|
manu1980
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 143
|
manu1980 ·
22-Апр-16 13:32
(9 лет 5 месяцев назад, ред. 22-Апр-16 13:32)
Bishop Tandem писал(а):
70539817
Нургло писал(а):
Цитата:
Понятно. Мартина-то я читал. Подумалось, просто, что есть конкретно по этому миру. Уж больно карта мира хорошо сделана. Гуглил - не нашел
Ты просто его не понял. Боги умерли. Огромный змей крошит мир. Имена что-то напоминают. ФСЁ УКРАЛИ ИС СКАНДИНАФСКАЙ МИФАЛОГИИ! ФТАРИЧНА! ФТАРИЧНА!
Не понятно почему "вторичность" сюжета ставиться в упрек Баннер Саге если сами разработчики об этом же и заявили еще до выхода первой части игры. Вот конкретная цитата из Вики:
"По словам разработчиков, их целью было создание игры, близкой по духу к телесериалу «Игра престолов» и к роману «Чёрный отряд»." Они хотели этого и сделали это. Ни о каком плагиате и речи не идет - игра по мотивам и всего лишь... И не стоит забывать, что разработчиков всего трое, так что сравнивать инди-игру с играми огромных студий некорректно. Кому не нравятся небольшие инди-проекты "по мотивам" спокойно без истерики проходят мимо играть в ААА-боевики.
Для читающих по английски вот ссылка на интервью с Джоном Уотсоном - http://www.shacknews.com/article/72726/the-banner-saga-in-the-vein-of-game-of-thrones
Ок. Давай считать. На первую баннер сагу они собрали, цитирую: "20,042 backers pledged $723,886 to help bring this project to life."Это к 2014 году. Вторая собрала порядка 500к долларов. И ты мне говоришь, что они работали втроём. Теперь вопрос - у тебя больше ляма на вторичную рисованную игру, годную и для пк и для мобилок (т. е. минимальные технические нагрузки), т. е. всё что им нужно реально работы - это работа художников. И если они при таких деньгах зажали нанять пару-тройку норм спецов, что ж... можно и в одно рыло 10 лет делать, а можно и 20 лет делать в полрыла, по строчке кода в день писать. И что от этого продукт становится эпичнее и эпичнее? Охренеть у тебя логика.
По мне баннер сага лишь ещё одно потверждение гиганского лохотрона от игроиндустрии кикстартера. На 100 проектов - 1-2 худо-бедных проекта, и то переоценённых и финансово переплаченных. И если раньше баннер сага шла в защиту - то после выхода этой мертвой игры всё встало на свои места(её даже НЕ ОБСУЖДАЮТ НИГДЕ!!! хотя она несколько дней назад вышла, летсплеев по нет нет вообще (попробуй на том же твиче найти), роликов единицы, что говорит о реальной "популярности" проекта.
И вообще вы задолбали по 1 фразе из обсуждения выдёргивать и цепляться. Ты прочти к чему вообще я сравнение сюжетов написал.
И да не будь википедиком, это тупиковая ветвь развития.
|
|
Bishop Tandem
Стаж: 13 лет 8 месяцев Сообщений: 187
|
Bishop Tandem ·
22-Апр-16 16:04
(спустя 2 часа 32 мин.)
manu1980
Вообще-то я не предлагал считать чужие деньги, но вот цитата с одного из спец-форумов, где подробно расписано что почем:
скрытый текст
Обзор
Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.
Специализации
В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.
Разработчики графического контента и ассетов (художники)
Арт директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.
2D художник, основная задача которого состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться концепт художником или дизайнером интерфейса, или 2D художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам.
Концепт художник. Его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.
Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом.
3D-моделер. В его задачи входят: создание 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya, Blender и др.
Моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигоналные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры(особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования(bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.
Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений. mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа
Художник спецэффектов.
Дизайн (геймдизайнеры)
Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.
Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
Дизайнер миссий или уровней. Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то еще, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.
Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги по литературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично.
Звук
инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры
актёры озвучивания — озвучивают персонажей
Контроль качества (тестеры)
Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:
QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается
QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
QA локализации — проверяется качества перевода
бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, т.к. помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования
управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.
Программирование (инженеры)
ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов
технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах
программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока
программист UI — создает пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента
программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д. В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).
Управление (продюсеры)
линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов
сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством
исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы
Другие специальности
При разработке ММО возникает необходимость в поддержке проекта, что влечёт за собой появление дополнительных специальностей — операторский отдел, платёжный отдел (и создание платёжной системы), гейммастера, отдел продаж, рекламный и т. д.
Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, это встречается всё реже и реже.
Процесс разработки
Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы: Предпроизводственный процесс (препродакшн)
Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет». В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель. Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства. Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры. Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.
Производство
На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей. Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе. С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным. Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.
Поддержка
В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае ММО, поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоемкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.
Аутсорсинг
Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актерская озвучка или motion capture зачастую требуют нецелесообразных финансовых вложений, если выполняются средствами разработчика.[6] Эффективное использование ресурсов достигается в случае, если разработчик создает несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач или через аутсорсинг. Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта.[7] Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.
Программирование обычно не отдают на аутсорсинг. Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видео-компрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку.[8]
Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения (синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила $600-1500. 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60 тысяч долларов.[9]
Актерская озвучка как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, т.к. требует набор конкретных узкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные издатели принимают актеров озвучивания в штат.
Студии для создания motion capture очень дороги и сложны в постройке, поэтому небольшим компаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения, гораздо выгоднее воспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.
Насчет лохотрона согласен - вся гейм-индустрия (как и все прочие индустрии развлечений - кино, музыка, комиксы, туризм, парки развлечений, рестораны и т.п.) это один большой лохотрон. Капитализм в целом - лохотрон. Ты призываешь к революции? Делай.
Насчет оценки БС-2 могу привести небольшой список:
PC Gamer — 86/100
IGN — 8,9/10
Game Informer — 8,5/10
PC Invasion — 7/10
GameSpew — 7/10
God is a Geek — 9,5/10
GameWatcher — 8,5/10
GameSpot — 8/10
Но что мы обсуждаем? То что тебе игра не нравится ты уже написал и все это поняли. Ты хочешь чтобы те, кому она нравится с тобою согласились? Бог в помощь, но без меня. Удачи.
|
|
lKolabrodl
Стаж: 13 лет Сообщений: 1
|
lKolabrodl ·
22-Апр-16 17:56
(спустя 1 час 51 мин.)
спасибо!
самая ожидаемая игра 2016, для меня
|
|
manu1980
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 143
|
manu1980 ·
22-Апр-16 18:35
(спустя 38 мин.)
Кто оценки вообще смотрит? Это то же самое, что считать, что оскары и нобелевские премии дают по заслугам (привет обаме и горбачову). Давай сделаем простой тест. Берём 2 вышедшие игры с похожими рейтингами. Хотя мне она не нравится, но вот Banner saga 2 и Dark souls 3. Ищём на йотуб - набираем просто название, фильтр последняя неделя - 2500 у баннера и почти 50 тысяч у дс3. Рейтиги же одни? Ок. Мало йотуба. Идём на твич и набираем эти две игры - баннер сагу 2 вообще никто не играет и не смотрит. А ДС3 в пятерке лидеров по просмотрам. О каких рейтингах ты говоришь? Это как 100 бальные чеченцы - еле по русски говорящие.
|
|
Tabunga
Стаж: 9 лет 5 месяцев Сообщений: 527
|
Tabunga ·
22-Апр-16 19:00
(спустя 25 мин.)
lKolabrodl писал(а):
70541775игра 2016
то есть менее чем через месяц, ты забьешь на игры ?
|
|
Krimital
 Стаж: 10 лет 11 месяцев Сообщений: 3
|
Krimital ·
23-Апр-16 12:56
(спустя 17 часов)
manu1980 писал(а):
70542024Кто оценки вообще смотрит? Это то же самое, что считать, что оскары и нобелевские премии дают по заслугам (привет обаме и горбачову). Давай сделаем простой тест. Берём 2 вышедшие игры с похожими рейтингами. Хотя мне она не нравится, но вот Banner saga 2 и Dark souls 3. Ищём на йотуб - набираем просто название, фильтр последняя неделя - 2500 у баннера и почти 50 тысяч у дс3. Рейтиги же одни? Ок. Мало йотуба. Идём на твич и набираем эти две игры - баннер сагу 2 вообще никто не играет и не смотрит. А ДС3 в пятерке лидеров по просмотрам. О каких рейтингах ты говоришь? Это как 100 бальные чеченцы - еле по русски говорящие.
Ну по поводу большинства твоих вбросов тебе уже все популярно объяснили, осталось только прочитать и хоть попытаться осознать написанное. Мне бы хотелось остановиться лишь на двух, включая цитируемый выше. И я даже доказывать ничего не собираюсь, лишь задам пару вопросов на которые такой, подкованный во всех отраслях работы индустрии, человек без труда ответит:
1. Каким образом популярность какого-либо проекта говорит о его качестве?
2. Какие игры вообще привносили в индустрию что-то новое, после появления родоначальников жанров?
|
|
manu1980
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 143
|
manu1980 ·
23-Апр-16 19:12
(спустя 6 часов)
Krimital писал(а):
70547242
manu1980 писал(а):
70542024Кто оценки вообще смотрит? Это то же самое, что считать, что оскары и нобелевские премии дают по заслугам (привет обаме и горбачову). Давай сделаем простой тест. Берём 2 вышедшие игры с похожими рейтингами. Хотя мне она не нравится, но вот Banner saga 2 и Dark souls 3. Ищём на йотуб - набираем просто название, фильтр последняя неделя - 2500 у баннера и почти 50 тысяч у дс3. Рейтиги же одни? Ок. Мало йотуба. Идём на твич и набираем эти две игры - баннер сагу 2 вообще никто не играет и не смотрит. А ДС3 в пятерке лидеров по просмотрам. О каких рейтингах ты говоришь? Это как 100 бальные чеченцы - еле по русски говорящие.
Ну по поводу большинства твоих вбросов тебе уже все популярно объяснили, осталось только прочитать и хоть попытаться осознать написанное. Мне бы хотелось остановиться лишь на двух, включая цитируемый выше. И я даже доказывать ничего не собираюсь, лишь задам пару вопросов на которые такой, подкованный во всех отраслях работы индустрии, человек без труда ответит:
1. Каким образом популярность какого-либо проекта говорит о его качестве?
2. Какие игры вообще привносили в индустрию что-то новое, после появления родоначальников жанров?
Ещё один тупица нарисовался. Популярность и качество, а я тут при чём? Я лишь взял 2 проекта с одинаковыми оценками журналов (Примерно), вышедших почти одновременно, имеющих популярных предшественников и сравнил в течении недели как эти два продукта освещены любителями в виде роликов и летсплеев. Как оказалось разница в просмотрах просто огромная. Никаких выводов о соотношении качества и популярности я не делал. Эверквест, фолыч, балдурс гейтс, плейнскейп, тес, дьябла, визардри, финалки и ещё сотни игр никак жанр рпг не развивали не приносили ничего нового (сходи в MUD поиграй или в настолки рпгшные, что бы понять какая огромная разница между родоночальниками жанра рпг и дальнейшими играми этого жанра) ? И это только по 1 жанру. Даже спорить с твоим тезисом про "никто кроме родоночальников жанра ничего нового не привносил" глупо, потому что он априори бредовый и показывает лишь желание посраться на пустом месте, не зная за что бы ещё зацепиться. Да, по сравнению с 90ыми, 2000ми кол-во новшеств и качество-количество хороших продуктов снизилось в разы. Но даже это не мешает получать каждый год какие то новвоведения в том или ином жанре.
|
|
1504
Стаж: 15 лет 3 месяца Сообщений: 34
|
1504 ·
24-Апр-16 00:33
(спустя 5 часов)
когда нормальный торрент будет без образов? я комп засирать помойками типа алкоголь не собираюсь
|
|
Krimital
 Стаж: 10 лет 11 месяцев Сообщений: 3
|
Krimital ·
24-Апр-16 01:19
(спустя 46 мин.)
manu1980 писал(а):
70549865Ещё один тупица нарисовался. Популярность и качество, а я тут при чём? Я лишь взял 2 проекта с одинаковыми оценками журналов (Примерно), вышедших почти одновременно, имеющих популярных предшественников и сравнил в течении недели как эти два продукта освещены любителями в виде роликов и летсплеев. Как оказалось разница в просмотрах просто огромная. Никаких выводов о соотношении качества и популярности я не делал. Эверквест, фолыч, балдурс гейтс, плейнскейп, тес, дьябла, визардри, финалки и ещё сотни игр никак жанр рпг не развивали не приносили ничего нового (сходи в MUD поиграй или в настолки рпгшные, что бы понять какая огромная разница между родоночальниками жанра рпг и дальнейшими играми этого жанра) ? И это только по 1 жанру. Даже спорить с твоим тезисом про "никто кроме родоночальников жанра ничего нового не привносил" глупо, потому что он априори бредовый и показывает лишь желание посраться на пустом месте, не зная за что бы ещё зацепиться. Да, по сравнению с 90ыми, 2000ми кол-во новшеств и качество-количество хороших продуктов снизилось в разы. Но даже это не мешает получать каждый год какие то новвоведения в том или ином жанре.
Если рассуждать твоими критериями, то нет не развивали и не привносили. Тот же Fallout намного более вторичен к Wasteland, чем сабж к ИП. TES вторичен по отношению к Ultima, а уж Baldur’s Gate, практически, своих нововведений не привнес, все откуда-нибудь да поперто. Да и разве не было у большинства перечисленных тобой игр продолжений, у которых кардинально менялся только сюжет, да и тот не у всех? Но эти серии ты почему-то ставишь в пример, хотя аналоги им можно без труда найти среди тех же проектов геймдева, выходивших раньше. А вот RPGшек в скандинавском сеттинге и с пошаговой боевкой я что-то не припоминаю совершенно, как, в принципе, и гугл.
|
|
Danstard
Стаж: 14 лет 11 месяцев Сообщений: 2
|
Danstard ·
24-Апр-16 01:37
(спустя 17 мин.)
manu1980 писал(а):
Так про это и речь. Что сюжет убог и вторичен в этой банер саге. Я лишь его схематично разложил и вон вариантов сходу накидали. ИП самое избитое и гораздо раньше написанное (книга на несколько лет раньше точно игры была). Не уподобляйся детям в этой ветке, которые цепляются за термин, не читая контекста упоминания, к чему я сравнил. Я уже давно обратил внимание и игнорирую этих ущербных в развитии недолюдей.
В ИП концепция романа настолько же убога и вторична, как и сюжет в Banner Saga. ИП берёт своё лишь своими интригами, жестокостью, поворотами сюжета, харизматичными персонажами, и хорошо описанным миром. Всё. Сама же концепция сюжета и каких-то глобальных действий в один один слизана с Властелина Колец. А зима там или ещё что-то, вот это как раз совершенно не важно.
Властелин колец: есть некие государства раздираемые междусобицами, неприязнью друг к другу, которые не обращают особого внимания на зло, просыпающееся где-то далеко. Государства забили на это зло болт, забыв что оно когда-то чуть их не поглотило, и даже на охрану границы от спящего зла давно уже перестали выделять какие-то большие ресурсы.
Некто обращает внимание на это зло и видит, что оно усиливается. Рассылаются гонцы или письма, и государства потихоньку начинают понимать, что не войны между ними самое необходимое в это время, а объединение в одну силу способную противостоять злу.
Блин, да даже Бран, которого тащат на Север дабы остановить это зло, напоминает хоббита, который шёл к Ородруину. Встречает по пути не эльфов, так лесных людей... Просто он не тащит кольцо, так как сам по сути является кольцом, которое сыграет свою роль в уничтожение зла. А ходоки никого не напоминают? Назгулы. Я более чем уверен, что в ИП выявится большее и главное зло, чем эти ходоки. Они лишь предвестники и ведут за собой армию Зла, орков. Ну, у Мартина это зомби...
И не надо говорить, что вот у Толкиена не было того-то и сего-то. Выдрать концепцию и обвить её хорошим сюжетом большого ума не надо. Вернее, ум-то как раз и нужен, чтобы сюжет понравился людям.  Этого у М. Джорджа не отнимешь. Но, повторюсь, глобальный сюжет, так сказать, скелет романа, идентичен Властелину Колец. Один в один.
|
|
NADVooDoo
Стаж: 17 лет 10 месяцев Сообщений: 78
|
NADVooDoo ·
24-Апр-16 11:47
(спустя 10 часов)
Перепрошел первую за день, и очень хочу прододжения. Пусть это будет даже тоже самое но еще еще еще.
Кто-нибудь может по существу ответить когда ждать русский язык?
|
|
ZalmanLG
 Стаж: 16 лет 9 месяцев Сообщений: 510
|
ZalmanLG ·
24-Апр-16 11:51
(спустя 3 мин.)
Прошел таки первую часть, что бы во вторую играть со своими сейвами...Честно говоря, по отзывам в интернетах, ожидал большего. А после концовки первой части, пропало желание играть во вторую.
По сути, весь осознанный выбор в диалогах влияет лишь на плюс-минус мораль, а спутники могут погибнуть от любой фразы просто потому, что так было задумано. И для того, что бы пройти до конца без потерь, надо не обдумывать, что сказать, а просто играть с мануалом, ну или дрочить сейв-лоад.
|
|
manu1980
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 143
|
manu1980 ·
24-Апр-16 12:27
(спустя 35 мин.)
Danstard писал(а):
70552593
manu1980 писал(а):
Так про это и речь. Что сюжет убог и вторичен в этой банер саге. Я лишь его схематично разложил и вон вариантов сходу накидали. ИП самое избитое и гораздо раньше написанное (книга на несколько лет раньше точно игры была). Не уподобляйся детям в этой ветке, которые цепляются за термин, не читая контекста упоминания, к чему я сравнил. Я уже давно обратил внимание и игнорирую этих ущербных в развитии недолюдей.
В ИП концепция романа настолько же убога и вторична, как и сюжет в Banner Saga. ИП берёт своё лишь своими интригами, жестокостью, поворотами сюжета, харизматичными персонажами, и хорошо описанным миром. Всё. Сама же концепция сюжета и каких-то глобальных действий в один один слизана с Властелина Колец. А зима там или ещё что-то, вот это как раз совершенно не важно.
Властелин колец: есть некие государства раздираемые междусобицами, неприязнью друг к другу, которые не обращают особого внимания на зло, просыпающееся где-то далеко. Государства забили на это зло болт, забыв что оно когда-то чуть их не поглотило, и даже на охрану границы от спящего зла давно уже перестали выделять какие-то большие ресурсы.
Некто обращает внимание на это зло и видит, что оно усиливается. Рассылаются гонцы или письма, и государства потихоньку начинают понимать, что не войны между ними самое необходимое в это время, а объединение в одну силу способную противостоять злу.
Блин, да даже Бран, которого тащат на Север дабы остановить это зло, напоминает хоббита, который шёл к Ородруину. Встречает по пути не эльфов, так лесных людей... Просто он не тащит кольцо, так как сам по сути является кольцом, которое сыграет свою роль в уничтожение зла. А ходоки никого не напоминают? Назгулы. Я более чем уверен, что в ИП выявится большее и главное зло, чем эти ходоки. Они лишь предвестники и ведут за собой армию Зла, орков. Ну, у Мартина это зомби...
И не надо говорить, что вот у Толкиена не было того-то и сего-то. Выдрать концепцию и обвить её хорошим сюжетом большого ума не надо. Вернее, ум-то как раз и нужен, чтобы сюжет понравился людям.  Этого у М. Джорджа не отнимешь. Но, повторюсь, глобальный сюжет, так сказать, скелет романа, идентичен Властелину Колец. Один в один.
Я даже не буду твой притянутый бред комментировать. А уж насколько ты далёк от истины и понимания что такое есть сюжет, я вообще молчу. Скажу одно - ИП (это и сам Мартин подтверждал) писался под реальные исторические события и людей. При чём их там десятки и десятки. И сюжет строится не на борьбе добра и зла, а в борьбе за власть. Тогда как в ВК всё сведено к абсолютному злу и абсолютному добру. Это настолько разные сюжеты, что даже сравнивать их глупо. То, чем ты занимаешься, называется софизм. К примеру считать дельфина рыбой, только потому, что у него есть плавники и рыбеобразный хвост и он живёт под водой.
|
|
Danstard
Стаж: 14 лет 11 месяцев Сообщений: 2
|
Danstard ·
24-Апр-16 13:48
(спустя 1 час 21 мин.)
manu1980 писал(а):
Я даже не буду твой притянутый бред комментировать. А уж насколько ты далёк от истины и понимания что такое есть сюжет, я вообще молчу. Скажу одно - ИП (это и сам Мартин подтверждал) писался под реальные исторические события и людей. При чём их там десятки и десятки. И сюжет строится не на борьбе добра и зла, а в борьбе за власть. Тогда как в ВК всё сведено к абсолютному злу и абсолютному добру. Это настолько разные сюжеты, что даже сравнивать их глупо. То, чем ты занимаешься, называется софизм. К примеру считать дельфина рыбой, только потому, что у него есть плавники и рыбеобразный хвост и он живёт под водой.
Ты уже прокомментировал. При чём, не менее бредово. Откинув все слова самого Д. Мартина во всяких интервью, где он говорил, что писал книгу вдохновляясь в первую очередь романом Толкиена, являясь его поклонником, и что не стоит проводить исторические параллели с реальными историческими событиями. Говорил также, что писал роман не под исторические события, а вдохновляясь ими. Это разные вещи. Так что, ты опровергаешь слова самого Мартина, а не подтверждаешь их.
А впрочем, твои слова даже лучше подходят для этого разговора, лишь подтверждая то, что Мартин практически накопипастил разных исторических событий наплодив сюжетных линий. Создатели Banner Saga упёрли сюжет у Мартина! Оу, подождите... Но он же сам кучу всего натырил из истории, практически один в один, лишь обернув в иную обёртку. Война Алой и Белой розы? Да ну, нет. Не может быть. Мартин на такое не способен! 
"В своих книгах я продолжаю опираться на реальную историю, но, как и прежде, ничего не заимствую напрямую. Просто взять ту или иную историю, изменить имена и перенести на бумагу — это не для меня. Я ничего не оставлю неизменным, все пропускаю через себя, добавляю то, что диктуют мне логика и воображение. Та же Война Роз для меня —источник вдохновения, а не руководство к действию." Это слова Джорджа Мартина. Так кто тут меня пытается обмануть? Ты или Д. Мартин?
"Битва между злом и добром стала определяющей темой множества произведений в жанре фэнтези. Но мне кажется, что, судя по решениям, принимаемым персонажам в таких битвах, в них нет места внутреннему конфликту какого-то конкретного персонажа. Там зло всегда носит черное и уродливо выглядит. Это то, что делал Толкин, но в его исполнении это получалось оригинально, а в руках его последователей превратилось в клише. Все эти оркоподобные существа обязательно носят черное, уродливо выглядят, они подвергались деформации лица или чему-то подобному. Если кто-то выглядит уродом, можно с большой долей уверенности утверждать, что этот персонаж служит злу. А положительные герои у Толкина все как на подбор привлекательные личности, и это тоже стало своего рода клише в произведениях последователей Профессора.
Еще раз хочу отметить, что я люблю Толкина. Не хочу выглядеть человеком, который критикует Профессора. Но в своих книгах я отвечаю на его произведения."
Да и сюжеты может и разные в деталях, но концепция одна. Нужно быть крайне близоруким человеком, чтобы не суметь это увидеть. Должен тебя огорчить ещё раз. Концовочку книги, кстати, Мартин обещает практически такую же, как и у Толкиена. Копипастить, так копипастить. Интервью на эту тему, где он говорит об этом, найдёшь сам, надеюсь.
|
|
gatenokmailru
Стаж: 11 лет 10 месяцев Сообщений: 1
|
gatenokmailru ·
24-Апр-16 18:57
(спустя 5 часов)
Всем, кому интересно про перевод :
http://www.zoneofgames.ru/forum/index.php?showtopic=38428 .
На данный момент Прогресс перевода: 32% .
|
|
mikiangelo
Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 44
|
mikiangelo ·
24-Апр-16 21:13
(спустя 2 часа 16 мин.)
manu1980 писал(а):
70554930
Danstard писал(а):
70552593
manu1980 писал(а):
Так про это и речь. Что сюжет убог и вторичен в этой банер саге. Я лишь его схематично разложил и вон вариантов сходу накидали. ИП самое избитое и гораздо раньше написанное (книга на несколько лет раньше точно игры была). Не уподобляйся детям в этой ветке, которые цепляются за термин, не читая контекста упоминания, к чему я сравнил. Я уже давно обратил внимание и игнорирую этих ущербных в развитии недолюдей.
В ИП концепция романа настолько же убога и вторична, как и сюжет в Banner Saga. ИП берёт своё лишь своими интригами, жестокостью, поворотами сюжета, харизматичными персонажами, и хорошо описанным миром. Всё. Сама же концепция сюжета и каких-то глобальных действий в один один слизана с Властелина Колец. А зима там или ещё что-то, вот это как раз совершенно не важно.
Властелин колец: есть некие государства раздираемые междусобицами, неприязнью друг к другу, которые не обращают особого внимания на зло, просыпающееся где-то далеко. Государства забили на это зло болт, забыв что оно когда-то чуть их не поглотило, и даже на охрану границы от спящего зла давно уже перестали выделять какие-то большие ресурсы.
Некто обращает внимание на это зло и видит, что оно усиливается. Рассылаются гонцы или письма, и государства потихоньку начинают понимать, что не войны между ними самое необходимое в это время, а объединение в одну силу способную противостоять злу.
Блин, да даже Бран, которого тащат на Север дабы остановить это зло, напоминает хоббита, который шёл к Ородруину. Встречает по пути не эльфов, так лесных людей... Просто он не тащит кольцо, так как сам по сути является кольцом, которое сыграет свою роль в уничтожение зла. А ходоки никого не напоминают? Назгулы. Я более чем уверен, что в ИП выявится большее и главное зло, чем эти ходоки. Они лишь предвестники и ведут за собой армию Зла, орков. Ну, у Мартина это зомби...
И не надо говорить, что вот у Толкиена не было того-то и сего-то. Выдрать концепцию и обвить её хорошим сюжетом большого ума не надо. Вернее, ум-то как раз и нужен, чтобы сюжет понравился людям.  Этого у М. Джорджа не отнимешь. Но, повторюсь, глобальный сюжет, так сказать, скелет романа, идентичен Властелину Колец. Один в один.
Я даже не буду твой притянутый бред комментировать. А уж насколько ты далёк от истины и понимания что такое есть сюжет, я вообще молчу. Скажу одно - ИП (это и сам Мартин подтверждал) писался под реальные исторические события и людей. При чём их там десятки и десятки. И сюжет строится не на борьбе добра и зла, а в борьбе за власть. Тогда как в ВК всё сведено к абсолютному злу и абсолютному добру. Это настолько разные сюжеты, что даже сравнивать их глупо. То, чем ты занимаешься, называется софизм. К примеру считать дельфина рыбой, только потому, что у него есть плавники и рыбеобразный хвост и он живёт под водой.
Вообще ума не приложу что вы тут делаете. Все-таки игра вам не нравится. Если хотите высказать мнение, то самый логичный ответ вам будет "Спасибо, нам очень "приятно" ваше мнение. А теперь не смеем задерживать. Выход сами найти сможете?" ну или что-то вроде того. А попытки переубедить тех, кому игра нравится сама по себе глупа. Это тоже самое что пытаться убедить человека, который не любит, скажем, апельсины в том что "Вот! Это ведь офигенно вкусно!" На мой взгляд тоже самое. Так что не могу понять что вы тут делаете... Если вам не сложно, пожалуйста объясните, хорошо?
|
|
manu1980
Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 143
|
manu1980 ·
25-Апр-16 00:09
(спустя 2 часа 55 мин.)
mikiangelo писал(а):
70558920
manu1980 писал(а):
70554930
Danstard писал(а):
70552593
manu1980 писал(а):
Так про это и речь. Что сюжет убог и вторичен в этой банер саге. Я лишь его схематично разложил и вон вариантов сходу накидали. ИП самое избитое и гораздо раньше написанное (книга на несколько лет раньше точно игры была). Не уподобляйся детям в этой ветке, которые цепляются за термин, не читая контекста упоминания, к чему я сравнил. Я уже давно обратил внимание и игнорирую этих ущербных в развитии недолюдей.
В ИП концепция романа настолько же убога и вторична, как и сюжет в Banner Saga. ИП берёт своё лишь своими интригами, жестокостью, поворотами сюжета, харизматичными персонажами, и хорошо описанным миром. Всё. Сама же концепция сюжета и каких-то глобальных действий в один один слизана с Властелина Колец. А зима там или ещё что-то, вот это как раз совершенно не важно.
Властелин колец: есть некие государства раздираемые междусобицами, неприязнью друг к другу, которые не обращают особого внимания на зло, просыпающееся где-то далеко. Государства забили на это зло болт, забыв что оно когда-то чуть их не поглотило, и даже на охрану границы от спящего зла давно уже перестали выделять какие-то большие ресурсы.
Некто обращает внимание на это зло и видит, что оно усиливается. Рассылаются гонцы или письма, и государства потихоньку начинают понимать, что не войны между ними самое необходимое в это время, а объединение в одну силу способную противостоять злу.
Блин, да даже Бран, которого тащат на Север дабы остановить это зло, напоминает хоббита, который шёл к Ородруину. Встречает по пути не эльфов, так лесных людей... Просто он не тащит кольцо, так как сам по сути является кольцом, которое сыграет свою роль в уничтожение зла. А ходоки никого не напоминают? Назгулы. Я более чем уверен, что в ИП выявится большее и главное зло, чем эти ходоки. Они лишь предвестники и ведут за собой армию Зла, орков. Ну, у Мартина это зомби...
И не надо говорить, что вот у Толкиена не было того-то и сего-то. Выдрать концепцию и обвить её хорошим сюжетом большого ума не надо. Вернее, ум-то как раз и нужен, чтобы сюжет понравился людям.  Этого у М. Джорджа не отнимешь. Но, повторюсь, глобальный сюжет, так сказать, скелет романа, идентичен Властелину Колец. Один в один.
Я даже не буду твой притянутый бред комментировать. А уж насколько ты далёк от истины и понимания что такое есть сюжет, я вообще молчу. Скажу одно - ИП (это и сам Мартин подтверждал) писался под реальные исторические события и людей. При чём их там десятки и десятки. И сюжет строится не на борьбе добра и зла, а в борьбе за власть. Тогда как в ВК всё сведено к абсолютному злу и абсолютному добру. Это настолько разные сюжеты, что даже сравнивать их глупо. То, чем ты занимаешься, называется софизм. К примеру считать дельфина рыбой, только потому, что у него есть плавники и рыбеобразный хвост и он живёт под водой.
Вообще ума не приложу что вы тут делаете. Все-таки игра вам не нравится. Если хотите высказать мнение, то самый логичный ответ вам будет "Спасибо, нам очень "приятно" ваше мнение. А теперь не смеем задерживать. Выход сами найти сможете?" ну или что-то вроде того. А попытки переубедить тех, кому игра нравится сама по себе глупа. Это тоже самое что пытаться убедить человека, который не любит, скажем, апельсины в том что "Вот! Это ведь офигенно вкусно!" На мой взгляд тоже самое. Так что не могу понять что вы тут делаете... Если вам не сложно, пожалуйста объясните, хорошо?
Ты сперва себе ответь, почему вместо того, что бы обсуждать игру, описать свои впечатления или игнорировать мнение недовольных игрой - всё что ты делаешь ты цепляешься паровозом к данному обсуждению? Т. е. твой вопрос парадокс сам себе - ты делаешь ровно то же самое, но предпочитаешь не сам разобраться, а выехать на чужом горбу.
|
|
Morrowing
 Стаж: 16 лет 1 месяц Сообщений: 221
|
Morrowing ·
25-Апр-16 06:04
(спустя 5 часов)
Опуская предыдущие споры, ни скачивать, ни покупать это не буду. Ибо:
1. Первую игру - собрали денег на кикстартере, успех, куча бабла.
Вторая игра - собрали денег на кикстартере.. ШТА?? То есть зачем откладывать часть прибыли на развитие своей компании и игра. Быдло же опять сбросится - склепаем вторую, опять соберём бабла, склепаем третью..
2. Героев меча и магии каждый раз модернизировали, иногда удчно, иногда нет, придумывали новые сценарии, героев и т.п. Потому Heroes - любимы и эпичны. Здесь же - то же самое, изменений - ноль. Спасибо - я уже в это играл, до свиданья.
|
|
ZalmanLG
 Стаж: 16 лет 9 месяцев Сообщений: 510
|
ZalmanLG ·
25-Апр-16 11:30
(спустя 5 часов)
Morrowing писал(а):
70560988Опуская предыдущие споры, ни скачивать, ни покупать это не буду. Ибо:
1. Первую игру - собрали денег на кикстартере, успех, куча бабла.
Вторая игра - собрали денег на кикстартере.. ШТА?? То есть зачем откладывать часть прибыли на развитие своей компании и игра. Быдло же опять сбросится - склепаем вторую, опять соберём бабла, склепаем третью..
2. Героев меча и магии каждый раз модернизировали, иногда удчно, иногда нет, придумывали новые сценарии, героев и т.п. Потому Heroes - любимы и эпичны. Здесь же - то же самое, изменений - ноль. Спасибо - я уже в это играл, до свиданья.
1. Тебе не кажется немного глупо обсуждать маркетинг компании сидя на торренте?)
2. Игра изначально анонсировалась как трилогия. Они еще и третью выпустят, без каких либо "модернизаций". К тому же, зачем ломать то, что и так хорошо работает? Те же "Герои" живой тому пример. Зачем в каждой части вводить какие то спорные решения, если со времен третьей части так ничего путного и не родили.
|
|
kolyan1993
Стаж: 17 лет 1 месяц Сообщений: 16
|
kolyan1993 ·
25-Апр-16 13:30
(спустя 1 час 59 мин.)
Народ - ответьте лучше на куда более важный вопрос: кто-то понял, что за композиция играет в установщике? Третий день ищу
|
|
CorvuSS
Стаж: 14 лет 10 месяцев Сообщений: 16
|
CorvuSS ·
26-Апр-16 00:13
(спустя 10 часов)
Banos писал(а):
Чувак. Я тебя обожаю и хочу от тебя детей. Ты первый человек на моей памяти, который разделяет мое мнение, что hitman absolution это худшая часть серии. 
Запишите меня в этот список - ненавижу абсерушн. Это вообще не хитман
|
|
guardianru
 Стаж: 18 лет 7 месяцев Сообщений: 306
|
guardianru ·
26-Апр-16 01:13
(спустя 59 мин.)
CorvuSS писал(а):
70533720...
Что за дибилы, не пойму. Книги читать надо, согласен. Но чтение говна, засирающего мозг - еще хуже, чем полное отсутствие книг. По крайней мере, пустое поле приятнее глазу, чем засранная свалка. Мда. Хотел без оскорблений написать, но как с такими можно говорить спокойно? Остановите Землю, я сойду.
Интересно спросить - а вот это будет как?
С удовольствием послушаю комментарии в личку.
Зы. да оффтоп и наглый пиар-)
|
|
WillingSpirit
Стаж: 15 лет 7 месяцев Сообщений: 31
|
WillingSpirit ·
26-Апр-16 10:49
(спустя 9 часов)
Фанаты так любят своего Мартина не зная, что всё было в Дюне. Там вам и интриги и предательства, и борьба за власть. Вот только сеттинг другой.
|
|
Unhappy13
Стаж: 16 лет 3 месяца Сообщений: 1796
|
Unhappy13 ·
28-Апр-16 02:17
(спустя 1 день 15 часов)
Жаль Рук в первой части погиб, эта курица Алетта 2+2 в голове сложить не способна, наивна просто пипец. Хороший пример как не надо воспитывать детей, что не надо их от всего беречь и делать вид, что жизнь это рай.
|
|
Djonic1992
Стаж: 13 лет 6 месяцев Сообщений: 10
|
Djonic1992 ·
28-Апр-16 02:28
(спустя 11 мин.)
Unhappy13 писал(а):
70580282Жаль Рук в первой части погиб, эта курица Алетта 2+2 в голове сложить не способна, наивна просто пипец. Хороший пример как не надо воспитывать детей, что не надо их от всего беречь и делать вид, что жизнь это рай.
Так в первой части ты сам решаешь кто возьмёт серебряную стрелу: Рук или Алетта. Если без сохранения из первой части начинаешь вторую тебе опять дают выбор кем играть. И без того мега-реиграбельной первой части почти два сюжета нарисовали во второй, игра просто супер. Надеюсь, третью часть хотя бы не два года ждать придется.
|
|
ИнгаИнгаМСК
Стаж: 13 лет 3 месяца Сообщений: 2
|
ИнгаИнгаМСК ·
28-Апр-16 15:07
(спустя 12 часов)
manu1980 писал(а):
70542024Кто оценки вообще смотрит? Это то же самое, что считать, что оскары и нобелевские премии дают по заслугам (привет обаме и горбачову). Давай сделаем простой тест. Берём 2 вышедшие игры с похожими рейтингами. Хотя мне она не нравится, но вот Banner saga 2 и Dark souls 3. Ищём на йотуб - набираем просто название, фильтр последняя неделя - 2500 у баннера и почти 50 тысяч у дс3. Рейтиги же одни? Ок. Мало йотуба. Идём на твич и набираем эти две игры - баннер сагу 2 вообще никто не играет и не смотрит. А ДС3 в пятерке лидеров по просмотрам. О каких рейтингах ты говоришь? Это как 100 бальные чеченцы - еле по русски говорящие.
летсплейщики на твиче и тытрупе в первую очередь всегда думают о просмотрах и лайках. думается мне, на то, как они бомбят от DS, набежит больше народу, чем на прохождение флагосаги.
утверждается, что сюжет вторичен. ну так. в музыке вообще восемь нот всего, это каждая песня вторична получается. как по мне, в принципе, неважно, вторичен сюжет или нет, главное - подача. если все подано хорошо, то читать/смотреть/играть приятно, и не задумываешься об этой самой вторичности. для меня первая часть BS была подана хорошо. а не нравится - не скачивай, не играй и не навязывай свое мнение другому.
|
|
ers_
 Стаж: 16 лет 2 месяца Сообщений: 10
|
ers_ ·
28-Апр-16 15:37
(спустя 30 мин.)
Есть надежда на русификатор, который станет на лицензионную The Banner Saga 2 ?
|
|
asdfqwe1
Стаж: 16 лет 3 месяца Сообщений: 7
|
asdfqwe1 ·
28-Апр-16 16:57
(спустя 1 час 19 мин., ред. 28-Апр-16 16:57)
Dragon Age 1ый. Сюжет реально плагиатит места,повороты. Только там хотя бы предупреждали, чтоб убивший дракона помрёт. А тут нет. Дай стрелу дочке и похорони её, папаша года.
sbarri писал(а):
70527672
manu1980 писал(а):
Подумай я как можно чётко расписал - цитирую снова " Мороз. Люди бегут от наступающего непонятно что в одно место, где их накрывают медным тазом, они теряют овердофига всего и одного из лидеров..." - что ничего не напоминает совсем? Да у полмира это произведение и на слуху и на виду.
Дети капитана гранта?
Сериал ЛОСТ?
Сталкер?
ИГРА престолов?
День Зэт?
Гарри потер?
Аватар?
Кинг конг возвращается?
Бэтман против Человека-г-но?
Говорите точнее, что за произведение?
|
|
Unhappy13
Стаж: 16 лет 3 месяца Сообщений: 1796
|
Unhappy13 ·
29-Апр-16 17:13
(спустя 1 день)
Djonic1992 писал(а):
70580317
Unhappy13 писал(а):
70580282Жаль Рук в первой части погиб, эта курица Алетта 2+2 в голове сложить не способна, наивна просто пипец. Хороший пример как не надо воспитывать детей, что не надо их от всего беречь и делать вид, что жизнь это рай.
Так в первой части ты сам решаешь кто возьмёт серебряную стрелу: Рук или Алетта. Если без сохранения из первой части начинаешь вторую тебе опять дают выбор кем играть. И без того мега-реиграбельной первой части почти два сюжета нарисовали во второй, игра просто супер. Надеюсь, третью часть хотя бы не два года ждать придется.
Ну какой дурак, будучи отцом единственной дочери, даст ей стрелу? Естественно гибнет Рук, такова жизнь друг.
|
|
Bishop Tandem
Стаж: 13 лет 8 месяцев Сообщений: 187
|
Bishop Tandem ·
29-Апр-16 20:44
(спустя 3 часа)
Unhappy13 писал(а):
70590432
Djonic1992 писал(а):
70580317
Unhappy13 писал(а):
70580282Жаль Рук в первой части погиб, эта курица Алетта 2+2 в голове сложить не способна, наивна просто пипец. Хороший пример как не надо воспитывать детей, что не надо их от всего беречь и делать вид, что жизнь это рай.
Так в первой части ты сам решаешь кто возьмёт серебряную стрелу: Рук или Алетта. Если без сохранения из первой части начинаешь вторую тебе опять дают выбор кем играть. И без того мега-реиграбельной первой части почти два сюжета нарисовали во второй, игра просто супер. Надеюсь, третью часть хотя бы не два года ждать придется.
Ну какой дурак, будучи отцом единственной дочери, даст ей стрелу? Естественно гибнет Рук, такова жизнь друг.
Там не так уж и однозначно. Игрок ведь не знает при первом прохождении, что взявший стрелу погибнет без вариантов... В диалоге Алетт и Рука она приводит веские аргументы, что стреляет намного лучше бати и шансы попасть у ней выше. Учитывая общую ситуацию, когда от единственного выстрела зависит без преувеличения судьба всего их мира, отец мог рискнуть собственной дочерью, как бы это не звучало. Я уверен, что многие игроки переигрывали финал, так как моральный выбор там действительно сложный. Лично я проходил первую часть трижды и первый раз у меня умирал Рук, второй раз Алетт, а третий - опять Рук...
|
|
|