Цитата:
первый в мире бесконечный платформер с процедурногенерируемыми уровнями
А как же Robot Unicorn Attack? И тонна прочих игр аркад где уровни на лету создавались в процессе игры - такое даже на спектруме было

Я уж не говорю про достаточно известную игру (ну ок не платформер а леталка) River Raid 1982г где уровни не хранились а создавались на лету - Расположение суши и воды в игре не было заданным заранее — для этого потребовалось бы слишком много памяти; вместо этого использовался алгоритм регистр сдвига с линейной обратной связью с фиксированным начальным значением. Поскольку значение фиксированное то при перезапуске игры ты получал те же самые уровни но если бы разработчик реализовал элемнтарную замену начального значения (рандом) то каждый раз уровни были бы новые (есть такие ромхаки).
Имхо процедурная генерация очень норм штука если её умело применять но не сравнится с ручным созданием уровней (естественно с последующим ручным же тестированием их качества, сложности и проходимости). Несомненный плюс - реиграбельность. Минус - нынче только очень упертый игрок будет одну и ту же игру (тем более платформер) проходить очень много раз. И минус что "запомнить" уровни и таким образом повысить навык игры не выйдет - упор идет чисто на реакцию. И опять же минус - при кривой реализации получаются РАЗНЫЕ но абсолютно ОДНОТИПНЫЕ уровни - это очень уныло.
Возьмем например достаточно уместную серию Worms - там есть генерация уровней и она очень спасает при мультиплеерных баталиях когда обычные уровни надоели. Но есть и возможность создавать уровни вручную и есть набор уровней от разработчиков.