Флудилка PS3

Страницы :   Пред.  1, 2, 3 ... 92, 93, 94 ... 99, 100, 101  След.
Тема закрыта
 

zarukatso

Победитель конкурса

Стаж: 18 лет

Сообщений: 16347

zarukatso · 20-Июн-23 09:34 (2 года 3 месяца назад)

processorx4x64 писал(а):
84863458Ого, что есть в Москве, оказывается!
https://ru.wikipedia.org/wiki/Памятник_Фиделю_Кастро_(Москва)
Я удивился увидев этот памятник. В прошлом году летом был в том районе и ничего там не было.
Renaud Shenillon писал(а):
84862617Забавно хостинг работает, превьюшку вертикального фото кажет по горизонтали.
Да, странно работает хостинг. Хорошо только превью неправильно показывает, а фото в оригинале как положено отображается.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 20-Июн-23 09:37 (спустя 3 мин., ред. 20-Июн-23 09:37)

zarukatso писал(а):
84863517Я удивился увидев этот памятник. В прошлом году летом был в том районе и ничего там не было.
Возможно таким образом подготавливают народ к революции.
[Профиль]  [ЛС] 

processorx4x64

Стаж: 11 лет 2 месяца

Сообщений: 20291

processorx4x64 · 20-Июн-23 11:11 (спустя 1 час 34 мин., ред. 20-Июн-23 11:12)

Вот чё российские киноделы сняли, оказывается:
https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=6207732
https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=6372649
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 20-Июн-23 11:17 (спустя 5 мин.)

processorx4x64 писал(а):
84863751Вот чё российские киноделы сняли, оказывается
Режиссёр Грибанов, пожалуй я догадываюсь каким образом был придуман этот сценарий.
По названию, ну при удачном генетическом раскладе у баб действительно два холма, тут всё чинно.
А в ролях Епифанцев, титульная актириса наверное принесёт ему яблочко со словами "братишка, я тебе покушать принесла", на что он ответит https://www.youtube.com/watch?v=Vk-WjnpRcWc
[Профиль]  [ЛС] 

DruchaPucha

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 8489

DruchaPucha · 20-Июн-23 12:37 (спустя 1 час 19 мин., ред. 20-Июн-23 12:40)

zarukatso писал(а):
На Х360 тоже есть Rumble Roses.
Знаю, я после PS1 перестал играть в файтинги, только когда PS3 появилась, решил снова поиграть в игры этого жанра.
Renaud Shenillon писал(а):
Помню, походу это из серии японских инди симпл-2000 как и бабозилла, но была и другая игра, по этти-аниме с такой же концепцией Ikki Tousen Shining Dragon
Да, в этой серии ещё попадались классические бит'эм апы, но в основном был трэшак всякий. А так все бит'эм апы на PS2 были слеплены как клоны State of Emergency: Beat Down, Final Fight и The Sopranos, в общем мусор. Лучше играть в слэшары, чем в это.
Renaud Shenillon писал(а):
С этим трудно не согласится, мне кстати нравится другой теккен-битемап Urban Reign, довольно таки хардкорная штука, боевая система не требует заучивания комбо в виду их отсутствия, вместо этого игра предлагает рассчитанные на внимание и реакцию зональные атаки, захваты и уклонения по трём частям тела. И всё это при механике боя очень похожей на Теккен с джаглами, добиванием в полёте, бегом по стенам и такими же вспышками и молниями от супер-ударов, и поскольку с файтом у меня не срослось, такой его вариации я был рад.
Не знаю, как по мне это обычный 3D Fighting, на бит'эм совсем не похоже, учитывая какие в игре были локации и ограничения.
Renaud Shenillon писал(а):
84863472DruchaPucha
Вышел второй Тайлер (но не Дерден) https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=6376453 помню ты его ждал.
Первый впечатлил адреналиновым действием, практически не дающим перевести дух герою и зрителям, особенно понравилось как была снята сцена автомобильной погони - вращаемой камерой с заднего сидения, показывающей то что видят герои, что неплохо так вовлекает в происходящее на экране.
Это хорошо, что и озвучек много на выбор.
[Профиль]  [ЛС] 

zarukatso

Победитель конкурса

Стаж: 18 лет

Сообщений: 16347

zarukatso · 20-Июн-23 13:08 (спустя 31 мин.)

Renaud Shenillon писал(а):
84863519Возможно таким образом подготавливают народ к революции.
Чтобы растормошить нынешних "вояк" нужно запретить бургеры и электросамокаты. Вот тогда есть малая вероятность что народ что-то попукает в воздух.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 20-Июн-23 13:29 (спустя 21 мин., ред. 20-Июн-23 13:39)

zarukatso писал(а):
84862306Из всех частей DOA мне больше всего нравятся ремейк 2 части и 3 часть.
Мне же по нраву пришелся период когда дизайнеры сменили анимешную стилистику на более реалистичный CGI, начались эти изменения с пятой части насколько я вижу.
скрытый текст

На этом примере из 4 и 5 должно быть заметно то, что я имею ввиду.
DruchaPucha писал(а):
84863977А так все бит'эм апы на PS2 были слеплены как клоны State of Emergency: Beat Down, Final Fight и The Sopranos, в общем мусор.
Сомневаюсь что безызвестный "симулятор анархиста" сыграл какую-то роль в направленности разработки игр про мордобой, там всё же суть игры была в нанесении большого ущерба всей локации, нпс бегали как сумасшедшие, иногда набегали копы, и упор был сделан в том числе и на оружие массового поражения - автоматы, огнемёты, ракетницы - не очень то это на битэмап похоже.
У капком драки в то время выходили сомнительными, особенно нарочито мрачный Beat Down, запомнившийся рядом неудачных механик, вроде уровня известности и его снятия переодеванием, чего хватало ненадолго. И в целом игра и как битемап кривоватая, и как файтинг один на один против боссов, оба режима сделали не лучшим образом. Разве что визуальное отображение урона - синяки под глазами да разбитые носы - было интересным элементом, в МК что-то схожее появилось только в 2011-м.
[Профиль]  [ЛС] 

zarukatso

Победитель конкурса

Стаж: 18 лет

Сообщений: 16347

zarukatso · 20-Июн-23 13:33 (спустя 4 мин.)

Renaud Shenillon писал(а):
84864062
zarukatso писал(а):
84862306Из всех частей DOA мне больше всего нравятся ремейк 2 части и 3 часть.
Мне же по нраву пришелся период когда дизайнеры сменили анимешную стилистику на более реалистичный CGI, начались эти изменения с пятой части насколько я вижу.
скрытый текст

На этом примере из 4 и 5 должно быть заметно то, что я имею ввиду.
Стилистику с 5 сменили. Но графика там в целом стала более дёшево выглядеть, а боевые арены не такие интересные как в 2,3,4. Ещё в 2,3,4 красивые CGI видеоролики, а начиная с 5 части все катсцены на игровом движке стали делать.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 20-Июн-23 13:54 (спустя 20 мин., ред. 20-Июн-23 13:54)

zarukatso писал(а):
84864118Ещё в 2,3,4 красивые CGI видеоролики, а начиная с 5 части все катсцены на игровом движке стали делать
Да, компьютерные видеоролики были одним из достоинств старых игр, и перестали их делать когда возможности движка и железа позволили воплощать подобные сцены без привлечения сторонней команды аниматоров, что выходило дешевле.
Единственное что после просмотра графонистого интро, от самой игровой графики начинали слезиться глаза, особенно на пс1.
И ещё такие видео были единственной возможностью увидеть настоящую внешность персонажей, заместо безликих угловатых чубиков.
[Профиль]  [ЛС] 

DruchaPucha

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 8489

DruchaPucha · 20-Июн-23 18:31 (спустя 4 часа)

Renaud Shenillon писал(а):
Сомневаюсь что безызвестный "симулятор анархиста" сыграл какую-то роль в направленности разработки игр про мордобой, там всё же суть игры была в нанесении большого ущерба всей локации, нпс бегали как сумасшедшие, иногда набегали копы, и упор был сделан в том числе и на оружие массового поражения - автоматы, огнемёты, ракетницы - не очень то это на битэмап похоже.
У капком драки в то время выходили сомнительными, особенно нарочито мрачный Beat Down, запомнившийся рядом неудачных механик, вроде уровня известности и его снятия переодеванием, чего хватало ненадолго. И в целом игра и как битемап кривоватая, и как файтинг один на один против боссов, оба режима сделали не лучшим образом. Разве что визуальное отображение урона - синяки под глазами да разбитые носы - было интересным элементом, в МК что-то схожее появилось только в 2011-м.
SOE вышла раньше, а в перечисленных играх всё тоже самое: получить задание, пойти в заданную локацию и выполнить задание, вернуться. Я эти все игры проходил, только Final Fight забросил, так как проходил его последним и мне терпения не хватило . Из этих же идей Капком родили свой Dead Rising.
Я недавно с другом решил поиграть в MK: Монахи Шаолиня (до этого не играл), какая же кривая игра. Не знаю может я чего то не понимаю и игру нужно было проходить в то время, ещё и ремастер этой игры просят
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 20-Июн-23 19:03 (спустя 32 мин.)

DruchaPucha писал(а):
84864997Я недавно с другом решил поиграть в MK: Монахи Шаолиня (до этого не играл), какая же кривая игра.
В кооперативном режиме в этот МК играть невозможно, идея с общей шкалой здоровья для обоих героев это полнейшая чушь, если один игрок атакует фаерболлами издалека то всё равно помрёт вместе с напарником, а если идти в ближний бой вдвоём то можно попасть под удар одного босса и получить вдвое больше урона.
А вот сольно я его неоднократно проходил, тоже считай файтинг в виде битемапа, и удары по направлению стика там похожи на Death by Dergees. Там только финального Шао-Кана трудно победить, поскольку нескольких боссов подряд нужно одолеть без чекпойнтов.
В этом случае тоже оригинальный файтинг мне не зашёл и таким экшеном я остался доволен, трёхмерные части МК до перезапуска 2011-го мне не нравились своей медлительностью и топорностью, по сравнению со стильно-динамичными японскими.
[Профиль]  [ЛС] 

DruchaPucha

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 8489

DruchaPucha · 20-Июн-23 21:53 (спустя 2 часа 50 мин.)

Renaud Shenillon писал(а):
В кооперативном режиме в этот МК играть невозможно, идея с общей шкалой здоровья для обоих героев это полнейшая чушь, если один игрок атакует фаерболлами издалека то всё равно помрёт вместе с напарником, а если идти в ближний бой вдвоём то можно попасть под удар одного босса и получить вдвое больше урона.
А вот сольно я его неоднократно проходил, тоже считай файтинг в виде битемапа, и удары по направлению стика там похожи на Death by Dergees. Там только финального Шао-Кана трудно победить, поскольку нескольких боссов подряд нужно одолеть без чекпойнтов.
Да, как раз ко-опе игралась, порой даже не понятно что делать.
Renaud Shenillon писал(а):
В этом случае тоже оригинальный файтинг мне не зашёл и таким экшеном я остался доволен, трёхмерные части МК до перезапуска 2011-го мне не нравились своей медлительностью и топорностью, по сравнению со стильно-динамичными японскими.
MK с четвёртой части превратился в кусок ...., я когда проверял те MK что вышли на PS2 (нужно было добавить скриншоты в базу), играть в них не захотелось, хотя когда покупал PS2, среди дисков был Armageddon, но я даже запускать не стал. MK9 мне понравился, проходил на PS3.
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 08:04 (спустя 10 часов, ред. 21-Июн-23 08:04)

zarukatso писал(а):
84864118Ещё в 2,3,4 красивые CGI видеоролики
Во второй (не реймейк, оригинал) все ролики на движке, что в то время взрывало мозг от качества графики в реальном времени. Потому что на ПК в играх бегали кривые буратины, а тут лицевая анимация и проработка вплоть до ресниц и отражений на зрачках глаз. Разница в уровне проработки моделей людей была колоссальная.
Renaud Shenillon писал(а):
84864176Единственное что после просмотра графонистого интро, от самой игровой графики начинали слезиться глаза, особенно на пс1.
Сейчас наоборот. В той же ДОА 3 отличная игровая графика, а от мыльноватой заставки в 640х480 впечатление портится. Потому что смотришь ты это минимум на Full HD телевизоре, когда играешь по обратке на Xbox. И вот всё что было на движке, выглядит отлично с масштабированием разрешения.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 21-Июн-23 10:43 (спустя 2 часа 39 мин., ред. 21-Июн-23 10:43)

DruchaPucha писал(а):
84864997только Final Fight забросил, так как проходил его последним и мне терпения не хватило
Это хорошо что забросил, там под конец игры предстаёт "проклятие игр нулевых" а именно миссия сопровождения убиваемых напарников, сразу двоих. Причём миссия без чекпойнта, сперва проходишь часть уровня соло, потом встречаешь этих типов, и если их убивают то начинаешь всё заново. Уровень не сильно долгий, но из за таких условий это просто ад, напарники дохнут где-то от трёх попаданий, а враги на тот момент мутанты-нарики, есть камикадзе с гранатами и крепыши что бегут на таран как игроки в регби. Последние как раз обычно и сносят напарников. Мне однажды повезло и один союзник застрял в текстурах, остался позади и не подставлялся.
Ну а дальше идёт неплохой босс-раш против мутировавших боссов, которым до этого начищали харю в человечьем облике.
Там ещё если проходить сайды про бойцовский клуб, можно помериться силой с бабой, а именно Кэмми, но я в японском квартале не смог найти эту арену.
Всё же очень неудачный там дизайн уровней, вроде мелкая хаб-локация, но постоянно там блуждаешь кругами, потому что переход где-то за забором с угла незаметен.
И ещё можешь ненароком миссию начать зайдя не туда, хотя собирался сперва пройти сайды. Про идиотские сохранения и упоминать не стоит, кто такой бред мог соорудить...
Maxim Korchagin писал(а):
84866728Потому что на ПК в играх бегали кривые буратины, а тут лицевая анимация и проработка вплоть до ресниц и отражений на зрачках глаз. Разница в уровне проработки моделей людей была колоссальная.
В такое даже мне не верится, чтобы приставки при маломощном графическом процессоре и со скудной видеопамятью могли выдавать визуал лучше, чем "безлимитная" пекарня. Можно сказать что модельки главных персонажей на приставках неплохо детализировали, но в приставочной игре зачастую это была самая высоко-полигональная вещь на уровне, в ущерб всему остальному замыленному миру. А сами уровни были небольшими, коридорно-коробочного формата.
Сам живой дед выглядел как-то так - анимушно-фарфоровые куклы с мутно-стеклянными глазами.
скрытый текст
Конечно это получше чем текстура перекошенной хари Макса Пейна, но не сказать, что было бы лучше, если бы он выглядел как персонаж из ДоА.
[Профиль]  [ЛС] 

zarukatso

Победитель конкурса

Стаж: 18 лет

Сообщений: 16347

zarukatso · 21-Июн-23 11:40 (спустя 57 мин.)

Renaud Shenillon писал(а):
84864176Единственное что после просмотра графонистого интро, от самой игровой графики начинали слезиться глаза, особенно на пс1.
И ещё такие видео были единственной возможностью увидеть настоящую внешность персонажей, заместо безликих угловатых чубиков.
Ох уж эти угловатые чубрики с игр на пс1. И смех и грех.
[Профиль]  [ЛС] 

DruchaPucha

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 8489

DruchaPucha · 21-Июн-23 11:46 (спустя 5 мин.)

Renaud Shenillon писал(а):
В такое даже мне не верится, чтобы приставки при маломощном графическом процессоре и со скудной видеопамятью могли выдавать визуал лучше, чем "безлимитная" пекарня. Можно сказать что модельки главных персонажей на приставках неплохо детализировали, но в приставочной игре зачастую это была самая высоко-полигональная вещь на уровне, в ущерб всему остальному замыленному миру. А сами уровни были небольшими, коридорно-коробочного формата.
Да тут всё от разработчика зависит, так как частенько игру делали для консолей, а у же потом "непонятно кто" портировал игру на ПК. На консолях ведь тоже такое бывало, когда игру с одной консоли переносили на другую и получалось , не смотря на то что другая мощнее, либо с более мощной на более слабую.
[Профиль]  [ЛС] 

zarukatso

Победитель конкурса

Стаж: 18 лет

Сообщений: 16347

zarukatso · 21-Июн-23 11:54 (спустя 7 мин.)

Maxim Korchagin писал(а):
84866728Во второй (не реймейк, оригинал) все ролики на движке, что в то время взрывало мозг от качества графики в реальном времени. Потому что на ПК в играх бегали кривые буратины, а тут лицевая анимация и проработка вплоть до ресниц и отражений на зрачках глаз. Разница в уровне проработки моделей людей была колоссальная.
Тут наверное дело в выделяемом бюджете на разработку консольных экзов и шлака для пк того времени. Железо пк того времени всяко мощней пс2 и её конкуренток, хорошо детализированные высоко-полигональные модельки компы потянули бы, если бы дали им такую возможность.
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 12:45 (спустя 50 мин., ред. 21-Июн-23 12:45)

Renaud Shenillon писал(а):
84866828В такое даже мне не верится, чтобы приставки при маломощном графическом процессоре и со скудной видеопамятью могли выдавать визуал лучше, чем "безлимитная" пекарня.
Да всё просто. На ПК файтингов не выходило. И одно дело, когда полигоны накрутить для всего окружения и персонажей, и совсем другое, для двух детализированных моделей. Но фоны тоже трёхмерные были в ДОА 2 и достаточно хорошо проработаны на то время. Как отозвался критик в СИ в те годы: "Фоны как в какой-нибудь высокобюджетной JRPG".
Уже проводил сравнения раньше на других форумах, но давай повторю здесь. ДОА 2 на Дримкаст - февраль 2000 года.
скрытый текст
И вот что выходило на ПК в 2000 году в плане моделей персонажей в популярных играх.
DEUS EX, Alice, The Operative: No One Lives Forever, Quake III: Team Arena
скрытый текст
По моему всё достаточно наглядно и очевидно.
zarukatso писал(а):
84867386Железо пк того времени всяко мощней
Мощностями нужно уметь грамотно пользоваться. На мой взгляд сравнимое качество моделей моделей из файтингов 2000-х с Дримкаст (Соул Калибур, ДОА 2) в обычных играх на ПК появилось этак к 2004 году, с выходом Халф Лайф 2.
Просто в 2000-м году ПК игры в сравнении с ДОА 2 выглядели очень блекло и плоско. Там фоны вообще беднейшие были, всё серое, двухполигонольное, низкодетализированное.
А в Шенму конца 1999 года можно было зайти в телефон автомат, открыть записную книжку (натурально открыть), запомнить номер, снять рукой трубку с рычага телефонного аппарата, положить монетку в щель аппарата, и пальцем вращать диск телефонного аппарата (каждую цифру), пока набираешь номер.
А на ПК в играх с открытым миром на фонах обычно пустота, нарисованная текстура травы и пологие горы вдали, да простые коробки "домов". А у в доме Хазуки даже таракан на кухне в шкафу жил.
Это была просто огромная разница, особенно когда ты видел её прямо в те годы, в начале 2000-х.
Понятно, за счёт чего это достигалась - грамотное распределение ресурсов железа и правильный дизайн. Но факт есть факт. На приставке был живой достоверный мир с симуляцией, где все ходили на работу, кушали в обед, пили кофе, играли в бильярд или гоняли мяч на пустыре, ловили рыбу в порту на пирсе, пили в баре и пели караоке по вечерам после работы, и так далее.
Вот первая Готика, конец 2001 года на ПК.
скрытый текст
И вот игра с Дримкаст, которая вышла почти на 2 года раньше, в конце 1999 года. Это просто колоссальная разница. Без шуток.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 21-Июн-23 13:55 (спустя 1 час 10 мин., ред. 21-Июн-23 13:55)

Maxim Korchagin писал(а):
84867426The Operative: No One Lives Forever
И разве плохо выглядит её лицо? Сделано в западном ключе, поэтому более грубоватые черты, и причёска идёт сплошной текстурой, в то время как японцы прикрутили физику волос вдобавок к сиськотрясу. И не пойму что ты называешь лицевой анимацией, то что у персонажей рты открываются и глаза моргают?
До реализации нормальной мимики эмоций любым играм было ещё очень далеко...
Maxim Korchagin писал(а):
84867426Это просто колоссальная разница. Без шуток.
История показывает что Готика стала успешным хитом, которую знают и помнят и по сей день, а дорогостоящая Шенму 2 обернулась провалом, поставившим крест и на самом дримкасте, оставившим лишь воспоминания о портовом погрузчике. То что сега породила, то их и убило (с) почти Тарас Бульба.
Maxim Korchagin писал(а):
84867426А в Шенму конца 1999 года можно было зайти в телефон автомат, открыть записную книжку (натурально открыть), запомнить номер, снять рукой трубку с рычага телефонного аппарата, положить монетку в щель аппарата, и пальцем вращать диск телефонного аппарата (каждую цифру), пока набираешь номер.
Кажется я понимаю в чём состоял корень всех проблем Сеги - не на тех аспектах видеоигр японцы внимание концентрировали, заместо увлекательного игрового процесса и захватывающей истории была анимация вздымающейся грудной клетки при дыхании, и листики переносимые ветром по дороге. Про последнее даже не шутка, такое было в Виртуа Файтер...
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 15:57 (спустя 2 часа 2 мин., ред. 21-Июн-23 15:57)

Renaud Shenillon
Наглядно, вот один фрагмент.
https://youtu.be/5fucrLp_xyo?t=472
Буратинарий, мужики вообще из полутора погиновов состоят и поверх нарисовано лицо, как в Теккен 3 на ПС1. То есть если снять текстуру, будет та самая грубая болванка чуть-ли не как у Мокуджина. Рот нет, глаз нет, скул нет, всё растровое, освещение примитивное.
Рот и нарисованные глаза, которые открываются и закрываются дополнительной плоской текстурой натянутой поверх. Причёска - грубый деревянный угловатый кокошник с не самой достоверной текстурой. Разумеется, никакой анимации волос и причёски не предусмотрено. Сами модели ужасны. "Руки" крюки, торчат углы и полигоны, выглядят как у мутанта. Задница у героини состоит из четырёх-пяти резко очерченных плоскойстей на одно полупопие. Одежда нарисована текстурой, разумеется, никакой анимации не предусмотрено, а уж физики тканей и подавно.
скрытый текст
Вот второй пример.
https://youtu.be/8xsfxZ9GQbU?t=79
Отличные модели персонажей, правильные пропорции, руки как руки, ноги как ноги, всё пропорционально, нет никакой угловатости. Лица смоделированы, всё освещение на лицах в реальном времени, как падает свет на лицо, так и меняется игра света и тени. То есть лицо реально смоделировано из полигонов, как если бы его лепил скульптор из гипса.
Далее, глаза подвижны, а не приколочены. Смоделирована ротовая полость с зубами и языком, а не нарисованы зубы на внешней плоскости угловатой болванки (как в игре на ПК). Продвинутая лицевая анимация и мимика (эмоции на лице, движутся брови, глазные яблоки, анимация челюсти).
Далее, анимация волос. Не деревянный топорный угловатый кокошник с текстурой мочалки, а причёска и волосы, которые анимируются по физике, в том числе во время боя.
Далее, смоделирована одежда и физика тканей. В бою всё это деформируется и шевелится по физике. В игре для ПК всё это дело нарисовано поверх очень грубой угловатой болванки.
Так же в ДОА 2 захват движений, а в NOLF как смогли, так и анимировали. Разница тоже огромная.
Так ещё и ДОА 2 шла в 50-60 кадров в секунду (в зависимости от PAL или NTSC) версия игры, хотя заставки на движке шли в 25-30. А вот как NOLF тогда у большинства на ПК работала - вопрос открытый.
скрытый текст
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 21-Июн-23 17:36 (спустя 1 час 38 мин., ред. 21-Июн-23 17:36)

Maxim Korchagin
По описанным характеристикам обеих игр мне возразить нечего, ну помимо того, что второй ролик записан не с дримкаста, а рендерится на эмуляторе аж в 4К, что солидно прибавляет красивости графике, и в упомянутые "те годы в начале 2000-х" на интерлейсном пузатом кинескопнике ничего подобного никто не видел. Какое там дримкаст выдавал нативное разрешение, 240i небось.
Также стоит учитывать, что сравнение не совсем объективное, ведь жанровая принадлежность игр разная, и что терпимо в шутере, резало бы глаза в файтинге.
В НОЛФ основная часть игрового процесса заключается в пострелушках в перспективе от первого лица, угловатую карму оперативницы игрок не видит, а вражеские мобы, как правило, отстреливаются издалека и едва различимы в перекрестии прицела. А пока дойдешь до убитых, они уже испарятся, чтоб не грузить ресурсы. Катсцены брифингов со стрёмными чудиками же составляют малую часть от всего прохождения, чай не от Кодзимы игра.
А физика объектов в шутерах стала появляться позже, в середине нулевых, когда изобрели движок хавок, и этот реализм в экшены стали включать все кому не лень.
В ДОА же в основе всего персонажи, которые постоянно на виду у игрока, и крупным планом, там детализация имеет определяющее значение. Поэтому разработчики и боевую хореографию пишут через захват движения (а иначе будет посмешище как в Enter the Matrix) и всяческие визуальные фишки добавляют, чтобы смотреть одно и тоже аренное действо не надоедало.
Но сам по себе дизайн этой игры (как и Шенму) концентрированно азиатский, что отпугнёт достаточно солидную часть игроков, я уж отзывов по азиатчине начитался, среднестатистическому игроку такое анимэ сродни ереси для инквизиторов, игроки неспроста предпочитают даже кривых мокуджинов из америки, лишь бы только на кавайность не смотреть. И до сих пор такие предрассудки никуда не делись.
[Профиль]  [ЛС] 

DruchaPucha

Стаж: 14 лет 1 месяц

Сообщений: 8489

DruchaPucha · 21-Июн-23 18:56 (спустя 1 час 20 мин.)

Да тут наверне ещё от игровых движков зависит, если вспомнить первые ID Tech и Unreal, там одни буратины были
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 19:17 (спустя 21 мин., ред. 21-Июн-23 19:17)

Renaud Shenillon писал(а):
84868260ну помимо того, что второй ролик записан не с дримкаста, а рендерится на эмуляторе аж в 4К,
Первый ролик тоже не на ПК 2000 года записан, а на современном, поэтому паритет.
Renaud Shenillon писал(а):
84868260Какое там дримкаст выдавал нативное разрешение, 240i небось.
У тебя такая странная манера общения. Сразу не поймёшь, то ли ты тролишь, то ли действительно пробелы в твоей эрудиции огромны, но ты это ещё и на показ выставляешь.
Дримкаст мог в эмуляторе ПС1 выдавать 2Х разрешения от игр ПС1 со сглаживанием и текстур и контуров объектов, а уж собственное разрешение он без проблем выводил хоть в прогрессиве, при наличии VGA BOX и компьютерного монитора.
https://youtu.be/U5Bc-J2opX8
То есть для тех, кто в танке: Дримкаст официально поддерживал подключение к ПК монитору и картинку в прогрессиве. Прямо со старта.
Renaud Shenillon писал(а):
84868260В НОЛФ основная часть игрового процесса заключается
Просто найди мне игровых персонажей в игре для ПК 2000 года лучше, чем в NOFL. Или дальше этот разговор не имеет смысла продолжать.
Просто дело в том, что таких персонажей в 2000 году на ПК не было. Там что в 2000, что в 2001 был буратинарий. Просто потому что по другому геймдизайнеры не умели. Как уже сказал, только к выходу HL2 в играх для ПК стали делать людей на хорошем уровне, а это 2004 год.
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 19:27 (спустя 9 мин., ред. 21-Июн-23 19:27)

Renaud Shenillon писал(а):
84868260Но сам по себе дизайн этой игры (как и Шенму) концентрированно азиатский
Шенму - это вообще огонь был в начале 2000-х! Это как Метрополис Стрит Рейсер, когда ты мог попасть в Лондон, Сан Франциско и Токио и покататься по улицам этих городов. Вот и в Шенму ты мог окунуться в культуру Японии 1986 года и погулять по улицам Добуито и других префектур. Там всё достаточно достоверно воспроизведено, как и культура Японии. Это живое воплощение игр, как искусства. Когда это не просто развлечение, а действительно целый культурный след одной из культур человечества. И если ты всё это понимал, и игра была у тебя в начале 2000-х, то это был просто взрыв мозга! Реальный некстген! Прорыв! Невиданные ощущения и впечатления, огромное погружение и море эмоций. Для любого энтузиаста гейминга - это был настоящий подарок и целая сокровищница.
А кому просто гашетку давить, для тех выходил Квейк 3 и УТ. При том что сам люблю поиграть в шутеры и Q3 и UT у меня были на Дримкаст, играл в них с удовольствием.
Вот человек, который понимает, что значил выход Шенму для видеоигр в целом.
https://dtf.ru/retro/3394-realnaya-yokosuka-fotootchet-s-ulic-shenmue
И это задолго до ГТА4 (ГТА 3) и прочих, которые тоже аналогично делали в своих играх. Просто до них всё это было в Симпсонах Шенму.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 21-Июн-23 19:42 (спустя 15 мин., ред. 21-Июн-23 19:42)

Maxim Korchagin писал(а):
84868650У тебя такая странная манера общения. Сразу не поймёшь, то ли ты тролишь, то ли действительно пробелы в твоей эрудиции огромны.
Ну при участии в обсуждениях я стараюсь обходится без сверки высказываний с информацией в интернете, иначе это уже не разговор, а обмен сухими тезисами из википедии.
К знатокам дримкаста я себя не причисляю, лично консоль не использовал, поэтому в его специфику не углублялся. Предположение строилось, скажем так, на основе усреднённых возможностей поколения систем. Что не отменяет факт того, что видео с эмулятора не может достоверно отобразить игровую графику платформы, при использовании режима повышенного разрешения вплоть до 4К. В видео ПК-игры тем временем рендер в 1080p, паритет ли это...
Лучше всего игровую графику покажет захват потока видео с оригинальной приставки, но ютуб таковым не располагает, насколько я вижу.
Maxim Korchagin писал(а):
84868650Просто найди мне игровых персонажей в игре для ПК 2000 года лучше, чем в NOFL. Или дальше этот разговор не имеет смысла продолжать.
Но существовали ли на приставке в то время игры, по масштабу игрового мира сопоставимые с рпг-адвенчурами на ПК?
То есть у каждой платформы были свои сильные и слабые стороны, игры брали разными аспектами.
И примерно до поколения пс4-хуан эта разница жанров и подходов к реализации была актуальна, теперь же победила усредненная мультиплатформа.
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 19:52 (спустя 9 мин., ред. 21-Июн-23 19:52)

Renaud Shenillon писал(а):
84868799а основе усреднённых возможностей поколения систем.
То есть поколение PS2 и Xbox выдавало 240i. Хорошо усреднил.
Renaud Shenillon писал(а):
84868799В видео ПК-игры тем временем рендер в 1080p
Но дело в том что в 2000 году на ПК играли и в 640х480 и в 800х600 и в чуть большем разрешении тоже (у кого ПК были тоже за тысячу другу долларов).
Ходил же по клубам в те годы, и видел, что такое усреднённый ПК. Там Q2 на некоторых ПК шёл в софтовом режиме, правда это уж совсем печальные машины были, но тем не менее.
Renaud Shenillon писал(а):
84868799Лучше всего игровую графику покажет захват потока видео с оригинальной приставки, но ютуб таковым не располагает, насколько я вижу.
Это потому, что ты просто ютубом пользоваться не умеешь. Там есть нативный захват с VGA BOX. Только смотреть это надо на ЭЛТшном мониторе. Ну и опять же, я скинул видео как показывал Дримкаст в нативе и даже специально скриншот сделал (торчит на половину сообщения). Да всё мимо пролетает, ты не улавливаешь информацию.
Renaud Shenillon писал(а):
84868799теперь же победила усредненная мультиплатформа.
Про это говорил ещё в 2015 году. Как и то, что "теперь почти все игры будут выходить на ПК". Вот они и выходят.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 21-Июн-23 19:57 (спустя 5 мин., ред. 21-Июн-23 20:01)

Maxim Korchagin
Вот скрины в 480 отсюда https://www.youtube.com/watch?v=ttkov72oV4A уже более-менее достоверные для шестого поколения.
скрытый текст




И можно отметить, что любое загруженное на ютуб видео становится пережаткой...
Maxim Korchagin писал(а):
84868650Дримкаст официально поддерживал подключение к ПК монитору и картинку в прогрессиве.
И это отменяет распространённое использование элт-тв, под которые консоль и покупается?
К слову можешь рассказать, к чему сам подключал дрим в то время, сомневаюсь что не к телевизору...
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 19:57 (спустя 8 сек.)

Кстати, вот по Шенму ещё ссылочки. Вдруг кто захочет почитать увлекающегося человека для расширения кругозора.
Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue
https://dtf.ru/retro/3192-tvorchestvo-yu-sudzuki-ot-arkad-do-pervogo-shenmue
Тысяча мелочей: в чём гениальность Shenmue
https://dtf.ru/retro/3308-tysyacha-melochey-v-chem-genialnost-shenmue
Путешествие в Китай: почему Shenmue 2 — идеальный сикве
https://dtf.ru/retro/3889-puteshestvie-v-kitay-pochemu-shenmue-2-idealnyy-sikvel
Как говорит сам автор этих статей:
Цитата:
Достоинство Shenmue ещё в том, что это игра про обычный мир и обычных людей. Без огромного размаха и почти без фантастики. Это смело.
И я с ним согласен.
[Профиль]  [ЛС] 

Maxim Korchagin

VIP (Заслуженный)

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16078

Maxim Korchagin · 21-Июн-23 20:06 (спустя 8 мин., ред. 21-Июн-23 20:06)

Renaud Shenillon писал(а):
84868892Вот скрины в 480 отсюда
YouTube: ttkov72oV4A уже более-менее достоверные для шестого поколения.
Суть всего это в чём? Вот был буратинарий на ПС1 в Теккенах. И вот выходит Дримкаст, где в файтингах (Соул Калибур, ДОА 2) люди прямо стали похожи на людей. Теперь это не криво отёсанные болванки с натянутыми текстурами лица, а модели персонажей вплоть до ресниц, колыхания волос, анимации эмоций и прочего. Прорыв был огромный.
А вот после этого игры (файтинги) такого качественного прорыва уже не делали. Тот же VF5 до сих пор смотрится вполне нормально, хотя игре уже 16 лет исполняется (домашним версиям). Включаешь показа очередного перезапуска МК1 и такой.... что за ерунда?! Где некстген? А нигде. Нет его. Можно играть во что хочешь и на чём удобнее, хоть на ПС3, хоть на Xbox One, хоть на денди. Всё равно покупка ПС5 не даст и доли того, что давал Дримкаст или ПС2 после ПС1 или ПК без видеоускорителя.
Кстати, на счёт перезапуска МК. Оно какое-то хипстерское, как из ужасно скучного последнего фильма МК. Я надеялся на старую школу и образы из 90-х, а получил какой-то смузи и фалафель из барбершопа верхом на скутере.
[Профиль]  [ЛС] 

Renaud Shenillon

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 821

Renaud Shenillon · 21-Июн-23 20:45 (спустя 38 мин., ред. 21-Июн-23 20:45)

Maxim Korchagin писал(а):
84868922Суть всего это в чём? Вот был буратинарий на ПС1 в Теккенах. И вот выходит Дримкаст, где в файтингах (Соул Калибур, ДОА 2) люди прямо стали похожи на людей. Теперь это не криво отёсанные болванки с натянутыми текстурами лица, а модели персонажей вплоть до ресниц, колыхания волос, анимации эмоций и прочего. Прорыв был огромный.
Я могу понять когда ты хвалишь проработку Шенму, но почему ты считаешь графические/технологические достоинства портов с аркадного автомата каким-то примером крутизны дрима?
Дрим его хорошо потянул, но исходное качество обоих файтингов было воссоздано благодаря аркадному железу и если чего и хвалить в таком случае, то японских разработчиков в сравнении с западными, а не противопоставлять консоли и ПК. На комп файты тогда практически не завозили, только и всего. То есть ДОА2 в 2000 при порте на ПК не стал бы внезапно выглядеть как НОЛФ.
Maxim Korchagin писал(а):
84868845То есть поколение PS2 и Xbox выдавало 240i. Хорошо усреднил.
Знаю что ПС2 выдавала разрешение от 240i до 480p, последнее официально поддерживало лишь порядка полутора сотен игр из пары тысяч выпущенных.
К примеру аркадные порты файтингов от Намко поддерживали прогрессив, а то чем некогда любили козырять - 1080i аж в трёх играх - было обычным апскейлом.
[Профиль]  [ЛС] 
 
Тема закрыта
Loading...
Error