу ментала его можно привести в чувство следующим образом (уже обговаривалось очень много раз): нужно ставить ксю и оттуда выдерать ехешник... на трекере есть autodesk softimage xsi 7.5 качайте ее ставьте и потом оттуда берите сам ехешник после чего ментал больше не будет ругаться... но есть побочные эффекты mia_material_x_passes рендерится не будут (точнее будут но не по пассам) всё остальное работает нормально, можно юзать шейдера товарища Ледина Павла - puppet shaders http://www.puppet.tfdv.com/download/ он отлично в подробностях всё описал и как альтернатива очень даже кстати.
Да и про spm licence server тоже не забудьте. PS: товаришь Armanx64 накажи себя