|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
26-Май-20 22:20
(5 лет 3 месяца назад)
написали бы просто, что с каждым "уровнем" настройки идёт двукратное увелечение разрешения рендеринга по сравнению с пс1-нативным
|
|
Liz.Barbarian
 Стаж: 13 лет 5 месяцев Сообщений: 614
|
Liz.Barbarian ·
26-Май-20 22:25
(спустя 4 мин.)
Спасибо,а то я думал,что это типо прорисовка точнее,детальней,но не думал,что именно на разрешении завязано.Я то играю в 800*600.
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
26-Май-20 22:31
(спустя 6 мин.)
rut328746 писал(а):
79516740написали бы просто, что с каждым "уровнем" настройки идёт двукратное увелечение разрешения рендеринга по сравнению с пс1-нативным
Напиши Питу на эту животрепещущую тему.
Liz.Barbarian писал(а):
79516764Спасибо,а то я думал,что это типо прорисовка точнее,детальней,но не думал,что именно на разрешении завязано.Я то играю в 800*600.
На разрешении фреймбуфера консоли. Само собой в своих 800х600 ты разницу между 2К и 4К не увидишь.
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
26-Май-20 22:49
(спустя 17 мин.)
Цитата:
added: March 15, 2002
машину прошлого подгони, с удовольствием напишу
Softernet писал(а):
795166211024x512 Native > PSX resolution native (1x)
кстати, непонятно почему 1024X512 считается "нативом" для пс1 - реальное разрешение там гораздо меньше
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
26-Май-20 23:05
(спустя 15 мин., ред. 26-Май-20 23:05)
rut328746 писал(а):
79516924кстати, непонятно почему 1024X512 считается "нативом" для пс1 - реальное разрешение там гораздо меньше
Я же уже написал - это разрешение консольного фреймбуфера. То, что ты называешь более низким разрешением - это разрешение развёртки.
rut328746 писал(а):
79516924added: March 15, 2002
машину прошлого подгони, с удовольствием напишу
Это что такое и откуда?
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
26-Май-20 23:14
(спустя 9 мин.)
на той странице слева вверху
полистал гестбуки от нефиг делать - последний задокументированный ответ пита датируются 2008 годом
хотя, он там не особо и ответчал - за 8 лет, всего 5-6 комментов от него
Softernet писал(а):
79517000Я же уже написал - это разрешение консольного фреймбуфера. То, что ты называешь более низким разрешением - это разрешение развёртки.
что-то слишком высокое разрешение, зачем так много?
и на таком пс1 рендерить не могла, какое реальное разрешение рендера?
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
27-Май-20 00:30
(спустя 1 час 16 мин., ред. 27-Май-20 00:30)
rut328746 писал(а):
79517063на той странице слева вверху
И что из этого должно следовать в контексте написания записи в гостевой?
rut328746 писал(а):
79517063полистал гестбуки от нефиг делать - последний задокументированный ответ пита датируются 2008 годом
хотя, он там не особо и ответчал - за 8 лет, всего 5-6 комментов от него
Так это же не форум, а гостевая. Это сообщения для автора, а не конференция. В любом случае я просто твой вопрос в пустоту предложил направить автору и ничего более. Остальное меня не касается.
rut328746 писал(а):
79517063что-то слишком высокое разрешение, зачем так много?
и на таком пс1 рендерить не могла, какое реальное разрешение рендера?
Так много потому, что фреймбуфер не должен быть ограничен и должен иметь запас. Ничего PS1 рендерить в таком разрешении не мешает, если какой-то разработчик захочет написать тетрис с 8-битной двухмерной графикой, то он должен иметь возможность рендерить его в хорошем разрешении. Зачем отнимать у него такую возможность?
Реальное разрешение рендера определяет разработчик игры.
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
27-Май-20 01:54
(спустя 1 час 23 мин.)
Softernet писал(а):
79517421твой вопрос в пустоту
это не вопрос, а пояснение, чтобы не разбираться и сравнивать цифры разрешений, а быстро понять простую закономерность за ними - каждая последующая настройка, рост разрешения в два раза
Softernet писал(а):
79517421Так много потому, что фреймбуфер не должен быть ограничен и должен иметь запас. Ничего PS1 рендерить в таком разрешении не мешает, если какой-то разработчик захочет написать тетрис с 8-битной двухмерной графикой, то он должен иметь возможность рендерить его в хорошем разрешении. Зачем отнимать у него такую возможность?
ну а сколько на пс2, скажем, размер фреймбуфера?
Softernet писал(а):
79517421Реальное разрешение рендера определяет разработчик игры.
почему в пс1-эмуляторах плагины не отображают его, как сделано в pcsx2: есть какие-то трудности из-за архитектуры приставки, или просто в те времена так повелось?
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
27-Май-20 12:45
(спустя 10 часов)
rut328746 писал(а):
79517669это не вопрос, а пояснение, чтобы не разбираться и сравнивать цифры разрешений, а быстро понять простую закономерность за ними - каждая последующая настройка, рост разрешения в два раза
Ну что ты начинаешь устраивать ромашку? Твоё пояснение задано в вопросительной форме и сути того, что написано оно в пустоту, данное твоё пояснение пояснения - не меняет.
rut328746 писал(а):
79517669ну а сколько на пс2, скажем, размер фреймбуфера?
4096х4096
Ну и раз пошла такая пьянка, то вот тебе и представление фреймбуфера PS1:
rut328746 писал(а):
79517669почему в пс1-эмуляторах плагины не отображают его, как сделано в pcsx2: есть какие-то трудности из-за архитектуры приставки, или просто в те времена так повелось?
Кого его? В PCSX2 показывается разрешение сигнала подготовленного для цифро-аналогового преобразования, а не фреймбуфера. Если бы в PS1 эмулях писалось подобное, то это были бы вот эти разрешения:
В принципе тоже не лишняя информация, просто речь вроде шла немного о другом.
А про причины отсутствия этой инфы в заголовках окон PS1-эмулей мне ничего не известно. Никаких трудностей для её вызова точно нет.
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
27-Май-20 14:08
(спустя 1 час 23 мин.)
Softernet писал(а):
79519547Ну что ты начинаешь устраивать ромашку? Твоё пояснение задано в вопросительной форме и сути того, что написано оно в пустоту, данное твоё пояснение пояснения - не меняет.
знака вопроса не было
и суть от формы не зависит. я прекрасно в курсе, что авторы оригинального текста (pete этот или кто там ещё) его никогда не получат, что нисколько не мешает говорить как им стоило бы сделать, одновременно выполняя роль и пояснения
Softernet писал(а):
79519547Кого его
разрешение рендера жи:
rut328746 писал(а):
79517669
Softernet писал(а):
79517421Реальное разрешение рендера определяет разработчик игры.
почему в пс1-эмуляторах плагины не отображают его, как сделано в pcsx2: есть какие-то трудности из-за архитектуры приставки, или просто в те времена так повелось?
Softernet писал(а):
79519547А про причины отсутствия этой инфы в заголовках окон PS1-эмулей мне ничего не известно. Никаких трудностей для её вызова точно нет.
скорее всего "по историческим причинам". в бородатые нулевые особо никому и не надо было (народ тогда не так загонялся и даже не думал, на каком там разрешении идут игры на приставках - это с поколением пс360 стало модно, с появлением пиксельхантеров и бесконечными выяснениями "фейковое" ли разрешение на одной или другой консоли), так с тех пор и повелось
кстати, почему этот "пит" пишет скейлинг для размера фрейбуфера, когда в реальности-то скейлится именно разрешение рендера. или, опять же, из-за архитектуры пс1 невозможно скейлить одно без изменения второго?
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
27-Май-20 14:40
(спустя 31 мин., ред. 27-Май-20 14:40)
rut328746 писал(а):
79519931кстати, почему этот "пит" пишет скейлинг для размера фрейбуфера, когда в реальности-то скейлится именно разрешение рендера. или, опять же, из-за архитектуры пс1 невозможно скейлить одно без изменения второго?
Так разрешение рендера у игр разное, а скейлинг нужно указать для одного. А касательно архитектуры, не думаю, что вопрос про скейлинг отдельной части фреймбуфера вообще стоял. С какой целью нужно что-то оттуда вычленять и игнорировать текстуры со спрайтами например? Они же потом неверно наложатся из за диспропорций.
rut328746 писал(а):
79519931знака вопроса не было
Ок, моё восприятие воспоминаний вчера тобой написанного меня подвело.
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
27-Май-20 14:45
(спустя 5 мин.)
Softernet
т.е. со скейлингом буфера автоматически подразумевается и скейлинг разрешения рендера?
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
27-Май-20 15:21
(спустя 35 мин.)
rut328746 писал(а):
79520092т.е. со скейлингом буфера автоматически подразумевается и скейлинг разрешения рендера?
Да.
|
|
Kikuchi
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 127
|
Kikuchi ·
27-Май-20 22:31
(спустя 7 часов)
В общем, играл на xebre пока не подвел сейв (в игре сохранилось, а по факту нет), и решил таки вернутся к этому эмулю, разобраться почему иногда крашит при Ескейпе, как минимум по причине возможности делать Сейв стейт.
Вот что выдает лог событий:
Цитата:
Имя сбойного приложения: ePSXe.exe, версия: 0.0.0.0, метка времени: 0x576aa939
Имя сбойного модуля: atioglxx.dll, версия: 26.20.15029.27016, метка времени: 0x5e9f5b0d
Код исключения: 0xc0000005
Смещение ошибки: 0x01392211
Идентификатор сбойного процесса: 0xfd0
Есть какие то идеи почему и что можно сделать?
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
27-Май-20 22:46
(спустя 15 мин., ред. 27-Май-20 22:46)
Kikuchi писал(а):
79522657Есть какие то идеи почему и что можно сделать?
Проблема в исторически плохой работе драйверов радеонов с opengl. Попробуй обновить драйвера.
И какой именно у тебя GPU?
|
|
Kikuchi
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 127
|
Kikuchi ·
27-Май-20 23:17
(спустя 30 мин.)
Softernet писал(а):
79522730
Kikuchi писал(а):
79522657Есть какие то идеи почему и что можно сделать?
Проблема в исторически плохой работе драйверов радеонов с opengl. Попробуй обновить драйвера.
И какой именно у тебя GPU?
Дрова последние, встроенная в Райзен Вега 11 :\
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
28-Май-20 00:08
(спустя 50 мин.)
Kikuchi писал(а):
79522889встроенная в Райзен Вега 11
Ну да, это конечно точка нестабильности. Играй в софтварном плагине или других эмулях.
|
|
Kikuchi
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 127
|
Kikuchi ·
28-Май-20 00:16
(спустя 8 мин.)
Softernet писал(а):
79523153
Kikuchi писал(а):
79522889встроенная в Райзен Вега 11
Ну да, это конечно точка нестабильности. Играй в софтварном плагине или других эмулях.
Софтварный это ePSXe GPU core 2.0.0. или ПЕОПС софт драйвер?
Обидно конечно что такая лажа с радеонами...
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
28-Май-20 00:41
(спустя 25 мин., ред. 28-Май-20 00:41)
Kikuchi писал(а):
79523178Софтварный это ePSXe GPU core 2.0.0. или ПЕОПС софт драйвер?
Оба на твой выбор.
|
|
Kikuchi
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 127
|
Kikuchi ·
28-Май-20 09:25
(спустя 8 часов)
Softernet писал(а):
79523246
Kikuchi писал(а):
79523178Софтварный это ePSXe GPU core 2.0.0. или ПЕОПС софт драйвер?
Оба на твой выбор.
Вроде пока работает, спасибо.
А можно уточнить по какому принципу работает функция Сейв стейт? Я думал можно в любой момент загрузится по сохраненному слоту, но после запуска на следующий день показало в Лоад стейт пустые слоты.
Оно работает только в течении одного запуска пока не закроешь эмулятор или нужно игру просто запускать, а потом уже показывает доступные для нее сохраненные точки?
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
28-Май-20 12:29
(спустя 3 часа)
Kikuchi писал(а):
79524298А можно уточнить по какому принципу работает функция Сейв стейт? Я думал можно в любой момент загрузится по сохраненному слоту, но после запуска на следующий день показало в Лоад стейт пустые слоты.
Оно работает только в течении одного запуска пока не закроешь эмулятор или нужно игру просто запускать, а потом уже показывает доступные для нее сохраненные точки?
Нет. Оно работает всегда и хранится в виде файлов с именем DiscID сохранённой игры в ..\ePSXe\sstates\. Проверь содержимое этой папки.
|
|
Kikuchi
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 127
|
Kikuchi ·
29-Май-20 08:54
(спустя 20 часов)
Softernet писал(а):
79525031
Kikuchi писал(а):
79524298А можно уточнить по какому принципу работает функция Сейв стейт? Я думал можно в любой момент загрузится по сохраненному слоту, но после запуска на следующий день показало в Лоад стейт пустые слоты.
Оно работает только в течении одного запуска пока не закроешь эмулятор или нужно игру просто запускать, а потом уже показывает доступные для нее сохраненные точки?
Нет. Оно работает всегда и хранится в виде файлов с именем DiscID сохранённой игры в ..\ePSXe\sstates\. Проверь содержимое этой папки.
Все работает, нужно было создать папку sstates  Спасибо!
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
29-Май-20 15:05
(спустя 6 часов)
она по умолчанию создана, значит до этого ты ее зачем-то удалил
|
|
Kikuchi
 Стаж: 17 лет 9 месяцев Сообщений: 127
|
Kikuchi ·
29-Май-20 21:23
(спустя 6 часов)
rut328746 писал(а):
79531828она по умолчанию создана, значит до этого ты ее зачем-то удалил
Не совсем, я просто когда искал проблему вылетов, использовал когда уже не знал куда копать ужатый репак эмулятора, и с него же пытался сейвить стейты
|
|
Softernet
 Стаж: 18 лет 2 месяца Сообщений: 5274
|
Softernet ·
29-Май-20 21:39
(спустя 15 мин.)
Kikuchi писал(а):
79534194Не совсем, я просто когда искал проблему вылетов, использовал когда уже не знал куда копать ужатый репак эмулятора, и с него же пытался сейвить стейты
Репаками можно только добавить вылетов, а не наоборот. Тем более целью которых является ужимание/урезание.
|
|
noiseshaade
Стаж: 5 лет 3 месяца Сообщений: 774
|
noiseshaade ·
29-Май-20 22:43
(спустя 1 час 4 мин.)
Ребят, привет, если хотите улучшенный графоний в pete opengl, я намутил шейдер, который даёт натуральные цвета, текстурирует с помощью динамического (насколько это позволяют ограничения опенгля) шума
Это до
А это после
А вот вблизи
Установка: распаковать архив https://vk.com/doc275347426_553654507 в папку shaders, ну и соответственно в опенгле шейдеры должны быть включены на 99
Шейдер сам заточен под настройки ultra high resolution и интенсивность шейдера (точнее одной переменной) 3, лично у меня
В настройках задаются уровни, цвета и размытие
#define white 236.0
#define black 20.0
#define noise 20.0
#define offset -25.0
#define red -0.0
#define green -0.0
#define blue -0.2
А вообще я заморочился и сделал лучше в сборке ретроарча https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=5901541
Там и пс1 играет и так далее и шейдер в чём-то получше
|
|
rut328746
Стаж: 11 лет 1 месяц Сообщений: 14174
|
rut328746 ·
29-Май-20 22:57
(спустя 13 мин., ред. 29-Май-20 22:57)
вариант pete всё равно больше всех нравится
все эти "шейдеры" - попытки налить мыла, так чтобы не щипало глаз. заведомо неуспешные, есс-но
зы: деревня "сосуда", ах-ха 
проходил игру с этим переводом, но тогда чё-то не обратил внимания, лол
|
|
noiseshaade
Стаж: 5 лет 3 месяца Сообщений: 774
|
noiseshaade ·
29-Май-20 23:04
(спустя 6 мин.)
Ммм.. Тут как
Понимаешь, плойка 320х240 разрешение имеет. Что в 3 раза меньше 720р
Но игры выглядели реалистичнее, изза особенностей элт, изза аппаратного размытия и смешивания цветов, другой цветовой модели - скажем в ЛСД чёрный слишком чёрный, а белый слишком белый, аналогового шума
Но да, обычно шейдеры это что-то ААА запредельное
На примере того же марио - слева мой текстурированный вариант, по центру после билинейной фильтрации, справа - CRT шейдер, по мне скорее травмирует картинку
Даже если просто надпись Duck Tales сравнивать, которая выполнена с градиентами по идее... В общем с шейдерами многие вещи восстановимы
|
|
Yagamisan
Стаж: 13 лет 6 месяцев Сообщений: 230
|
Yagamisan ·
02-Июн-20 15:33
(спустя 3 дня)
Подскажите настройки графики эмуля для игры koudelka, чтоб прям максимум красиво было. И может шейдеры какие посоветуете?
|
|
noiseshaade
Стаж: 5 лет 3 месяца Сообщений: 774
|
noiseshaade ·
04-Июн-20 19:12
(спустя 2 дня 3 часа)
Я тут ещё сборку ретроарча запилил с таким же шейдером только лучше, и по крайней мере в Chrono Cross лагов существенно меньше) https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=5901541
|
|
|